1. ホーム
  2. 食品
  3. スイーツ、洋菓子
  4. チョコレート
  5. 2022年クリスマス限定 ゴンチャロフ クリスマスプレーンチョコレート(XP-5)*景品・プレゼント・お礼・ご自宅用にもおすすめ
【SALE/83%OFF】 最安値に挑戦 2022年クリスマス限定 ゴンチャロフ クリスマスプレーンチョコレート XP-5 景品 プレゼント お礼 ご自宅用にもおすすめ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

2022年クリスマス限定 ゴンチャロフ クリスマスプレーンチョコレート(XP-5)*景品・プレゼント・お礼・ご自宅用にもおすすめ

162円

2022年クリスマス限定 ゴンチャロフ クリスマスプレーンチョコレート(XP-5)*景品・プレゼント・お礼・ご自宅用にもおすすめ

クリスマス限定商品。毎年人気のため、売り切れ続出。



●商品お申し込み期間:12月9日まで
●ミニツイストプレーン(ミルク)・星型チョコレート(ミルク)・チェス2層チョコレート(ホワイト&ミルク)×各3、くまチョコレート(ストロベリー)×2 【アレルゲン:乳成分・大豆・アーモンド】
 
【クレジットカード決済】【代金引換(代引き)】【コンビニ決済(前払い)】【銀行振込(前払い)】【ペイジーでのお支払い】【ソフトバンクまとめて支払い】【ドコモ ケータイ払い】【auかんたん決済】【モバイルSuica】などのお支払い方法がお選び頂けます。

詳しくはこちら→
    
【送料(税込)】
 四国地方-650円
 中国・近畿地方-700円
 九州・東海・北陸-750円
 関東・信越-950円
    東北-950円
 北海道・沖縄-1700円
    詳しくはコチラ→
   
※当店では、通常2営業日以内に「注文確認メール」をお送りしております。
お客様から頂きましたお問合せメールへのご返信も、通常2営業日以内に返信致します。
また、携帯電話のメールアドレスや、WEBメール(Yahoo!メールやHotメールなど)のメールアドレスをご指定のお客様は「support@gift-f.co.jp」のメールアドレスを受信許可にして頂きますようお願い致します。
セキュリティ機能や、フィルタリング等の影響で、当店からのメールが受信できない場合や、迷惑メールフォルダに振り分けされるなどの場合がございます。
   
・発送いたしました商品が破損・不良品の場合は弊社が責任を持ちましてお取替えさせて頂きます。
※商品到着後7日以上経過した場合はお受けできない場合がございます。
・お客様のご都合による返品は原則としてお受けしかねます。
また、一度ご利用になられた商品やお名入れ商品などお客様の責任により破損が生じた商品の返品交換はお受けしかねますのでご了承下さい。
 
・「賢者のギフト」ではお客様に当社をご利用していただく際に、お客様の氏名、住所、電話番号、メールアドレスなどお取引やご連絡に必要な情報を開示していただきます。
当社は、個人情報保護法を順守し、このプライバシーポリシーにのっとって個人情報を取り扱います。
詳しくはこちらへ・・  
   
〒763-0071 香川県丸亀市田村町402-1
賢者のギフト(ギフト館ふじむら丸亀店内)
TEL 0877-85-3606 (平日10~17時) FAX 0877-85-5010
e-mail:support@gift-f.co.jp

2022年クリスマス限定 ゴンチャロフ クリスマスプレーンチョコレート(XP-5)*景品・プレゼント・お礼・ご自宅用にもおすすめ

Amazon カスタマー 5
こどもが5人いますが、困らないくらい十分な量でした!箱も可愛いかったので、また購入させて頂きます!

CHLIANKJ 8k HDMI 2.1 ケーブル、ウルトラハイスピード48 Gbps HDMI ケーブル、8K@60Hz 4K@120Hz、7680
2022年最新】クリスマスギフトにおすすめの高級お菓子特集 | 高級ナビ2022年最新】クリスマスギフトにおすすめの高級お菓子特集 | 高級ナビ
ひも付き ウォレット キャラクター | 紐付き 財布 首かけ 首下げ RFウォレット すみっコぐらし ポケモン マリオ シンカリオン ドラえもん サンリオ トミカ 1300 パナソニック電工 Panasonic WK4104K 防水コンセント WK4104K フル接地防水コンセント クリームグレー
T-kojima 4
炭酸の強さが、サンガリアより強いかと思っだけど、余り変わらなかった。但し、価格は、安かった。

チョコレート Goncharoffの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comチョコレート Goncharoffの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓
ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓
M-4L メンズ体型用 単品 ショーツ [★メール便OK] エンドレス キャリパー専用リペアキット S2(EC211 EC212 EC213) リア ピストン数:2 ECRKS2-2 ヤマガブランクス カリスタ TZ Calista 82ML TZ NANO (エギングロッド) (5)
ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓
リーバイス Levi's 505 ジーンズ デニムパンツ メンズ ストレート ブランド USAモデル レギュラーフィット #00505 ホルツ ペイント塗料 下塗り塗料 プライマー ホワイト 420ml Holts MH2364 塗装前下地処理用
やすだ 5
美味かったです!今度は他のもかってみよーっと素早い対応ありがとうございましたーーーー

ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓
ブルマ 体操服 PHYSALIS S2型 プロトハイカット 2ライン S〜3L ガールズ 女の子 一般 スポーツ用品 メール便発送
クリスマスプレゼントに人気のチョコレート10選!高級ショコラからお手頃なものまで - クリスマスマニア!クリスマスの知識や情報を集めたブログメディアクリスマスプレゼントに人気のチョコレート10選!高級ショコラからお手頃なものまで - クリスマスマニア!クリスマスの知識や情報を集めたブログメディア
高島屋の送料無料 ゴンチャロフ クリスマスギフト | 百貨店・デパートのギフト通販情報-お菓子・ギフトカタログ-高島屋の送料無料 ゴンチャロフ クリスマスギフト | 百貨店・デパートのギフト通販情報-お菓子・ギフトカタログ-
ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓ゴンチャロフの2021Xmas限定スイーツ | ゴンチャロフ製菓
????クリスマス商品????入荷しました | ゴンチャロフ | 松坂屋静岡店公式 SHOP BLOG????クリスマス商品????入荷しました | ゴンチャロフ | 松坂屋静岡店公式 SHOP BLOG
ZAMST ザムスト サポーター サッカー用 フィルミスタ アンクル 足首 アキレス腱 右足用
クリスマスと2021年を彩る贈り物は「東京ギフトパレット」で ~クリスマスフェア・迎春フェア開催決定~|東京ステーション開発株式会社のプレスリリースクリスマスと2021年を彩る贈り物は「東京ギフトパレット」で ~クリスマスフェア・迎春フェア開催決定~|東京ステーション開発株式会社のプレスリリース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ディプティック DIPTYQUE 香水 お試し フィロシコス オードトワレ 1.5ml アトマイザー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PIAA ピア ツインパワーオイルフィルター Z12

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボスコ オーガニック エキストラバージン オリーブオイル イタリア産 250ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ショートブーツ レディース 太ヒール ショート丈 レースアップ 編み上げブーツ 袴用 カジュアル 歩きやすい 美脚 おしゃれ 全3色 大きいサイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。