1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. レディースヘアケア
  4. ヘアブラシ、くし
  5. サンビ ヘアダイブラシ K-60 (ブラック) 業務用
半額 数量限定アウトレット最安価格 サンビ ヘアダイブラシ K-60 ブラック 業務用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サンビ ヘアダイブラシ K-60 (ブラック) 業務用

194円

サンビ ヘアダイブラシ K-60 (ブラック) 業務用

全長 : 225mm
使用毛 : クリンプナイロン
耐熱温度 : 100度
柄の材質 : ポリプロピレン樹脂(PP)
生産国 : 日本

サンビ ヘアダイブラシ K-60 (ブラック) 業務用

コンパクトフォールディングチェア 938222 カウンター下収納 薄型 奥行15 キッチン カウンター下 収納 本棚 スリム 食器棚 引戸 ミニ食器棚 薄型収納 台所 棚 パントリー 食器収納 白 北欧 おしゃれ (髪飾り つまみ細工 K 2点) 七五三 髪飾り 花 8colors 3歳 7歳 2点セット 三歳 七歳 ガールズ 女の子 ルーミー タンク トール ジャスティ LED ルームランプ ぴったり設計サイズ M900 M910 7か所フルセット 8ピースセット
楽天市場】【あす楽】サンビー ヘアダイブラシ 全13色 K-60|ヘアダイ ブラシ 使い方 セルフカラー レディース 全体染め 白髪 部分染め 頭皮 おしゃれ染め 女性用 専売 プロ用 洗い方 染毛料 白髪染め 市販 ヘアーカラー 明るい髪用 カラーブラシ ブラック ネイビー ...楽天市場】【あす楽】サンビー ヘアダイブラシ 全13色 K-60|ヘアダイ ブラシ 使い方 セルフカラー レディース 全体染め 白髪 部分染め 頭皮  おしゃれ染め 女性用 専売 プロ用 洗い方 染毛料 白髪染め 市販 ヘアーカラー 明るい髪用 カラーブラシ ブラック ネイビー ...
MOMO 4
壁とテレビ本体の隙間が少なくて取り付けに工夫が必要でした。

SHARP(シャープ) KI-PS50-W 加湿空気清浄機 プラズマクラスター25000 ホワイト系 [適用畳数 三栄水栓 (SANEI) SK170-S9L19 シングルシャワー混合栓 壁付シングルレバー式 バスルーム用 一般地用 atelier brugge アトリエブルージュ カウレザー スクエアトゥ サイドゴア タンク ショートブーツ 22ism-44 レディース 2022aw新作 モルテン オールスポーツ バッグ エナメルバッグ Lサイズ(KM0074)
楽天市場】【あす楽】サンビー ヘアダイブラシ 全13色 K-60|ヘアダイ ブラシ 使い方 セルフカラー レディース 全体染め 白髪 部分染め 頭皮 おしゃれ染め 女性用 専売 プロ用 洗い方 染毛料 白髪染め 市販 ヘアーカラー 明るい髪用 カラーブラシ ブラック ネイビー ...楽天市場】【あす楽】サンビー ヘアダイブラシ 全13色 K-60|ヘアダイ ブラシ 使い方 セルフカラー レディース 全体染め 白髪 部分染め 頭皮  おしゃれ染め 女性用 専売 プロ用 洗い方 染毛料 白髪染め 市販 ヘアーカラー 明るい髪用 カラーブラシ ブラック ネイビー ...
SALE/98%OFF】 日本製 美容室 ヘナパック専用 業務用 美容師 クリンプナイロンSALE/98%OFF】 日本製 美容室 ヘナパック専用 業務用 美容師 クリンプナイロン
二人掛けソファ レザー ローソファー 2人掛け リクライニング JTA キッズ ネックストラップ 日本トランスオーシャン航空 子供用 Ver エアライン 航空 グッズ JAL 日本航空 沖縄 おしゃれ 首かけ 携帯 スマホ 鍵 パス
ken 5
すごく取り付けが簡単で 取り外しも取り付けも楽ですよ。 TVと金具の固定のビス位置がかなり遠いので長い+ドライバーが要ります。30cm位の長さ。

芦澤義則 3
分割されてる部位が安定しません。返品しましたが、問題ないと言って返品を認めません。強く購入しない方が良いこと言いたいです。日本がおかしく、日本の会社でないかもしれません。気をつけてください。

大切な方への贈り物に!WEEED ブリススクラブ120g ギフトセット ※お一人様3点まで ※お届日指定不可 リオン・ド・カペルミュール ストレッチウインドベスト ネイビー Point15倍
ヨカロウ 2
このケーブルが使えません。全くSSDを認識しないのでSSDが悪いのかと疑いましたがケーブルがダメでした。中国産はケーブルがダメなのが多過ぎます。試してないのでしょうか?自信のケーブルで使います。送り返すのが面倒なので・・・。長持ちすれば良いですが...。やっぱりAmazonさんも監視した方がいいですよ、今は売れてるからいいでしょうが...。

パナソニック まつげくるん ナチュラルカール ホットビューラー スティック型 ダブルヒーター搭載 EH-SE11-E シルキーベージュ
mmm 3
取り付きません

送料無料 サンビー ヘアダイブラシ K-60 ブラック他12色 サンビーK-60 sanbi k60【TG】 :sanbi-k-60:とぎ職人の部屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 サンビー ヘアダイブラシ K-60 ブラック他12色 サンビーK-60 sanbi k60【TG】 :sanbi-k-60:とぎ職人の部屋  - 通販 - Yahoo!ショッピング
日向夏ドレッシング ミツイシ 290ml アナイ ANAYI セットアップ フォーマル スカート スーツ 黒 36 1009 レディース 銘匠光学 TTArtisan 90mm f 1.25 ライカMマウント 単焦点レンズ エースジーン ace.GENE ビジネスバッグ ポストグリップAT 40cm 30412 01 (ブラック)
サンビ ヘアダイブラシ K-70 (パールホワイト) 業務用 【送料無料・定形外郵便発送】 :60690018-pw:ビューネ - 通販 - Yahoo!ショッピングサンビ ヘアダイブラシ K-70 (パールホワイト) 業務用 【送料無料・定形外郵便発送】 :60690018-pw:ビューネ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
SALE/98%OFF】 日本製 美容室 ヘナパック専用 業務用 美容師 クリンプナイロンSALE/98%OFF】 日本製 美容室 ヘナパック専用 業務用 美容師 クリンプナイロン
楽天市場】【あす楽】サンビー ヘアダイブラシ 全13色 K-60|ヘアダイ ブラシ 使い方 セルフカラー レディース 全体染め 白髪 部分染め 頭皮 おしゃれ染め 女性用 専売 プロ用 洗い方 染毛料 白髪染め 市販 ヘアーカラー 明るい髪用 カラーブラシ ブラック ネイビー ...楽天市場】【あす楽】サンビー ヘアダイブラシ 全13色 K-60|ヘアダイ ブラシ 使い方 セルフカラー レディース 全体染め 白髪 部分染め 頭皮  おしゃれ染め 女性用 専売 プロ用 洗い方 染毛料 白髪染め 市販 ヘアーカラー 明るい髪用 カラーブラシ ブラック ネイビー ...
正規品保証 送料無料です デンマンブラシ D4ライト ブラック×イエローグッズ ヘアケア 髪 ブラシ 軽量 耐熱 爆買い送料無料正規品保証 送料無料です デンマンブラシ D4ライト ブラック×イエローグッズ ヘアケア 髪 ブラシ 軽量 耐熱 爆買い送料無料
1 10RCカーメタル??ロールケージシャーシフレームキット(AXIAL SCX10用)9002290027モデルクローラースペアパーツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キッズ 男の子 裏ボア チェック柄シャツ カジュアルシャツ 子供シャツ 韓国風 秋冬 アウター ブラウス トップス 長袖 長そで 裏起毛 オシャレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゴルフパンツ ゴルフレギンス レディース ゴルフウェア レギンス インナーパンツ 裏フリース ストレッチ スポーツパンツ 女性用 トレンカ golf 防寒 美脚 秋冬

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

帽子 キャップ ケーブルニット ポンポン ビーニー (キッズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スノーグローブ メンズ レディース お揃い 手袋 スノーボード ウィンタースポーツ 五本指 無地 迷彩柄

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。