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木下製粉 小麦 全粒粉 「ブラウワー全粒粉 3袋」 750g ( 250g × 3 ) パン用 小麦粉 強力粉 HBジャスト1斤サイズ ファリーナコーポレーション

230円

木下製粉 小麦 全粒粉 「ブラウワー全粒粉 3袋」 750g ( 250g × 3 ) パン用 小麦粉 強力粉 HBジャスト1斤サイズ ファリーナコーポレーション

ブラウワー全粒粉100%で風味豊かなパンが焼き上がります(膨らみは少し小さくなります)。使用方法は、通常の強力粉と同じです(好みに応じて、少し加水を増やしてください)。

小麦粉の12%程度を小麦ふすまに置き換えています。同じ量を摂取しても小麦粉を12%カットできるので、無理のない自然な糖質カットが可能です。またカットした12%はそっくり小麦ふすまで代替されるので、普段の食生活で不足しがちな食物繊維が充分に摂取できます。
胚乳部分と表皮を分別処理した独自開発の小麦全粒粉です(製造特許第5568335号、製造特許第6581764号)。

【商品重量】750g(250g×3袋)
【原材料名】小麦(カナダ産、オーストラリア産)
【主な用途】食パン、ピザ、フランスパン
【保存方法】高温多湿を避けてください。4〜9月頃は、野菜室や冷蔵室での保管をお奨めします。
【賞味期限】8ヶ月
【栄養成分表示(100g当たり)】エネルギー:341kcal、たんぱく質:12.4g、脂質:1.4g、炭水化物:74.7g(糖質64.8g、食物遷移9.9g)、食塩相当量:0g<推定値>
【その他】灰分:0.94%、グルテン:37.3%

※当商品は、製造を木下製粉株式会社で行い、販売をファリーナコーポレーションが行っています。



讃岐で小麦粉・小麦関連商品の製造をして70年以上「木下製粉株式会社(販売・運営:ファリーナコーポレーション)
ブラウワー全粒粉について●表皮と胚乳とを別々に処理した独自開発の小麦全粒粉です。
●100g当り9.9gの食物繊維を含んでいます(香川県産業技術研究センター分析値)。
●通常の強力粉の3.5倍以上の食物繊維を含んでいます(五訂食品成分表における強力粉の値2.7gとの比較)。
●全粒粉は通常の強力粉よりも、パンの膨らみが小さくなります。膨らみが不十分だと感じる方は、通常の強力粉(例えば弊社の「ひまわり」)をお好みに応じ、加えてください。

【主な用途】食パン、ピザ、フランスパン
【保存方法】常温
【賞味期限】8ヶ月


ブラウワーについてブラウワーは、小麦の胚乳部分と表皮部分(小麦ふすま)と別々に処理することで、雑味を取り除いた新開発の小麦ふすま配合の小麦粉です(製法特許第5568335号)。お好みに応じて、粗挽きふすまと微粉砕ふすま、また含まれるふすまの量もご選択いただけます。ブラウワーライト(全粒粉30%配合)とブラウワー(全粒粉50%配合)には粗挽きふすま、そしてブラウワーファイン(全粒粉50%配合)とブラウワー全粒粉には微粉砕ふすまが使用されています。

粗挽きふすまを使用したブラウワーライトとブラウワーには、「サクサク感」や「噛みしめ感」が強調されるのに対し、微粉砕ふすまを使用したブラウワーファインやブラウワー全粒粉は、もっちりとしたきめ細かい食感が特徴です。詳細は、ブラウワーのふすまチャート図をご参照ください。

商品名ブラウワーは、小麦ふすま(ブラン=bran)をたっぷり含んだ小麦粉(フラワー=flour)という意味を込めて、ブラウワー(brour)としました。従来の小麦粉にはない小麦風味豊かな味わいに加え、食物繊維がたっぷり入ったブラウワーをどうかご賞味ください。
ブラウワー全粒粉 ブラウワーファイン ブラウワー ひまわり
商品名 ブラウワー全粒粉 ブラウワーファイン ブラウワー ひまわり
包装形態 250g×3袋
250g×12袋
1kg×6袋
250g×12袋
250g×12袋
1kg×6袋
250g×3袋
250g×12袋
1kg×6袋
5kg
12kg
原料の原産地 オーストラリア オーストラリア、香川県 オーストラリア、香川県 香川県
栄養成分表示
(100g当たり)
※七訂食品標準成分表による推定値
・エネルギー:341kcal
・たんぱく質:12.4g
・脂質:1.4g
・炭水化物:74.7g
(糖質64.8g、食物遷移9.9g)
・食塩相当量:0g
・エネルギー:342kcal
・たんぱく質:12.3g
・脂質:1.4g
・炭水化物:73.7g
(糖質66.3g、食物遷移7.4g)
・食塩相当量:0g
・エネルギー:342kcal
・たんぱく質:12.3g
・脂質:1.4g
・炭水化物:73.7g
(糖質66.3g、食物繊維7.4g)
・食塩相当量:0g
・エネルギー:356kcal
・たんぱく質:12.4g
・脂質:1.1g
・炭水化物:74.1g
・食塩相当量:0g
灰分・グルテン 灰分:0.94%
グルテン:37.3%
灰分:0.69%
グルテン:37.7%
灰分:0.67%
グルテン:34.8%
灰分:0.37%
グルテン:37.0%
特徴 ・自然な糖質カット
・食物繊維たっぷり
・雑味カットのすっきり風味
・全粒粉100%相当
・全粒粉50%相当 ・全粒粉50%相当
・粗挽きふすま使用
・しっかり歯ごたえ
・強力粉100%
・しっかり膨らみ
・ふんわり仕上がり

木下製粉株式会社 と ファリーナコーポレーション:弊社は戦後の1946年、小麦の賃加工(ちんかこう)から始まりました。賃加工とは、近隣の農家が持ち込んだ小麦を製粉し、挽いた小麦粉の一部の農家に戻すシステムのことです。その後、讃岐の地において70年以上にわたり製粉業を営んでいます。小規模製粉の利点を活かし、「挽きたての小麦粉」を全国のうどん専門店、パン屋さん、そして個人ユーザの皆様に直接お届けしています。近年は、雑味をカットしたすっきり風味の全粒粉も開発し、「ブラウワー全粒粉」や「さぬき全粒粉うどん」なども製品化。自然な糖質カットと十分な食物繊維の摂取が可能となりました。(株)ファリーナコーポレーションは2000年12月、木下製粉株式会社から独立したBtoC専用の販売会社です。業務用との兼用では、迅速な対応が難しく、ご不便をおかけしていましたので、個人ユーザ専用の販売会社として独立しました。

さぬきうどんと乾麺の生い立ち:さぬきは昔から良質の小麦産地として知られ、江戸の中期(1713年)に出版された百科事典『和漢三才図絵』にも記述があります。また塩田は小麦以上に有名で、塩は砂糖、綿と並んでいわゆる「讃岐三白」を形成し、この小麦、塩を原料に品質の高い醤油がつくられるようになりました。さらには観音寺市の沖合に浮かぶ伊吹島は、イリコの原料であるカタクチイワシが豊富にとれ、うどんの「だし」となりました。このようにさぬきにはうどんに必要なものがすべて揃っていました。また乾麺の歴史ついては、慶長3年(1598)にまで遡ります。当時、小豆郡池田町の住人が伊勢参宮の道すがら大和国三輪において素麺製造の伝授を受け、それ以来今日まで小豆島を中心としてそうめんを製造するようになります。このような先人たちの努力により、その技術は現在の讃岐うどんや乾麺へと引き継がれています。

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食パンを焼き始めた初心者です。全粒粉とマルチグレイン (キヌアやアマランサスなどの雑穀)のローフ型の食パンが好きです。コストコに売っていますが、近くの店には無く、自分で焼くしかないと、ホームベーカリーを買って、食パンに挑戦中です。最初は普通の強力粉で焼き、上手くいったので、こちらの全粒粉を使って、全粒粉と強力粉を半量ずつ。私の持っているレシピには、全粒粉は半量なのです。次に全粒粉だけで焼いてみました。もっちりとしたパンが焼けてとても美味しい。やはり、雑味がカットされている製粉技術が良いのでしょう。全粒粉ぶどう食パンも焼け、とても満足です。今度はブランパンや雑穀パンを作ってみたいと思います。とはいえ、毎日は焼かないので、食パン一斤分の小袋のお試しパックがありがたいですね。
パン作り初心者です。 昔から全粒粉のパンが好きで、家でも作れたらな~でも難しそう、膨らまなかったら…などなかなか手が出なかったのですが、値段も高くなくかつ個包装で扱いやすそうだったので思い切って購入!私が持っているレシピだと250gは多くて、自分でアレンジなどはできないので、レシピの分量通りで作ってみましたが、上手に焼けました!!味もとても美味しく食物繊維も豊富でカロリーカットもできるので、また買おうと思います!
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250gで小分けされているので、ホームベーカリーで使用するの計らなくて良いから助かります。いつもは強力粉と全粒粉を半々て作るのですが、今回は全粒粉250g 水200cc バター10g 塩4g 砂糖10g Dイースト3g 全粒粉パンコースでチーズを切った物をミックスしてやりました。美味しくできたので、次回はハード系のパンに挑戦してみます。
Amazon カスタマー 5
Amazonの箱に入らずに、そのまま直接ラベルが貼られた状態で届いたので笑いました。笑しかし、中は割れてはおらず非常に可愛かったです!届いた日にお鍋をしました。普通に使えて、便利です??割れたり…などと心配している方は、注意書きにある通り高温調理を避けたら大丈夫だと思います。弱?中火でコトコト…っとお鍋を楽しみました。

パンを焼いてくれるという職場の若いシングルマザーのために、購入しました。パンやビザ生地がメインの全粒粉ですが、私はお好み焼きに使いました。とても美味しく。柔らかさも丁度いい感じに焼けました。丁度、焼いたパンを持って来てくれて焼きかげんもよくモチモチ感があり、美味しそうです。明日朝焼いて食べようと思っています。
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初心者でも全粒粉100%のふんわり食パンが作れる!『木下製粉 ブラウワー全粒粉』使用レビュー - わたしにとっては輝く日常初心者でも全粒粉100%のふんわり食パンが作れる!『木下製粉 ブラウワー全粒粉』使用レビュー - わたしにとっては輝く日常
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値段が安くて、思ったどうり可愛いです

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値段の割に香、味、問題ありません

Paola Mannaro 4
The steel is very thin, but I use it daily on an IH hob and it makes good coffee every time. I have no problem with cleaning, filling, opening, closing or any other function. I think that for this price it is a good product. [ I am Italian. I have been using these mocha machines since childhood. ]

とても美味しい全粒粉100%パンが焼けました! 小麦の良い香りと甘味のあるパンに感動です。 今まで、全粒粉100%では上手く焼けなかったけど これはバッチリでした! 写真撮り忘れたのですが、クルミ80㌘入りや ラム酒漬けレーズン80㌘入りのぱんも焼いて どちらも上手く焼けました。 良い全粒粉に出会えました✨ 又、リピ決定です。
momochan 5
価格的にも、とても満足の行く買い物でした。発送等も安心できますね。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。