1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ロッド、釣り竿
  5. 熱収縮チューブ 釣り ラバーグリップ 保護 滑り止め ロッド 釣り竿 カバー おしゃれ ラケット 内径25-45mm
2021セール 全品最安値に挑戦 熱収縮チューブ 釣り ラバーグリップ 保護 滑り止め ロッド 釣り竿 カバー おしゃれ ラケット 内径25-45mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

熱収縮チューブ 釣り ラバーグリップ 保護 滑り止め ロッド 釣り竿 カバー おしゃれ ラケット 内径25-45mm

195円

熱収縮チューブ 釣り ラバーグリップ 保護 滑り止め ロッド 釣り竿 カバー おしゃれ ラケット 内径25-45mm


●商品は、 Φ30mm・35mm・40mm 長さ:1mになります。
 黒のみΦ25mm・45mmもお取り扱いございます。

・カラー:黒・赤・青・緑・黄色
・数量:1本(価格は1本の値段です。)

・【材質】ポリオレフィン(非毒性、難燃性)。
・【収縮率】2:1 (出荷時の直径から最大1/2まで収縮します)
・【収縮温度】 60-105℃
・カットサイズ 1m
・表面には滑り止模様です。母材を傷や汚れから守り、グリップ性能アップします。濡れても滑りません。
釣り竿、スポーツ機器、フィットネス機器、日用品、キッチン家電幅広い用途に使えます。

※注意事項
※販売サイズはチューブ収縮前の筒状にした直径です。平置きサイズではありません。
(出荷時の直径から最大1/2まで収縮します、縦方向にも少し収縮します。)
※製品使用については自己責任でお願いいたします。
※生産ロットにより色味が若干異なる場合がございます。
※同時購入の場合でも色味が異なる場合がこざいます。
簡易梱包、ネコポスにて発送いたします。







熱収縮チューブ 釣り ラバーグリップ 保護 滑り止め ロッド 釣り竿 カバー おしゃれ ラケット 内径25-45mm

熱収縮 ラバー グリップ チューブ ロッド 釣り竿 カバー 内径35mm :D000000126:World Wind - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮 ラバー グリップ チューブ ロッド 釣り竿 カバー 内径35mm :D000000126:World Wind - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ニュートロ デイリーディッシュ グルメ仕立てのパテタイプ 75g (37.5gx2食) 成猫用 1歳以上 キャットフード ウェットフード 猫用 ごはん 猫 フード AQUOS sense4 lite ケース 手帳型 AQUOS sense6 ケース AQUOS sense 5G sense3 sense2 sense lite basic スマホケース R3 R2 R 手帳 カバー 耐衝撃 生地 柄 花柄サテン生地 (116cm巾x50cm単位) 生地 布 手芸 生地 花柄 おしゃれ パーテーション 総柄 プリント生地 クロス インテリア生地 GK201149 ウィッチズポーチ アクアラスティングファンデーション 05.ブロンズ
熱収縮ラバー グリップ カラー 40mm 25mm 滑り止め ロッド 交換 熱収縮チューブ 釣り カバー サイズ :ny199:AmVision88 - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮ラバー グリップ カラー 40mm 25mm 滑り止め ロッド 交換 熱収縮チューブ 釣り カバー サイズ :ny199:AmVision88  - 通販 - Yahoo!ショッピング
熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径15mm 18mm 20mm 22mm 25mm 28m :zak-76116:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径15mm 18mm 20mm 22mm 25mm 28m  :zak-76116:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
熱収縮 ラバー グリップ チューブ ロッド 釣り竿 カバー 内径45mm :D000000138:World Wind - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮 ラバー グリップ チューブ ロッド 釣り竿 カバー 内径45mm :D000000138:World Wind - 通販 -  Yahoo!ショッピング
野口 正雄 5
爆光です。トラックのドアの縁に取り付けました。夜ドアを開けると周りが明るくなるほど明るいです

熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径35mm 40mm 45mm 50mm シンプル フィッ :zak-76116-1:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径35mm 40mm 45mm 50mm シンプル フィッ  :zak-76116-1:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
YO-ZURI ヨーヅリ スッテ: ウルトラスッテ TM2布巻 S L-10: 夜光ボディ×グリーン
Amazon | 熱収縮チューブ ラバーグリップ 釣り ロッド グリップ 滑り止め 質感 絶縁特性 フィッシュ ロッド ラケット ハンドル対応 アクセサリー 4色11サイズ選べる | JILIMI | ロッド・竿パーツAmazon | 熱収縮チューブ ラバーグリップ 釣り ロッド グリップ 滑り止め 質感 絶縁特性 フィッシュ ロッド ラケット ハンドル対応  アクセサリー 4色11サイズ選べる | JILIMI | ロッド・竿パーツ
熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径35mm 40mm 45mm 50mm シンプル フィッ :zak-76116-1:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径35mm 40mm 45mm 50mm シンプル フィッ  :zak-76116-1:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
22-23 SALOMON(サロモン) S RACE SL 10 M12 GW(エスレースSL 10 金具セット)
ツアラーキング 3
N-BOX JF3に取り付ける為購入しましたが、荷室用ランプには構造上ショートしてヒューズが飛び使用不可でした。フロントランプは問題ありませんでした。N-BOX JF3の荷室ランプはT-10が横向きに刺さる様になっており、電球のガラス部分を保持する為にプラスマイナスの電極からそれぞれ金属の爪が出てます。この金属の爪が製品の放熱用のアルミ部分に丁度当たってしまい、ショートして7.5Aのヒューズが飛びます。N-BOX以外でもヒューズが飛ぶ場合は、ランプ内の金属がこのLEDのアルミ部分とショートしているのかと思います。購入前に一度荷室ランプのカバーを開けて、電球のガラス部分周りに金属が無いか確認される事をお勧めします。明るさは電球を100とすると120位で、全く爆光ではありません。当方はあまり眩しいのは苦手なのでまあ問題はなかったのですが、電球の1.5~2倍以上の明るさを期待される方はがっかりすると思います。ゴースト現象は起きませんでした。

殻付きマカダミアナッツ 500g入り 真珠の美しさを永く保つ PS加工 その他真珠アクセサリー用 EML-56-90-P-M 610×610×90mm 日本無機(株) ろ材交換形低圧力損失中性能フィルター(外枠 ろ材)(捕集効率
楽天市場】送料無料 熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径15mm 18mm 20mm 22mm 25mm 28mm 30mm シンプル フィッシング 釣り具 釣具 釣り用品 スポーツ用品 : dolcissimo楽天市場】送料無料 熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径15mm 18mm 20mm  22mm 25mm 28mm 30mm シンプル フィッシング 釣り具 釣具 釣り用品 スポーツ用品 : dolcissimo
こたつ布団 長方形 大判 こたつ厚掛け布団「フラン」 205×245cm こたつ用掛け布団 厚手 120 シンプル GL
早速届きました とても使用感がよいです。 クチコミの評価どうりで 大変よい買い物ができ 満足してます。 またお願いしたいです。
加湿器 ハイブリッド式 リモコン付 最大10畳 4.8L 大容量 小型 タッチセンサー 湿度設定 加湿量3段階調整 タイマー機能 卓上 コンパクト
熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径15mm 18mm 20mm 22mm 25mm 28m :zak-76116:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮ラバーグリップ チューブ 滑り止め 釣り竿 釣竿 ロッド ラケット フィット 1m 内径15mm 18mm 20mm 22mm 25mm 28m  :zak-76116:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
パンツ クライミング レディース ジョガー ジョグパンツ スリム 撥水 防汚 クリーネス ストレッチ KRIFF MAYER 簪 バチ型 扇型 留袖 訪問着 結婚式 婚礼 成人式 蒔絵 べっ甲風 牡丹 ボタン かんざし
8 5
センターコンソールを二つに分けたいと思い購入。しっかりと収まりよく使う必要なものを上段に、あまり使わないものを下段にしまうことができるのでとても便利です。そこまで深さはないのであまり高さがあるものだと入らない場合があると思います。

魚仁 釣り竿 竿 収縮チューブ 熱収縮チューブ 熱圧縮チューブ ラバーチューブ ロッド グリップ カスタム ラバーグリップ :turi:れくこあオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング魚仁 釣り竿 竿 収縮チューブ 熱収縮チューブ 熱圧縮チューブ ラバーチューブ ロッド グリップ カスタム ラバーグリップ  :turi:れくこあオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
ムーンスター 上履き ハイスクール4型 19cm ブルー 月星 [スクール リハビリ シューズ 靴]
まーさん 3
コーティング面では剥がれやすい

子供靴 フォーマル 女の子 ピアノ発表会 シューズ キッズ ジュニア フラット パンプス 子供 リボン カジュアル 入学式 発表会 ヒール 黒 白 歩きやすい
熱収縮 ラバー グリップ チューブ ロッド 釣り竿 カバー 内径45mm :D000000138:World Wind - 通販 - Yahoo!ショッピング熱収縮 ラバー グリップ チューブ ロッド 釣り竿 カバー 内径45mm :D000000138:World Wind - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アスタリフト アスタリフト ジェリーアクアリスタ20g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ライトウェイトランニングスリーブ アームカバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デンサン DENSAN HQステップドリル(マーキング) DSHM-433RH

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アルテコ 瞬間接着剤用硬化促進剤 スプレープライマーmini 17ml AS01

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。