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人気ブランド多数対象 人気 おすすめ ジャブスアルキヴィオ giabsarchivio 国内正規品 22-23AW スタンダードジャージー1プリーツドローコードパンツ MASACC kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジャブスアルキヴィオ giabsarchivio / 国内正規品 / 22-23AW スタンダードジャージー1プリーツドローコードパンツ「MASACC

19778円

ジャブスアルキヴィオ giabsarchivio / 国内正規品 / 22-23AW スタンダードジャージー1プリーツドローコードパンツ「MASACC

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ラクチンと美脚を両立させた新感覚のトラウザーズブランド

giabsarchivio(ジャブスアルキヴィオ)は、フェラガモ、ロロピアーナ、ヴァレンティノ、トムフォードなど老舗メゾン系ブランドのOEMを手掛けているgiab's(ジャブス)社のオリジナルブランドです。ジャブス社の歴史的背景、トラウザーズ専業ファクトリーとして培ってきたノウハウを活かし、ミラノ在住の日本人ディレクター中新井 淳平氏のトータルプロデュースによって日本とイタリアの感性がミックスされたトラウザーズコレクションを展開しています。穿き心地の良さを重視したオリジナルファブリックの開発、クリーンでエレガントなディテール、洗練されたシルエットにこだわり、これまでのイタリアントラウザーズとはひと味違う新感覚のトラウザーズブランドとして注目を集めています。

より快適に進化した名作!全方位に隙のないリラックスパンツ「MASACCIO/R1」

ご紹介するのは、ジャブスアルキヴィオを語る上で外すことのできないアイコンモデル「MASACCIO(マサッチョ)」になります。気の利いたディテールと洗練されたシルエットでミドル世代の心を鷲掴みにしているリラックスパンツの名作なのでご存じの方も多いのではないでしょうか。

そんなマサッチョがさらなる進化を遂げました。それが22S/Sに登場した「MASACCIO/R1(マサッチョR1)」です。従来のマサッチョはノープリーツでしたが、マサッチョR1では“1プリーツ”を採用して腰回りに絶妙なゆとりを持たせ、ワタリ幅(太股まわり)を約1センチ、裾幅を約0.5センチ広く設計することにより、マサッチョ譲りの美脚効果バツグンのテーパードシルエットを崩すことなくリラックス感ある穿き心地へと進化させています。本家マサッチョと僅かな差ではあるものの、実際に穿いてみると数値以上の違いが感じられます。あくまで美脚ベースの細身パンツですが、細身すぎないので誰でも無理なく穿け、洗練されたシルエットを手に入れることができます。太股やふくらはぎの引っ掛かり(生地の突っ張り)がないのでスリムフィットが苦手な方にも気に入って頂けると思います。

リラックスパンツの先駆者として多くのブランドに影響を与えているジャブスアルキヴィオ。その代名詞であるマサッチョには気の利いたディテールがテンコ盛りです。ひとつひとつ説明していくと長くなってしまうので、以下、ジャブスアルキヴィオが創り上げたディテールの数々を箇条書きにして紹介させて頂きます。

「オンオフ兼用を叶える“しまえる(隠せる)”ドローコード」
ドローコードとベルトループを兼備しているため、ベルトなしでもベルトありでも着用して頂けます。ドローコードで腰回りのフィット感を調節できるのでベルトレスでもパンツがずれ落ちることはありません。ドローコードを内側に“しまえる(隠せる)”作りになっている点も見逃せません。ドローコードをしまうと腰回りがすっきりした印象になるのでビジネスシーンでも違和感なく使えます。

「座ってもノンストレス、魔法のウエスマン両脇シャーリングゴム」
ウエスマン(腰帯)の両脇がシャーリングゴムになっているため、座ったときにも腰回りに余計な負荷がかかりません。ウエストぐるりで4、5センチ伸びるので多少食べ過ぎても安心です。すごく手間のかかるディテールなので他のブランドではあまり見られませんが、これがあるとないとではラクチンさがまるで違います。

「手入れが楽でいつなんどきもシャンとして見える永久クリース」
トラウザーズ(スラックス)本来の美しいシルエットを保ち、立体感を出して縦のラインを強調してくれるセンタークリース(中央の折り目)ですが、いちいちアイロン掛けするのは面倒ですよね。そこで登場したのが“永久クリース(クリースステッチ)”です。一般的なセンタークリースとは違い、ミシンで縫ってクリースラインを入れているので煩わしいアイロン掛けは不要。もちろん洗濯してもクリースラインが消えることはありません。

上記以外にも、小さなロゴが刻まれたホーン調のトップボタン、悪目立ちしない共地ドローコード、ドローコード先端のキャップ補強など、着用者目線で細かいところまで徹底的に作り込まれています。これらのディテールが快適な穿き心地と洗練された見た目をもたらします。手の込んだディテール満載ですが、決してうるさくならず、むしろシンプルにさえ感じられる理由は優れたデザインに裏打ちされているからこそ。どんなコーディネートにも合わせやすく、下半身をすっきりきれいに見せてくれるので一軍パンツとしてヘビロテ必至です。

これぞ美脚の極み。日本人の脚をきれいに見せる独自のパターンメイク

ドローコードやシャーリングゴムを備えたリラックスパンツですが、巷に溢れるその他多くのリラックスパンツとは見た目の印象がまるで違います。なぜなら美脚効果バツグンだから。程よいゆとりのある腰回りから裾へと向かってシュッと狭まるテーパードシルエットは全方位どこから見ても美しく、細身なのに運動性が損なわれません。この完成されたシルエットは、60年以上もの間トラウザーズのみを作り続けてきたジャブス社の磨き抜かれた高い技術があってこそ。ぽっと出の新興ブランドには真似できません。

ジャブスアルキヴィオでは、日本人ディレクター中新井氏の監修による“日本人の脚をきれいに見せる独自のパターンメイク”を採用しています。膝の位置を少し高めに設計することで膝下から裾までの距離を長くし、脚を長くきれいに見せる視覚効果を狙って設計されています。美脚に定評のあるイタリアのパンツブランドですが、その中でもジャブスアルキヴィオは頭ひとつ抜けていると感じます。余談ですが、中新井氏はマサッチョのシルエットを完成させるのに2年かかったそうです。この話からも完成度の高さがうかがえます。

支持率No.1、ぐいぐい伸びて型崩れしない秋冬用の三者混ジャージー

気の利いたディテールや洗練されたシルエットもさることながら、穿き心地の良さやリラックス感を重視して開発されたオリジナルファブリックもジャブスアルキヴィオが支持されている理由のひとつです。このパンツには「STANDARD JERSEY(スタンダードジャージー)」という名称の秋冬コレクションの支持率No.1ファブリックが使用されています。原料になっているのは、レーヨン、ナイロン、ポリウレタンの三者混素材です。これを細番手のコンパクトヤーン(表面の毛羽立ちが極めて少ない糸)に加工して低速でじっくり編み立てたジャージーは、目付け540グラムという数値からも分かるようにしっかりとした厚みがあって暖かく、さらっとした肌触りで秋口から春先まで快適に着用できます。一般的なジャージーよりも使用されている糸が細く、緻密に編み立てられているため、上下左右、全方向にぐいぐい伸びるのに弾性回復性(キックバック性)が高く型崩れしにくいです。表面に毛羽がないのでクリーンな印象でコーディネートしやすいこともポイントです。オンオフ問わずフル活用して頂けます。

モデル MASACCIO/R1
素材 レーヨン65%・ナイロン30%・ポリウレタン5%
生地 STANDARD JERSEY A5960
(伸縮性、弾性回復性に優れた三者混ジャージー)
シーズン 秋冬
GREEN 30(ダークオリーブ)

暗く深みのあるオリーブグリーンになります。22-23AWの新色です。
模様 無地
ディテール ・2点留めフロント(ロゴ刻印ボタン)
・ウエストドローコード(先端キャップ補強)
・ウエスマン両脇シャーリングゴム
・ジップフライ
・1プリーツ
・永久クリース(クリースステッチ)
・身頃バーチカルポケット
・背面パイピングポケット
・内側パイピング補強
状態 新品未使用
参考価格 31,900円
国内代理店が設定している国内定価になります。
付属品 ブランドタグ、予備ボタン
製造国 ITALY
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。