1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. 鉄 ボタンキャップ(SSS) M5x20 三価クロメート
超可爱 新発売 鉄 ボタンキャップ SSS M5x20 三価クロメート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

鉄 ボタンキャップ(SSS) M5x20 三価クロメート

567円

鉄 ボタンキャップ(SSS) M5x20 三価クロメート

■説明:頭部が丸頭の六角穴があいているボルトで六角レンチで締め付けします。JISでの正式名は六角穴付きボタンボルトになりますがボタンキャップとも呼ばれています。ボタンキャップにはSSS規格とJIS規格があり、頭部の形状が少し違います。頭部の高さも違いますので設計や選定には注意が必要です。■規格:SSS-003-1979 SSS規格(日本ソケットスクリュー工業協同組合・団体規格)に基づいています■材質:鉄■処理:三価クロメート(三価ホワイト)■寸法の呼び方:(ねじの呼びd)x(長さL)



■説明:頭部が丸頭の六角穴があいているボルトで六角レンチで締め付けします。JISでの正式名は六角穴付きボタンボルトになりますがボタンキャップとも呼ばれています。ボタンキャップにはSSS規格とJIS規格があり、頭部の形状が少し違います。頭部の高さも違いますので設計や選定には注意が必要です。
■規格:SSS-003-1979 SSS規格(日本ソケットスクリュー工業協同組合・団体規格)に基づいています
■材質:鉄
■処理:三価クロメート(三価ホワイト)

寸法の呼び方⇒(ねじの呼びd)x(長さL)

鉄 ボタンキャップ(SSS) M5x20 三価クロメート

楽天市場】鉄(SCM435)/黒色クロメート キャップボルト (全ねじ)M6×20 【 バラ売り : 10本入り 】 : ネジのトミモリ楽天市場】鉄(SCM435)/黒色クロメート キャップボルト (全ねじ)M6×20 【 バラ売り : 10本入り 】 : ネジのトミモリ
六角穴付ボタンボルト(ボタンキャップ) SSS規格|双信工業株式会社六角穴付ボタンボルト(ボタンキャップ) SSS規格|双信工業株式会社
鉄 ボタンキャップ(SSS) M5x20 三価黒クロメート 【10個入】 :a2140105002007-2:ねじねじクンYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング鉄 ボタンキャップ(SSS) M5x20 三価黒クロメート 【10個入】 :a2140105002007-2:ねじねじクンYahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
スピージー 分割式ドライブシャフトブーツ 外側 N-BOX H23.12〜H29.08 JF2 ターボ無 前輪用 BAC-HN19R
高強度の鉄[SCM435](黒染加工) ボタンキャップ (ユニファイ 並目[UNC]・全ねじ) 1/4-20 (太さ=1/4インチ)×長さ=3/8インチ 【 バラ売り : 4本入り 】 :a00010308020803000-b:ネジのトミモリ - 通販 - Yahoo!ショッピング高強度の鉄[SCM435](黒染加工) ボタンキャップ (ユニファイ 並目[UNC]・全ねじ) 1/4-20 (太さ=1/4インチ)×長さ=3/8インチ  【 バラ売り : 4本入り 】 :a00010308020803000-b:ネジのトミモリ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ma 3
ホワイト。マスクケース薄め、ティッシュケースと予備のティッシュ、ハンカチ、スマホ、カード入れ、仕分けのミニバック、鍵入れを入れましたがまだ入る。全て入れたらちょっと重さはあります。カシャカシャと音がしますが私はそんなに気にならないです。機会があれば違う色購入したい。もうちょい色の種類多ければいいのに。

テーブル 机 サイドテーブル ブラウン 幅60cm コーヒーテーブル ナイトテーブル ミニテーブル 作業机 ソファサイド デスクサイド 玄関テーブル 補助テーブル ショウワノート 筆箱 うす型筆入れ ハイるん ポケットモンスター 412729807 ファスナー付き後ろカゴカバー 柄タイプ はくばく もっちり美味しい発芽玄米 1kg 1袋 合皮製デッキケースW Fate Grand Order「カルデア」[ブロッコリー]《01月予約》
象印 真空ドリンクディスペンサー 2.5L AY-AM25 FDLB701 ふるさと納税 明治北海道十勝燻製チーズセット(3種) 燻製 スモーク 粗砕き うす削り パルメザン 食べ比べ 贈り物 お取り寄せ 詰め合わせ 乳製品 .. 北海道本別町 法被 はっぴ メンズ レディースよさこい 衣装 メンズ レディース 衣装 羽毛布団 ベビー 掛け布団 日本製 ポーランド産ダウン93% ベビーふとん ロイヤルゴールド baby
アスクル】 トラスコ中山(TRUSCO) TRUSCO 六角穴付ボタンボルト三価 白 全ネジ M5X20 21本入 B774-0520 300-3213(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 トラスコ中山(TRUSCO) TRUSCO 六角穴付ボタンボルト三価 白 全ネジ M5X20 21本入 B774-0520  300-3213(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
さっち 2
色は、大好きな色でとっても気に入ってますが使い勝手がイマイチです、ミニウォレットがギリギリ入りますが取り出す時に取りづらいです、色は大好きな色なので何とか工夫して使用したいと思います。

皿頭小ねじ 鉄 ユニクローム 全ねじ M5×25 P0.8 名作皿頭小ねじ 鉄 ユニクローム 全ねじ M5×25 P0.8 名作
emi 5
お洒落なデザインで、この価格なら大満足です。また注文したいと思います。

IROKA 柔軟剤 香水のように上質で透明感あふれる香り ハンサムリーフの香り 710ml
片桐 妃菜 1
防水で大きいのがよかったので購入しましたですが1日で下の方に穴が開きました重いものを入れたり何かに当たったりしたわけではないので耐久力の問題かと思います

犬 ハーネス リード 小型犬 〔SS〕 おしゃれ ブランド スヌーピー おしゃれ ブランド 犬用ハーネス 一体型 簡単装着 猫 | ジョークール ハーネス&リード
ネジ ボルト 10-20の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comネジ ボルト 10-20の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
BMW純正 ラゲッジ・プロテクション・マット(F31) スケーター(SKATER) となりのトトロ 抗菌 スライドトリオセット さんぽみちデザイン 食洗機対応 カトラリーセット TACC2AG 桃染・瑠璃
アスクル】 コノエ ドリルねじ ピアス シンワッシャー 細目24山 鉄 三価クロメート 5×22 (1000本入) 215-9505(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 コノエ ドリルねじ ピアス シンワッシャー 細目24山 鉄 三価クロメート 5×22 (1000本入) 215-9505(直送品) 通販  - ASKUL(公式)
優良配送 メニコンワンデー 2箱セット 1箱30枚入 1日交換 ワンデー 1day コンタクト レンズ クリアレンズ 送料無料
きなこ 2
グリーンのボーダー柄を注文したのに違う柄が届きました。息子用なので持ち手がまっ白は汚れが目立つし白のタグの文字がキラキラで女の子っぽかったです。作りはしっかりして気に入ってます。名前書いてしまって返品できなくなりました。

フラットヘッドナット リベットナットアルミニウム亜鉛メッキ金属板用品揃え 2021年最新入荷フラットヘッドナット リベットナットアルミニウム亜鉛メッキ金属板用品揃え 2021年最新入荷
ラジコンショベル 合金 働く車 ラジコンカー おもちゃ ミニ 22チャネル 知育玩具 リアル 電動 リモコン 重機 採掘機 砂場 工事車両 大人 男の子 ギフト おすすめ ハイエース 200系 VI型(6型) ワイド ロング 4ドア [R02.05〜現行] マルチシェード・ブラッキー/ブラック リア(7枚)セット 【2nd右
皿頭小ねじ 鉄 ユニクローム 全ねじ M5×25 P0.8 名作皿頭小ねじ 鉄 ユニクローム 全ねじ M5×25 P0.8 名作
ゲロンチョ 4
手触りが良くカード入れも多い為使い勝手が良い。ただ、小銭入れが小さいのが微妙です。小銭たくさん持つ人にはオススメしません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BIOGANCE バイオガンス アップルボリュームコンディショナー 250mL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

槌屋ヤック SY-HA1 SY-HA3 200系 ハイエース 専用 ドリンクホルダー 運転席 助手席セット SYHA1 SYHA3 $

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

まめいた キッチンクリーンプロ 重曹シート 4枚入 KB-774

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

六角ナット(1種鉄M25以上黒皮ナット(1シュ M7 標準(または鉄) 三価ホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。