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506円

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【商品情報】
・品番 : 11351
・品名 : トリコット 2ラインパンツ
・カラー : 4色展開
・サイズ : M / L / LL
・ブランド : SKKONE
・生産国 : CHINA


【商品説明】
定番デザインのトリコット サイドライン ジャージパンツ。


●生地は伸縮性、吸湿性に優れたジャージ生地を使用
●サイドのラインがスタイリッシュな印象をプラス
●ウエストは紐とゴムシャーリングのイージーパンツ仕様
●ポケットは物の出し入れのしやすいスラッシュポケット
●シルエットはゆったりとしたワイドでストレートなシルエット
●適度に厚さのある素材感でロングシーズン着用が可能


【カラー】
ブラックにゴールド、レッド、ホワイト、
チャコールにブラックラインの4色。


【スタッフ着用コメント】
・身長 : 175cm / 体重 : 68kg
・胸囲 : 90cm / ウェスト : 78cm
・普段着用サイズ : M or L
・商品の試着サイズ : L

Lサイズでゆったりとしたサイズ感でした。
ワンサイズ下げても余裕のありそうなサイズ感でした。




















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金ラインしかなかったのでまず1点お試し購入してみた所、 意外とそこまで派手でもなく実際に履いていると違和感もすぐになくなるので洗い替えも含め複数リピート。 一見薄いんですが通気性は良くないので夏場にはややキツいですがヘビロテしてます。 難点としてはやはりラインの部分やインパクトのかかる部分が擦り切れやすい点と 股上が意外と深いので障害物を跨いだり足を上げた時に突っ張りやすい事くらいです。 ありきたりなジャージパンツ、でも地味に周囲と被らないのでそこは気に入ってます。
クーポンが割と出やすいショップなのでポイントがいっぱい付く日に購入すると、名前の通りお安くゲットできます。サイズは初めて買う人は股下が長すぎて裾が遠山の金さん状態にびっくりすると思います。私も178cmでいままでこんなに長いズボンは初めてでした汗。今までに3枚購入して特徴はわかっているので私の部屋着としての使い方は満足です。ただジャージですが伸縮性がほぼないので運動とかはしづらい気がします。あと、裏地はトリコットですこーし起毛(?)しているので夏は暑くて着れません、夏以外は割と心地いいですよ。毛玉も付かないしサイコー!!
金ツヤ 新米シール(90枚入)
えみり 5
イボゼロαと一緒に一本使いきりましたが、効果は全くありませんでした。効果のあった人もいるみたいなので、合うか合わないかですね。賭けで購入するには高いかなぁ…。

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yukibo 5
200903追記リニューアルでレシチン入りに改悪されてます。ネトネトです。星5->2少量の水分ではもうそもそも無かったかの如く吸水されてボソボソです。食べづらい。シェイクして摂取したことがないのでそっち方面の、レシチンによるメリットがどうだかわかりませんが、コップに牛乳と入れてスプーンで混ぜる摂り方だと乳化剤タイプのほうがよい。ただニチガ製より相変わらず大豆臭くて味は良いのですが???以下初期レビュー味は煎り大豆みたいなもん、煎り大豆が好きで食べると止まらないかたはこのプロテインも美味に感じるでしょう。甘味もフレーバーも不要!少ない牛乳に溶かすと、溶け方も粉っぽいせいかダマにはならず粘土のようなドロドロになります。舌触りは悪くない。その状態で食べ物としてスプーンで食べると本当に大豆の何かという感じですね。3kg消費して体大きくなってたらまた買います。

商品説明の【サイズ表】は【LL】でウェスト70・ウェスト(伸)116 となっていますが、実際の商品タグの表記はウエスト【94~104】です。【3L】の表記は【102~112】ですので注意が必要です。メタボな私は身長178cm・ウエスト94cmほどですのでウエストはちょうど良いです。3Lでも問題ないです。ただ皆さんも言っているようにすそが少し長いの調整が必要です。生地は同社のシャドーボーダーパンツ(サイドラインが太いもの)よりも少し厚手で裏地は起毛まではいかないが少~しふわっとしていてほんのり温かい感じです(個人の見解)サイドラインが太い方は裏地はサラサラで薄手で通気性抜群で涼しいので暖かいシーズン向けです。こちらの生地は肌寒い時に最適かな。生地は伸縮性はあまりないので部屋着用で使ってます。クーポン使って安いので超おすすめです。違うカラーも買おうかな~
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クイックラッシュカーラーセパレート02
KIYANO 5
セルフ歴が長くなってきて手持ちのネイル用品が多い。カラーも50色以上持っていて、大抵の色は作り出せます。カラーは買ってみないとわからないし、高いものはいい色だったりするけど、外れた時痛いし。と思いネイル用品をそろえましたが、こちら、一個から買えて、しかも270円。送料込みで490円色見本も見やすい。微妙なニュアンスの綺麗な色が揃ってる。大手ECサイトでは3色セットじゃないと売っていなかったりネイルサロンなら一回5,000?10,000円払っていたので、その都度好きなカラーを買って、1ヶ月くらいつけて、年に12回くらいしか色を変えないのだから、12回購入しても5880円。2ヶ月使えばその半分。ネイルサロンに行かないならケチケチせずに使い捨てにして、次は何の色にしようかまた買えばネイル用品を最低限しか持つ必要ないし、管理も必要ない、場所も取らないと思い。最後に5本セットを買ってまだまだ残ってる(実際使う色は1色だった)ネイルカラーを5色残して、大きなネイルボックスごと破棄しました。ランプも折りたたいに買い替え、本気のランプは破棄。つまり、そのまま使えるおしゃれな色?安い?一個から注文できる。古くなる一方の在庫を沢山持つ必要なし。セット購入の捨て色もなくせて最高です?色について補足春は、今年もデニムのアパレルが目につくので、C-19ウォッシュデニムを選びました。肌馴染みの良いニュアンスカラーのおしゃれなブルーです。先日購入した春の淡いピンクのセットアップにもよく似合います。とても気に入りましたので、3月4月の式典が終わるまではフットネイルに。出席が終わりましたら、手につけて楽しみたいと思います。

リピ買いです 身長179㎝・体重84キロ・股下78㎝・太もも57㎝ 普段はXLサイズ着用ですが、大きめというレビューを参考に 前回はLを購入しましたが、それでも丈が2~3センチ長すぎ ウエストや太もも回りもかなりゆったり目で(モデルの画像のような感じです) 好みではなかったので今回はMにしました。 結果、丈がピッタリです。ウェストも問題ありません。 太もも回りがかなりスッキリしました ウォーキング用に使用する予定なので 太もも回りのゆったり感もそれほど必要としないので問題ありませんが、 ちょっとハード目にトレーニングする方には 生地がほとんど伸縮しないのでゆったり目のサイズが良いと思います そうすると当然丈が長めになりますので裾上げが必要かもしれませんね 写真はLとMの違いです 股下部分を起点に比べています。 股下で3センチ程、太さで2センチほどの違いです 上記の身長体重で Lでモデルさんの画像のようにかなりゆったり目 Mだとダボツキが無くなりスッキリした感じで着用できます
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Lを1本、Mを2本買いましたが、やはりLは大きい。 身長176で細見ですが普通にかかとまでかぶるので他の方のレビュー通り、ワンサイズ小さめで良いでしょう。 やや作りが甘めで股上が深く、歩くと膝に生地が引っかかる感じがあるので 恐らく立体縫製の部分で甘いのでは?と思います。 あくまで部屋履き、寝間着と捉えればゆったりしていて良いかもしれません。 若干生地の耐久性に難ありか、何度か洗濯していると表面がややけば立ってくるかもです。
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小粒で飲みやすく、飲んだ後は口臭が気になりません。飲んでない時とは、差がでます。以前、もっと値段の高い物を飲んだ時は顔に出来物ができてしまったのですが、この商品はそういった症状も出なかったので安心です。これからも飲み続けます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(法人様宛限定)DXアンテナ UHF20素子アンテナ UA20 20素子(中・弱電界用) (旧UA20P3)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。