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焚火台コンロ『DANRO』[HOBI] 日本製 漆黒のブラックコート鉄 無骨でタフ 3WAY グリル&プレート&ゴトク 重厚鉄 キャンプ アウトドア ホビ MADE IN JAPAN

2994円

焚火台コンロ『DANRO』[HOBI] 日本製 漆黒のブラックコート鉄 無骨でタフ 3WAY グリル&プレート&ゴトク 重厚鉄 キャンプ アウトドア ホビ MADE IN JAPAN

●サイズ=21.5×15.5×19cm 本体重量1.9kg グリル重量0.41kg プレート重量0.51kg ゴトク重量0.14kg(総重量2.96kg)
●折り畳みサイズ(本体のみ):21.5×15.5×0.96cm、重さ1.9kg
●製造国:日本(MADE IN JAPAN)
●素材:ブラックコートアイアン
●加工:レーザー加工/磨き加工
●カラー:漆黒
●付属品:本体パネル6枚、グリル1枚、プレート1枚、ゴトク2枚、収納バンド※専用帆布ケースは別売り
●用途:焚き火、BBQコンロ、ミニ暖炉、燃料燃焼(薪、木炭、固形燃料、アルコールストーブ) ,etc.
●シーン:アウトドア、ソロキャンプ、デュオキャンプ、ファミリーキャンプ、レジャー、釣り、防災 ,etc.
●ご注意:バリ取りを施しておりますが、端部やくり抜き部は微量のバリ残、あるいは鋭利となっておりますので、十分にお気を付けください。炎や火の粉、周辺環境や燃え移り等、十分にご注意ください。高強度ですが使用時の熱により、歪みが発生する場合がございます。その他、過度な負荷、本来の用途以外でのご使用は予期せぬ事態やケガを招く恐れがあるのでお控えください。

















漆黒のブラックコートアイアン』企画から国内職人による製品仕上げまで一貫して日本で開発、生産された『無骨』で『タフ』な焚火台コンロが【DANRO(ダンロ)】です。レジャー、アウトドア、キャンプなど幅広い用途に耐え得る様、頑丈さ、歪み軽減に特化した工夫を施しております。手に取って頂ければ、日本製の自信を感じられる一品です。 サイズ=21.5×15.5×19cm 本体重量1.9kg グリル重量0.41kg プレート重量0.51kg ゴトク重量0.14kg(総重量2.96kg)/素材=国内黒皮鉄(グリル&プレート=2.3mm、本体&ゴトク=1.6mm)/加工=関東地方産【MADE IN KANTO】 ●『漆黒のブラックコートアイアン』企画から国内職人による製品仕上げまで一貫して日本で開発、生産された『無骨』で『タフ』な焚火台コンロが【DANRO(ダンロ)】です。レジャー、アウトドア、キャンプなど幅広い用途に耐え得る様、頑丈さ、歪み軽減に特化した工夫を施しております。手に取って頂ければ、日本製の自信を感じられる一品です。※本体(収納バンド付き)を少しでもお買い求め頂きやすくするため、専用ケースは別売りとなります。特長(1)日本製【MADE IN JAPAN】●国内で生産された焚火台コンロ『DANRO』は、高い品質を保っております。職人によるレーザー加工から魂のこもった手作業による磨きまで寸分の狂い無く仕上げております。ブラックコートアイアン(黒皮鉄)は錆びを抑え、見た目にも炎との相性が良く、使うほど風合い、錆び感、味が出る素材です。極厚素材の為、重量はありますが、『DANRO』は重厚感ある無骨さ、ガシガシ使用出来る頑丈タフさを兼ね備えております。使い込む程にビンテージ風な雰囲気を表現します。野営、キャンプ、ソロでの様々なシーン、ロケーションに活躍する3WAY仕様(グリル&プレート&ゴトク)焚火台コンロです。特長(2)重厚鉄2.3mm&1.6mm ●何度も実証をした結果、本体パネル&ゴトクは1.6mm、グリル&プレートは2.3mmの厚さの鉄を採用。鉄はステンレスに比べ熱に強く、歪みにも強いです。通常0.8~1.0mm厚が多いですが、非常に丈夫で歪みにくい重厚な2.3mm&1.6mmを採用。重さはありますが、頑丈タフで長く使えます。前面開口部と各所空気穴が燃焼効率を高めます。特長(3)3WAYグリル&プレート&ゴトク ●2.3mm極厚グリル&プレート(鉄板サイズ19.8×13.7cm)。焼肉ならグリル、焼きそばならプレートなど使い分けて使用できます。持ち手を本体溝にはめ込めるのでズレることが無いです。端部分は本体部が壁となり、ウインナーやトウモロコシが転がり落ちません!ゴトクは両サイドに溝(大小)があり、強火弱火を選べます。調理器具の大きさによりゴトクの幅を自由に変更が出来ます。プレートを使えばその名の通り、ミニ暖炉(DANRO)として暖まることが出来ます。特長(4)1−3人サイズ/コンパクト収納 ●ソロ〜デュオ〜小人数までに最適なサイズ感。本体は6枚のパネルで構成され、あっとゆう間に設営、撤去が可能です。ロストルは2段階高さ調節。のんびりしたい朝に便利、高さを上げると固形燃料やアルコールストーブが使えます。収納時は平らにコンパクト収納可能、場所をとりません(21.5×15.5×0.96cm、重さ1.9kg※本体のみ)。ブラックコートアイアンを使用した『DANRO』ならではの独特の風合いをお楽しみください。●ご注意:加工途中の磨き仕上げ(バリ取り)により、線状、曲状の跡がございます。バリ取りを施しておりますが、端部やくり抜き部は微量のバリ残、あるいは鋭利となっておりますので、十分にお気を付けください。本製品は火気を使用する為、炎や火の粉、周辺環境や燃え移り等、十分にご注意ください。使用時の熱により、歪みが発生する場合がございます。錆びにくい黒皮(ブラックコート)鉄を使用しておりますが、切断面や表面に錆が発生します。お届け時に錆が発生している場合がございますが、ご了承くださいませ。グリル&プレートをシーズニングの際は、中性洗剤、オリーブオイルやサラダ油等をご使用ください。グリル&プレートをご使用前後は油を塗布し保管ください。過度な負荷をかけると曲がったり折れたりする可能性がございますのでお控えください。熱を持った状態で水を掛けると危険な他、歪みや劣化が生じる可能性があります。十分に冷ましてから洗浄してください。保管の際は、十分に乾かしてから、新聞紙などでくるみ、湿気や直射日光から保護して保管ください。その他、本来の用途以外でのご使用は予期せぬ事態やケガを招く恐れがあるのでお控えください。 ホビスタンダード合同会社は千葉県浦安市を拠点とし、2020年設立した会社です。 私たちは「趣味・活動を通じて、楽しく幸せに過ごす日常」を、すべての人々・家族・パートナーが感じれることを願っています。 微力ながらその一端を担えたらと思い、日本製にこだわったホビ(HOBI)ブランドを立ち上げました。 日本のモノづくり産業の思いが感じ取れる様な商品、サービスを提供出来る様、努力致します。 そして、一人でも多くの人々の幸せに貢献できる様、私たちは行動し目指します。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。