1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. 7層構造強化ストレッチフィルム 5ケース(30巻)セット特価 厚み8μ x 巾500mm x 長さ300m
今季ブランド 国内正規総代理店アイテム 7層構造強化ストレッチフィルム 5ケース 30巻 セット特価 厚み8μ x 巾500mm 長さ300m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

7層構造強化ストレッチフィルム 5ケース(30巻)セット特価 厚み8μ x 巾500mm x 長さ300m

21483円

7層構造強化ストレッチフィルム 5ケース(30巻)セット特価 厚み8μ x 巾500mm x 長さ300m

売り切れ御免の良心価格で!
強度が強く、伸びのいいストレッチフィルムを皆様に卸価格に近い状態でご提供。

【商品情報】
用途:パレット包装、大型商品梱包、ほこり防止
規格:厚み8ミクロン、巾500mm、長さ600m
メーカー:(時期によって、メーカーが変わる場合がございます。)
入数:1ケース6巻入り 5ケースセット(30巻)
紙管サイズ:内径3インチ
材質:LLDPE

【商品のよさ】
1、7層構造で突き刺し強度、伸びの良いストレッチフィルム
2、機械センサーによる厚みコントロールで一定の厚みになり、切れにくい
3、強い仕入れルートにより、業界最安値の値段で高品質を提供

【配送について】
■即配送を心がけており、平日の午前中12までに頂いた注文は基本、当日発送いたします。
また、平日の午後、または、土日に頂きましたご注文に関しましては、翌営業日に発送いたします。
※基本は送料無料ですが、北海道、沖縄、離島の方は別途料金がかかります為、あらかじめご了承ください。




7層構造の強化ストレッチフィルム × 軽量紙管 × 薄型タイプ(コスト重視の方々にオススメ!)今話題の薄型ストレッチフィルム!コストを抑えて出荷したい人たちに大人気の商品!1メートルあたりの単価で比べると通常の15μの企画のストレッチフィルムの65パーセント程度で、購入が可能。質面でもしっかり巻けて、商品をしっかり固定できる。8μは薄すぎと抵抗のある方もいらっしゃるが、実は巻く分には申し分ない。重量があるのもに対しては、多少巻く量を上げることで、対応可能。コスト面、利便性でも最適の一品。

なぜヒロユキ製品が選ばれるのか?
ヒロユキ社は日本ではまだ10数年の後発の会社ですが、しっかりとした設備投資によって作られる高品質な梱包材はもちろん、お客様に梱包材のコスト削減に貢献したいという思いから、全力の価格を出せるよう工夫がたくさんされているのが大きな特徴です。

ヒロユキ製ストレッチフィルムの良さ1
超高性能の機械センサーによる厚みコントロール
ヒロユキ社では超高性能の機械センサーのストレッチフィルム製造機で生産を行っており、厚み誤差±0.4μ以下に抑えたストレッチフィルムを生産しております。これにより厚みが一定になり、切れにくいストレッチフィルムとなります。巻いたときに引っ張ってもなかなか切れないストレッチフィルムはお客様にとってもとても使いやすいと思います。

ヒロユキ製ストレッチフィルムの良さ2
7層構造で強度、突き刺し強度を強化
ストレッチフィルムは3層か5層が多い中、弊社は7層のストレッチフィルムを生産しております。ただ7層構造にするのではなく、強度重視で配合した原料と、伸び重視で配合した原料を交互に重ねることで、伸びや引張強度だけでなく、突き刺し強度も強くなります。パレットの角で切れない、破れない。そんなストレッチフィルムとなっております。

7層構造強化ストレッチフィルム 5ケース(30巻)セット特価 厚み8μ x 巾500mm x 長さ300m

楽天市場】ストレッチフィルム SY 500mm×300m巻 6巻入 8箱セット 関東無料 15μ(15ミクロン)相当品! : 助太刀サブ楽天市場】ストレッチフィルム SY 500mm×300m巻 6巻入 8箱セット 関東無料 15μ(15ミクロン)相当品! : 助太刀サブ
まとめ買い バニーグレードチモシー 1kg ペット用品 [▲][TP] LED蛍光灯 スイッチ付 器具一体型 長さ31cm 昼光色 600ルーメン 消費電力5W 配線工事不要 AC電源コード 連結コード付属 1本入り 洗濯機用防振ゴム 防振かさ上げ台 防振パッド 高さ調整 防音 防振ゴムマット 振動吸収マット 底上げ かさ上げ用 4枚入 ブラック ストレス解消グッズ フリポ フリップ Flipo Flip テーブルグッズ 手遊び おもちゃ ストレス解消おもち リラックス 集中力 面白い
特価 メーカー直送 30巻セット エスエス産業ストレッチフィルム 18μ×500×300m fucoa.cl特価 メーカー直送 30巻セット エスエス産業ストレッチフィルム 18μ×500×300m fucoa.cl
楽天市場】ストレッチフィルム SY 500mm×300m巻 6巻入 8箱セット 関東無料 15μ(15ミクロン)相当品! : 助太刀サブ楽天市場】ストレッチフィルム SY 500mm×300m巻 6巻入 8箱セット 関東無料 15μ(15ミクロン)相当品! : 助太刀サブ
mocoko 5
PCマウスの長時間連続使用などで手を酷使するせいで慢性的に指が痛いので指まであるサポーターをさがしていました。片手しか入っていないのは分かっていたので、サイズ感を確かめるためにMーLサイズを1つだけ購入。女性で普通のサイズの手ですがM-Lでちょうどよい締め付け感なので、多分SーMサイズだったらうっ血していたと思います。指の長さは第一関節の下までしかないので、あと1.5~2cm長ければ全ての関節を覆えたのにと思いました。就寝時も着けようと思っていたのですが、箱の裏の説明書きに長時間や就寝時の着用はお控えくださいと書いてありましたので、就寝時に着けるのは止めておきます。機会を見て同じサイズをもう1枚買います。

[処分品]アピア UPRIZING アップライジング 59 デイトナ ヘンリービギンズ バイク用 シートバッグ 7L レインウェア 日帰りサイズ イージーリングベルト付属 DH
四水 3
怪我防止のスポーツ用です。なので、捻挫の回復期には向きません。

限定コラボ KRIFF MAYER クリフメイヤー クライミングパンツ キルティングパンツ 静電気防止 メンズ 中綿 KRIFF MAYER Mr.Lumberjack
三歩 4
膝回りが細いのでジュニアサイズを選びました。膝に痛みが出るようになって、こちらを試してみました。ひどい痛みではありません。やばいなぁと用心する痛みです。立ち仕事、歩き回る仕事をしています。一日装着してみました。翌日、痛みが全くありません。痛みが消えました。その後も痛みが出ません。これが効いたのかもしれません。また、後日報告します。

特価 メーカー直送 30巻セット エスエス産業ストレッチフィルム 18μ×500×300m fucoa.cl特価 メーカー直送 30巻セット エスエス産業ストレッチフィルム 18μ×500×300m fucoa.cl
作業用品 500mm×300m ストレッチフィルムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com作業用品 500mm×300m ストレッチフィルムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
栄和産業 固めるんです油600ml用 20g 12包 増量タイプ 折り畳みテーブル 折りたたみミニテーブル ローテーブル 折りたたみ(USB読書灯とファンが付
je 2
ご家庭用に購入の際は要注意!未開封賞味期限が半年前後の商品が届いたりしますので、ご参考まで。

特価 メーカー直送 30巻セット エスエス産業ストレッチフィルム 18μ×500×300m fucoa.cl特価 メーカー直送 30巻セット エスエス産業ストレッチフィルム 18μ×500×300m fucoa.cl
ランニングマシン ルームランナー 静音 コンパクト 収納 家庭用 折り畳み 衝撃吸収 ウォーキングマシン フィットネス 筋トレ 有酸素運動 ###ルームランナーR1###

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スウェット 《JaVaジャバ コラボ》まるでマシュマロ。ダンボールbigシルエットプルオーバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーゴパンツ メンズ 春新作 ボトムス ズボン メンズパンツ かっこいい おしゃれ 作業服 ワークパンツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

◇ GERRY キルティング スリッポンシューズ サイズL カーキ レディース P

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック FKA0430059 次亜塩素酸 空間除菌脱臭機(ジアイーノ)防カビユニット メーカー純正

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。