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最大83%OFFクーポン 最大56%OFFクーポン テンマクデザイン サーカスTC MID tent-Mark DESIGNS kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

テンマクデザイン サーカスTC MID (tent-Mark DESIGNS)

20576円

テンマクデザイン サーカスTC MID (tent-Mark DESIGNS)





特徴
人気のサーカス TC シリーズのミドルサイズ

サーカスTCよりも少しだけ広く、サーカスTC BIGほど大きすぎないミドルサイズが絶妙なサイズ感でラインナップに加わりました。
こだわりのギアをたくさん持っていきたいソロキャンパーや2人キャンプでゆったりスペースを使いたい方におすすめです。
コットを2台と小さなテーブルを置いてもゆったりすごせるサイズ感。
ファスナーは安心の大型10番コイルファスナーに変更し、更にスライダーを3個にいたしました。
スライダーが3つある事で様々な使い方に対応いたします。

●2箇所の出入口で快適な風通し。
●TC生地使用で結露しにくく遮光性抜群。
●設営が簡単に出来るセットアップガイド付。


【生地の織りムラついて】
TC生地は綿とポリエステルの混紡で「織りムラ 織りキズ」がどうしても出てしまいます。
TC独特の風合いのため、多少の染色むら、織りキズ、織りむらは、 ご容赦ください。
織りムラが原因で水が漏れる事はほとんどございません。 ご承知の上お求めいただきますようお願いいたします。

仕様
■サイズ(約):485×462×(H)310cm
■収納サイズ(約):28×25×69cm
■重量:(約)12.9kg(幕体7.5kg、ポール3.1kg)
■素材:
[本体] コットン混紡生地(TC) 撥水加工済み(ポリエステル65%コットン35%) [裾部(スカート)] ポリエステル
[ポール] スチール製5本継ぎ(φ35mm/310cm)×1本
■付属品:ペグ(本体用)×15本、ペグ(設営ガイド用)×1本、張り綱×5本、収納ケース×3、設営用ガイドセット
■Made in Vietnam
※出入り口にメッシュのパネルは付いておりません。


【お詫び】
パッケージおよび取り扱い説明書内のテントのサイズ表記に間違いがございました。
お詫びして訂正いたします。

誤)
組み立てサイズ(約)4,770×4,500×3,100(高)mm
正)
組み立てサイズ(約)4,850×4,620×3,100(高)mm

営業時間・定休日

ご注文は24時間受け付けております。
店舗へのお問合せは、下記の時間帯にお願いいたします。

平日 10:00 ~ 17:00
※土曜、日祝祭日はお休みをいただいております。

テンマクデザイン サーカスTC MID (tent-Mark DESIGNS)

普通サイズのサーカスTCから買い替えました。 普通サイズ版では、大人3人で使うことができましたが、大人4人で使う予定ができたので、デザイン良く建てるのも簡単なサーカスMIDサイズの購入になりました。 良さは既に十分わかっているので、特に特筆すべき事はありませんが、ちょっと大きくいいサイズ感です。 ただ、買えるチャンスがなかなか無いのが欠点かな。 欲しい人は、買える時は迷わずゲットしておくと良いかと思います。 後悔する事はありませんよ。
万能テント「サーカスTC DX」を実際に使ってみてわかった5つのポイントを徹底解説 (1/2) - ハピキャン|キャンプ・アウトドア情報メディア万能テント「サーカスTC DX」を実際に使ってみてわかった5つのポイントを徹底解説 (1/2) - ハピキャン|キャンプ・アウトドア情報メディア
サーカスTC DX MID+|tent-Mark DESIGNSサーカスTC DX MID+|tent-Mark DESIGNS
テンマクデザイン サーカスTC MID+(tent-Mark DESIGNS)【ワンポールテント】 :4988325125256:WILD-1 - 通販 - Yahoo!ショッピングテンマクデザイン サーカスTC MID+(tent-Mark DESIGNS)【ワンポールテント】 :4988325125256:WILD-1 -  通販 - Yahoo!ショッピング
テントはこれで5個目になります。今年は冬キャン用に薪ストーブを購入したので 薪ストーブ用のテントを探していました。 YouTubeでこの商品を観て 値段や広さで購入をきめました。 注文から発送まで迅速、丁寧に届けていただきました。 まだ使用してますんが これからのキャンプが楽しみです。また使用したらレビューします。
ベンデイビス BEN DAVIS トレーナー カレッジロゴ オーバルロゴ ワッペン クルーネックスウェット メンズ レディース 男女兼用 緑 ATHLETIC CREW SWEAT 02780044
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サーカスTCを使い倒した感想をブログでレビュー!人気の理由は使えば納得! | たろーキャンプサーカスTCを使い倒した感想をブログでレビュー!人気の理由は使えば納得! | たろーキャンプ
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truth reviewer 5
2年ほどまえに購入したものを、日焼けによって色が落ちてしまった為、再度購入。かったのはメタリックレッドですが、車内のイメチェンとしては十分だと思います。ちょっとメタリック調が強いかなぁとは感じるので、ギラってる感じが嫌な人には向かないかも知れません。車内に赤モール貼ってたりする人は、エアコン吹き出し口もやると思うので、これは買って損は無いと思います。

B 5
TW200Eに取り付け、200㎞ほど走行しましたが、特に問題は出ておりません。今後もこのような物作りを宜しくお願い致します。

前回の入荷で購入できなかったので、入荷するのを待っていました!やっと購入できたって感じです。 転売屋さんが値段あげるから定価で購入できて非常に良かったです!
ダイヤモンドラッシュ ヌーディスウィートシリーズ ヴェールeye ネルシャツカジュアルシャツチェックシャツメンズ裏起毛裏ボア長袖チェック柄冬服厚手ボアシャツ
雰囲気抜群で中は広いし、1人でも簡単に設営できて、ストーブ入れたら凄く暖かいので冬キャンに最高です。 TC素材ということで重いのは覚悟してましたが、車移動なのでそこまで苦になりません。
田舎人 1
安かろう悪かろうな商品です。スマホをホールドする両サイドの溝が細く又浅いです。スマホが振動で落ちる前に使用を止めた方が良い。レビューがない商品は買わない方が良い。

着圧 レギンス おそとでメディキュット エニタイムエクササイズ エブリデイ L-LL パスケース メンズ 小銭入れ 定期入れ icカード キーケース 通勤 通学 おしゃれ 学生 高校 大学 薄い カジュアル コインケース カラビナ レディース
大き過ぎずゆとりがあり、ジャストサイズだと思います。スカートが付いており冬での使用に最適。 まだ夏は使っていないので何とも、しかしきっと快適なはず。ソロだと大きいかも。
中綿ダウンコート レディース 40代 ロング丈 軽い 秋冬 アウター 中綿コート 中綿ジャケット ダウン風コート フード付き 防寒 暖かい 大きいサイズ スリム まつ毛パーマセット(まつ毛パーマキット まつげパーマセット)シリコンロット:SS.S.M.L.LL (全サイズ入り) パーマ液なし
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ステッカー 100枚 セット C 防水シール ブランドロゴ キャラクター パロディー スーツケース バイク ヘルメット 七五三 小物 着物用箱セコセット 筥迫セット 7歳用 クリーム×白 桃山桜 織生地 バッグに草履の付いた7点セット 日本製 棚受け金具 L字型 2本セット 30cmタイプ シルバー 棚支え ブラケット 折りたたみ アイアン 金具 耐荷重50kg 男前 ブルックリン風 カフェ風 2-ORIKATA-30-SV
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サーカスTC DX MID+|tent-Mark DESIGNSサーカスTC DX MID+|tent-Mark DESIGNS
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

●ノリーズ フラットフィッシュプログラム ラフサーフ88カスタム (スピニングモデル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。