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特別セール品 古典 フルフル夢フルチーズ味 3g×50袋入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フルフル夢フルチーズ味 3g×50袋入

568円

フルフル夢フルチーズ味 3g×50袋入

味付けふりかけ♪夢フルパウダー

ポップコーンやフライドポテトにふりかけてシャカシャカとするだけで味をつけられます!!

お好みの味を探してね♪

味:チーズ
各3g×50袋入です。

※別売り夢フル袋(専用袋)も一緒にどうぞ!

■納期に関しまして

※食品の為、賞味期限の兼ね合いもありますので
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(決済確定まではご注文日から3~4日かかりますので予めご了承ください。)
詳しくはヤフーヘルプセンターをご覧くださいませ。
ご注文時備考欄に記載の場合は弊社よりご用意しております。
代金引換の場合は運送会社ドライバーから発行されるものになります。
会社概要
正式会社名 株式会社ホクレア
住所 埼玉県八潮市古新田(店舗販売は行っておりません)
電話番号 03-3884-2004
営業時間 営業時間:9時~17時
休業日:土日祝祭日

お支払い金額
お支払い金額につきましては以下のとおりとなります。

お支払い金額 表示金額+送料
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・リボルビング払い(ただしAmexはご利用いただけません)
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・ボーナス一括払い(ただしAmexはご利用いただけません)
夏ボーナス一括払い受付期間は、12月16日より5月31日までとなります。
冬ボーナス一括払い受付期間は、7月16日より10月31日までとなります。    クレジットカード決済のご利用方法について
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2.ご利用のクレジットカード番号と有効期限を入力いただき、ご希望のお支払い回数をご指定ください。
銀行振込みの場合 三菱東京UFJ銀行草加駅前支店 → 現在休止中 
足立成和信用金庫花畑支店 普通0355204
会社名 カ)ホクレア
商品代金引換の場合 送料の他に代金引換手数料が別途かかります。
商品代の合計が10,000円未満(税別)の場合→300円+消費税
商品代の合計が10,000円以上30,000円未満(税別)の場合→400円+消費税
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送料について
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その為お客様都合で返品となる場合は、送料・手数料はお客様負担となります。予めご了承ください。


お問い合わせ
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会社名 株式会社ホクレア
住所 埼玉県八潮市古新田(店舗販売は行っておりません)
電話番号 03-3884-2004
E-mailアドレス info@hokulea-event.com
代表者 杉本正弘

フルフル夢フルチーズ味 3g×50袋入

メール便発送 マックス ホッチキス プライヤータイプ シルバー HP-10
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うちには相応しくなかったかな

昇降テーブル 幅100〜115 伸縮調節レバー 無段階 高さ14〜72cm テレワーク フレーム リフティングテーブル 折りたたみ 天然木 パイン材 新生活 平野珈琲 ネスプレッソ カプセルホルダー コーヒーカプセルラック カプセルタワー カプセルスタンド 360度回転式 EK-NCR001 ブラック
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このタイプのタカギさんのシャワーヘッドを10年ほど前にホームセンターで見つけ、次元が変わるぐらい気持ち良く、少し遠めから軽く振りながら使えばミストのようなシャワーになるので夏場の暑い時期にはシャワーを洗い流して風呂場から出る時の最後のひと浴びにミストのような水浴びでクールダウン、冬場は湯冷めしないよう足元だけキュッとクールダウンさせてからしてから風呂場から出るといったことが出来たりしてもして長く愛用していました。さすがにシャワーヘッドの部分にくすみ汚れなども付くようになり、買い替えで柔らかなシャワーで、多機能な切り替え出来るものでも使おうかと他のシャワーヘッド(3種類切り替えと無段階水圧調整のもの)を買ったのですが、多機能だとマンションの大阪ガスの給湯器との相性が悪いのか、水圧の問題なのかわかりませんが、切り替えや無段階調整などをするたびに、その都度給湯器の水圧認識が変わるのか、給湯の温度が高温になったり水になったりを繰り返し少々毎回大変なことになりました。多機能良かれで買ったのですが、水認識の給湯器の場合、そういった問題もありましたので機能面は2〜3機能までにするとかよく給湯器の性能なども考慮した方がよかったようです。それは4〜5日で返品したのですが、さあシャワーヘッドほんまにどうしようかと思いAmazonで検索してたらこちらの以前のものに似たシャワーヘッドがあったのでこちらの分を買いました。使ってみたところ、もちろん給湯の問題も無くなったのですが、以前に使っていたものとどこか微妙に違っていて、ヘッドからでるシャワーの湯が真ん中あたりが空洞になっていて、シャワーの湯の広がりとともにその空洞も広がり、20〜30cmくらいで握りこぶし1個分くらいに広がります。つまり真ん中あたりに水が無い感じになっていてすのまわりの湯はその分水圧の強めのシャワー湯が出ているのです。仕様変更にでもなったのかなと思いつつなんだかモヤモヤしながら使ってて、これを良しとするかアカンとするかなのですが、たまたま最近ホームセンターのナフコに行ってみたら、これと同じシャワーヘッドが売られてて、このことが気になってこのシャワーヘッドの陳列棚をよく見てみると、このシャワーヘッド、実はまったく同じ形状でシャワーヘッドのヘッドのフタのようなところが違うだけのものが違う目的のものとしていろいろ売られてて、こちらのシャワーヘッドは節水を目的としたもので、私が以前使ってたものはやわらかな肌当たりの目的で売られているものでした。このシャワーヘッドをやわらかいと言ってる方もおられますが、やわらかな肌当たりのものと比べると、水圧は強く痛く、広がる湯の中は空洞といった感じで広がるシャワーになっていて中が空洞になる分1割〜2割は節水にもなっているのかなって感じになっています。うちの親は髪が長いので気にならないのか、水圧も強くなるので洗いやすいと大変気にいってます。でも私はやわらか水あたりで中の空洞も少なく、シャワーの穴もさらに多く、遠めからシャワーヘッドを振ればミストっぽい感じにもなって冷たすぎない水浴びの出来るシャワーヘッドが気に入っていましたので、ナフコで以前のものを買って来て、しかしながら親はこちらの節水タイプの方が水圧強くて気に入っていますのでシャワーヘッドのフタのようなヘッドの部分だけを毎回取り替えて使っています。節水を選ぶかやわらかを選ぶか?節水だけど中空洞で広がりつつも水圧強め。肌当たりやわらかでミストっぽい感じにもなるけどやや水圧弱めでふんわりな感じ。ここのポイントを抑えつつ、給湯器の水圧で温度が切り替わるのであれば、『多機能であれば神!多機能であればなんでも最高!』ってなもんじゃないことを考慮しながらシャワーヘッドをそれぞれの用途と好みに合わせて選んだ方が良いかと思います。ちなみにこのシャワーヘッド、多機能ではない分、持った時に『とても軽い』のも気に入ってます。

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娘が折り紙でカーネーションを作りたいということで購入。5本で600円。かなりお安いので正直期待していませんでしたが思った以上にちゃんと仕事してくれました。本体はプラなのか軽いのでちゃちい感じはしますが、折り紙は問題なく切れます。何枚か重ねると切りにくい様ですが、こんなものでしょう。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。