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【NEW限定品】 SALE 87%OFF ナーセリーポット18号 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナーセリーポット18号

1155円

ナーセリーポット18号

■持ち手付きナーセリーポット(生産者用育成ポット)【送料区分C商品】

イタリアからの直輸入品
再生ポリエチレン製(99%)、丈夫で衝撃に強く割れにくい柔軟な素材。陽射しに強く耐候製も抜群!!
「ブラック」は特に土の温度が高くなり根が良く育ちます!

欧州PLASTICA SECONDA VITA(PSV)認証

こちらは横穴+底穴仕様です。当仕様は65サイズ以上で主に設定している底穴形状となります。
柔軟な素材の為、追加で穴あけ加工が可能です。
弊社では木工用ドリルを使用しています。

■品番:RP55
■サイズmm:直径550(内径500)、 底径385(外寸)、高さ420(外寸)
■容量:60L
■底穴:横穴5個+底穴5個
■素材:再生ポリエチレン「欧州PSV認証」
■生産国:イタリア
■送料区分:C
■「他の送料区分」商品と同梱した場合のみ送料変更の可能性あります(↓詳細をご確認下さい)。

※「ナーセリーポット」は海外で幅広く採用されている生産者向けの育成鉢です。育成本来の目的に加え、欧州での環境への取り組みのもと生産されています。再生資材を利用することにより一部商品の表面に色ムラや窪み、成形する際に出来たバリが少し残ってる場合がございます。予めご了承ください。








[ナーセリーポット][大樹トレーディング]
[RPシリーズ] 55サイズ

【ナーセリーポット】【生産者向育成ポット】【18号鉢】【直径55cm】【持ち手つき】

●世界各国で使われている生産者育成ポットをイタリアより直接輸入しています。
サイズはφ16〜157cmと豊富に取り揃え、一部サイズにはカラー3色(テラコッタ・グリーン・オリーブブラウン)をご用意しております。
また、取っ手も20Lサイズより備え付け、移動の補助としてご利用いただけるよう工夫しています。

●素材は自然に優しい再生リサイクル材料を使用。
ポリエチレン(PE※)だから丈夫で柔軟、特に穴などの加工をしても割れず、寒冷地地域の極端な寒さにも耐える事が知られています。
野外では通常利用8年以上の高耐候性が世界中の生産者(プロ)に愛用されている理由です。

※ポリプロピレン(PP)よりもポリエチレン(PE)が選ばれる理由

PPとPEは共通点が多いですが、異なる性質により使用用途が分類されます。
PPは比較的硬い樹脂の性格上、対候性が悪いので紫外線が当たりやすい屋外で使用すると変色したり変形してしまいます。
また塩素やオゾンにより酸化されやすい特徴があります。
一方でPEは吸水性が低く、軟らかく、柔軟性があるため耐候性がよいのが特徴です。

●当シリーズの更なる特徴は立体底穴仕様です。
一部サイズに独特の底穴形状をラインナップに揃え、直置きでの底根の問題や鉢底石・ネットを使用しないなかで容量を最大限ご利用いただけます。







※「ナーセリーポット」は柔軟な素材を使用している商品のため運送中の破損がなく、昨今の環境問題に配慮して
エアキャップなどを使用せずにそのまま段ボールに詰めて発送を行っております。予めご理解のほど よろしくお願い致します。

[他の商品とまとめてご購入される場合(同梱発送)について]

当店は多種多様なナーセリーポットを常時在庫させていただいております。
そのため、サイズ違いの商品などをまとめてお送りする事が可能です。

 「送料区分A〜D」(ネコポス便含む)の商品を10,000円以上お買い上げの場合は送料無料となります。
  送料無料対象商品と同梱された場合も送料無料です。

*「送料区分E」以上の大型商品と同梱する場合は送料無料対象外となります(該当ページにてご確認下さい)。
*送料無料の「ネコポス便」「DM便」との同梱で送料無料とはなりません。

ご不明な点、組み合わせ等につきましてはお気軽にお問合せ下さい。

 当商品は「送料区分C」の送料が適用されます(単位:円/税込)。
 ・直径49〜64cm相当の商品が該当します。

 北海道  3,100
 北東北  2,450
 南東北  2,100
 関東・信越・北陸・東海・関西  1,900
 中国・四国  2,100
 九州  2,450
 沖縄  4,800

 送料区分の異なった商品をまとめてご購入される場合は、最も高い送料を適用させていただきます。

*送料基準は区分[A]<[B]<[C]<[D]の順になります。


■以下は他の送料区分の違う商品をまとめてご購入する場合のみご覧ください。


 通常の場合 ※表示される送料とは…お客様が最終確認されます【決済画面】での送料表示

配送タイプ/組合せ 表示される送料 修正有無
送料区分C + 送料区分C 送料区分C なし
送料無料 送料無料 なし

 送料区分の違う商品を同梱した場合
※送料が「調整」区分となり、表示された送料と異なった送料の値(送料区分B)が表示されます。

配送タイプ/組合せ 表示される送料 修正有無
送料区分A + 送料区分B 送料区分B なし
送料区分A + 送料区分B + 送料区分C 送料区分B あり→送料区分Cに変更
送料区分B + 送料区分C 送料区分B あり→送料区分Cに変更
送料無料商品 + 送料区分C 送料区分B あり→送料無料に変更
※ご注文確定後、弊社からの「受付完了メール」にて修正内容をご確認ください。


 事前にお振込みいただくご決済方法をお選びいただきました方は、確定しました内容にてご決済願います。
 【銀行振込】【コンビニ決済】等

 ■オプション選択とは… ”注)【送料区分C】の送料が適用されます。”
送料区分の違う商品と同梱した場合に上記の通り表示された送料に変更になる旨のご承諾です。

 事前に行うことによりスムーズな出荷作業となる確認事項となります。
 ご不安な場合は「メール確認後」をお選びいただき修正内容にてご承認下さい。

・「了承しました」→修正メールを配信後、出荷作業に移ります。

・「店舗からの案内メール確認後の発送を希望」
→お客様からメールにてご承認を受けてからの発送となります。
→ご返信いただく時間帯によってはご承認の翌日対応となります、予めご了承ください。

配送/送料について


 13:00までのご注文は当日出荷致します。

・特にご指定がない場合は、最短出荷致します。
・カレンダーに記載している定休日は除きます。

 「一般商品(宅配サイズ)」の送料は以下の通りに区分しています。

一般商品の送料区分は[A]~[D]の4段階です。

送料区分[A]は宅配60サイズ以下の小さな商品が対象です。
送料区分[B]は直径45cm以下のポットなどに適用されます(基準)。

それ以上は商品のサイズにより区分が変わります。各商品ページにてご確認下さい。

 送料区分の異なった商品をご購入される場合の計算方法は以下の通りです。

 送料[A]+送料[B]→送料[B]の料金のみが適用されます。

※[A]<[B]<[C]<[D]の順で最も高い送料を適用させていただきます。

 送料区分が違う商品をご購入される場合

送料が調整される場合があります。個々の販売ページにてご確認下さい。



 ネコポス便の扱い

ネコポス便同士の同梱はサイズに制約があるため不可となります。
※複数口をまとめる場合は、通常の宅配便[送料区分A]にて対応可能な場合がございます。お気軽にお問合せ下さい。

「ネコポス便」+「一般商品」=「一般商品」の送料がかかります。

 「一般商品」に限り10,000円以上お買い上げの場合は、自動的に送料無料が適用されます。


 宅配サイズを超える大型商品は「送料区分E」としています。

大型商品は大きさにより別途運賃がかかります。各商品ページ内に記載していますのでご確認下さい。

※また、下段に「送料無料」商品と「大型商品」の取り扱いについて記載しています。合わせてご参照願います。

送料無料対象と一部大型商品について


取扱商品の中に梱包サイズが特に大きな大型商品「送料区分E(例:75cm以上のナーセリーポット)」がございます。

お買い上げ金額による送料無料対象はネコポス便を含む「一般商品(送料区分A~D)」に限ります。

「送料区分E」以上の商品をお買い求めの際は合計金額に関わらず送料がかかりますのでご注意ください。

*事前に送料等についてお問合せいただく事も可能です。また、個別送料以外にも「大型商品」+「一般商品」との組み合わせなど、隣接する倉庫で実際に寸法を測って様々なご質問にお応えさせていただきます。お気軽にお問合せ下さい。

お問合せ先


大樹garden Yahoo!店
電話:050-3776-0827

平日9:00~18:00営業中
※Yahooストアの件でお問合せ下さい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。