1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. メンズシェーバー
  5. Braun シェーバー 替刃 (網刃 内刃セット) ブラウン F C10B (FC10B) 互換 シリーズ1対応
出産祝いなども豊富 いよいよ人気ブランド Braun シェーバー 替刃 網刃 内刃セット ブラウン F C10B FC10B 互換 シリーズ1対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Braun シェーバー 替刃 (網刃 内刃セット) ブラウン F C10B (FC10B) 互換 シリーズ1対応

204円

Braun シェーバー 替刃 (網刃 内刃セット) ブラウン F C10B (FC10B) 互換 シリーズ1対応

シェイバー(髭剃り機) 替刃 アクセサリー

ブラウン 替刃 F/C10B 互換

【入数】網刃×1 内刃×1

★ご確認ください
・梱包は見栄えより低価格を優先することを心がけております
(優先順位:壊れない・清潔>低価格>見栄え)

【配送方法】定形外郵便

Braun シェーバー 替刃 (網刃 内刃セット) ブラウン F C10B (FC10B) 互換 シリーズ1対応

180s ワンエイティーズ 薄型 軽量 イヤーウォーマー Exolite エグゾライト ユニセックス ブラック マルチVIEWカメラ マルチビューカメラ Data System(データシステム) MVC811★ 国産豚肉 豚ロース ステーキ肉 約200g 3枚 おいしい岐阜県産の豚肉 「けんとん豚」 トンテキ 豚カツ 焼肉 ギフトにも
ぽん 5
娘の貰い物のコートのファスナーが壊れていました。とても可愛いコートなのに、ファスナーだけが壊れていて着れず、お直しも6000円+部品代がかかるため、こちらを購入しました。内容は、全てが小さな袋にごちゃっと入ってます。ファスナーも金具も大きさ関係なく全部。なので、初めは分けてから使用しました。結果は、完璧にお直し完了!買って良かったです。

トヨタ純正 DOPナビ用 NSZT-W64 ステアリングスイッチ 変換ケーブル コード ハーネス 20P 08695-00J60 UCC上島珈琲 DPSM002 炭焼珈琲 DRIP POD コーヒーメーカー 専用 カプセル コーヒー ドリップポッド 12個入(12杯分) シートベルトアダプター シートベルトクリップ 延長 ソケット
YKK 金属ファスナー アンティークゴールド 開き 5号 30~60cm 7081631 ブラウンMUG(ミルクチョコ)(洋食器 カップ マグカップ スープカップ コーヒーカップ アウトレット 業務用食器 カフェ風 カフェ食器 多治見美濃焼 日本製T)
Braun シェーバー 替刃 (網刃+内刃セット) ブラウン F/C10B (FC10B) シリーズ1/クルーザー F/C20S F/C20B(10B/20B 20S) 190s-1等 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入Braun シェーバー 替刃 (網刃+内刃セット) ブラウン F/C10B (FC10B) シリーズ1/クルーザー F/C20S F/C20B(10B/20B  20S) 190s-1等 /【Buyee】
驚きの値段】 BRAUN ブラウン シェーバー用 替刃コンビパックシリーズ1 網刃 内刃セット F C10B lojavirtualeffamotors.com驚きの値段】 BRAUN ブラウン シェーバー用 替刃コンビパックシリーズ1 網刃 内刃セット F C10B  lojavirtualeffamotors.com
ブラウン BRAUN ブラウン シリーズ6、シリーズ5専用 替刃 網刃・内刃一体型 BRAUN F C53B
ずいかく 4
最終的にAmazonで買った(配送が早かったので)ものの、カバン屋のリアル店舗で他の商品と比較してこれがよかったので購入した。取っ手の持ちやすさ、滑車の安定性、内部の構造など、他のものより優れていた。もっとも、値段が同じ容量の他商品に比べてかなり高いので、品質が高いのも当たり前といえば当たり前なのかもしれない。ただ、後でわかったのだが、こういうジッパーで開け閉めするタイプは、開閉がめんどくさい。ワンタッチで閉められるタイプもあるようなので、そちらのほうが良かったかなとも思う。

BUFFALO SSD-PUT500U3-BKC 外付けSSD 500GB 黒色
ブラウン 替刃 10B 2個セット (送料無料 即日出荷 保証付)シリーズ1 網刃・内刃セット コンビパック シェーバー (F/C10B) ブラック BRAUN 海外正規版 :braun10b-2:パープルヘイズ - 通販 - Yahoo!ショッピングブラウン 替刃 10B 2個セット (送料無料 即日出荷 保証付)シリーズ1 網刃・内刃セット コンビパック シェーバー (F/C10B) ブラック  BRAUN 海外正規版 :braun10b-2:パープルヘイズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Panasonic LED ダウンライト 天井埋込型 60形 150径電球色 LSEB5613LE1 ベビー キッズ 靴下 ソックス 足袋 草履 風 袴 男の子 1足 足袋風靴下 足袋風ソックス お食い初め お宮参り 誕生日 入園式 卒園式 七五三 出産祝い ギフト パナソニック 食器洗い乾燥機 プチ食洗 NP-TCR1-W ホワイト リンツ リンドール チョコ 4種 48個 600g 高級 チョコレート ゴールド アソート 人気 有名 スイーツ ばらまき 大容量 コストコ 送料無料
Amazon カスタマー 5
爪先薄いのでどんな靴にも合わせやすくていいですね。色も選べるしジェルタイプが苦手なので助かります。

イサムエアゾール工業:エアーウレタン 315ML つや消しクリヤー 4957945980200 バイク エアロ バイク ヘルメット 車 金属 機械 THE NORTH FACE(ノースフェイス) Expedition Grid Fleece Hoodie(エクスペディショングリッドフリースフーディ) NL62121 マンダム ギャツビー プレシェーブジェル 140ml
Braun シェーバー 替刃 (網刃+内刃セット) ブラウン F/C10B (FC10B) シリーズ1/クルーザー F/C20S F/C20B(10B/20B 20S) 190s-1等 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入Braun シェーバー 替刃 (網刃+内刃セット) ブラウン F/C10B (FC10B) シリーズ1/クルーザー F/C20S F/C20B(10B/20B  20S) 190s-1等 /【Buyee】
付け襟 レディース レース 通気性 オールシーズン シャツ 重ね着風 大人女子 婦人 お出かけ 普段 可愛い レイヤード ブラウス シンプル
SALE/67%OFF】 ブラウン シリーズ1用 F C10B対応 互換シェーバー替え刃 網刃 内刃コンビパック 互換品 discoversvg.comSALE/67%OFF】 ブラウン シリーズ1用 F C10B対応 互換シェーバー替え刃 網刃 内刃コンビパック 互換品 discoversvg.com
SALE/67%OFF】 ブラウン シリーズ1用 F C10B対応 互換シェーバー替え刃 網刃 内刃コンビパック 互換品 discoversvg.comSALE/67%OFF】 ブラウン シリーズ1用 F C10B対応 互換シェーバー替え刃 網刃 内刃コンビパック 互換品 discoversvg.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アークテリクス ベータ AR パンツ メンズ ( Black )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フィッシングツール ダイワ ピンオンリール500WR レッド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

グランドアルトバイエルン 500g x 2 伊藤ハム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防犯カメラ 屋外 家庭用 wifi スマホ 夜間カラー撮影 ワイヤレス 監視カメラ TX83

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。