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「蒲焼きカット500gセット」
1枚ずつの真空パックで使いたい分だけ使えて便利!
うなぎのサイズに合わせて、2等分〜3等分の食べやすい大きさでカットしました!
少しだけ食べたい時やお弁当などにも重宝頂いております。

【内容量】
・蒲焼きカット合計500g入り 10枚前後
≪カット1枚あたり40〜60g≫
・たれ

※部位はお選び頂けません、偏る場合がございます。
※重量でお入れしておりますので枚数は前後致します

【賞味期限】
要冷凍で発送から6〜12か月










































































商品説明
商品内容 ・国産うなぎ蒲焼きカット 詰め合わせ500g分
 ※ 3分の1〜半分にカットしたうなぎが大体8〜14枚入ります。
 ※ 部位はお選び頂けません
・たれ
原材料・原産地 ■ 蒲焼き
ニホンウナギ、しょうゆ(大豆小麦を含む)、還元水あめ、発酵調味料、糖類(砂糖、ブドウ糖果糖液糖、水あめ)みりん、粉飴、でん粉、酵母エキス、(原材料の一部に大豆、小麦を含む)

■ 添付のタレ
しょうゆ(大豆(遺伝子組み換えでない)、小麦を含む)発酵調味料、砂糖、みりん、うなぎエキス、酵母エキス
賞味期限 発送から6〜12か月
送料 送料無料
販売業者 川口水産株式会社 和歌山県有田市宮原町滝川原212

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とにかく香りが大好きです。ビーズも柔軟剤もこの香りです。でも、お値段が高いです。もう少し値段下がらないでしょうか??

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あくまで個人的なことではありますが、1960年代後半から日暮泰文氏を含む「ザ?ブルース」誌の編集者?執筆者の方々のお蔭で、どれだけ自分の人生が豊かになったことか…。当時ブルースという音楽に対する情報や知識を得る方法は皆無に等しい中、むさぼるように何度も読み返したことを懐かしく思い出します。それから半世紀近くも経って、未だ情熱が衰えることなく<日暮泰文 完全監修>という苦行を成し得た氏はやはり凄いとしか言いようがない。もちろん値が張ることはあるが、B.B.Kingが試行錯誤しながら自分のスタイルを築き上げていく様を覗き見るのだから、これぐらいは覚悟しなければ申し訳ないというものだ。普段の自分の無駄遣いを思い出せば、これぐらいの金額はすぐに捻出できるはずである。図書館などへも足を運びつつ、録音当時の黒人が置かれた状況や、米国のお国事情なども調べつつ、時間をかけてじっくり聴き込んで行きたいものである。普段お世話になっているレコード?ショップの秋元伸哉氏による解説が載っているのも購入動機である。

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実家の鰻には目がない母に、少し遅めのお中元として贈りました。 いつも、デパートから送っておりますが、今回はネットで検索して、1番安心感のある御社にお願い致しました。 母は79歳と高齢の為、真空パックの小分けにされている物が好みで、簡単にお夕飯の一品になっているそうです。 肝心なお味は???というと、フライパンで、クッキングシートを敷いて、日本酒を少々振ると、鰻がふっくらと頂けるそうで、 私も、先日実家を訪れた際に、ごちそうになりました。 どんな感じかなー???一口、口に入れた瞬間、これはなかなかいける! 美味しい!!!と、思いました。サイズは、バラバラですが、大きなものが揃っておりました。 付属のタレもまた、甘過ぎず、上品な味わいでした。 亡くなった鰻の大好きな父にも、食べさせたいね。なーんて、母と話しをしたほどです。 また、近々にリピートさせて頂き、主人、子供と美味しく頂き、暑い夏を乗り切りたいです。 この度は、美味しい贈り物をありがとうございました。
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レビューにある通りとても軽くてぺらぺらでした。新生児にはよさそうですけど、暑さが1cmくらいしかないので、3歳まで使えると書いてあったが3歳の子供には低そう。

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今回、5回目の注文になります。毎回、注文するたびにだいたい10枚は入っているのですが、今回は8枚しか入ってなくて今月7月は自分の誕生日でもあっただけに残念です。今まで注文させて頂いた中でも数が少なかったです。まあ、8枚〜14枚とは記載されているので、致したかないのかなぁと それに1枚あたりは10枚で届いたよりも若干気持ち大きかったかもしれません。 今回は小袋のタレではなく、ボトルタイプを選びました。 タレに関しては小袋かボトルか選べるのは非常に良いと思います。うなぎは美味しく頂きました。 今回、食べてしまった後に写真を撮りましたので、うなぎが入っていた、袋と以前に注文させて頂いたときの小袋のタレ、今回注文させて頂いたボトルタレしかないですが 参考までに。
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初めてお願いして以来、臭みも無く香ばしく焼き上げられた蒲焼きに魅了され、自宅用に母の日のギフトにと何度もリピしています。鰻蒲焼きの美味しさについては以前レビューに書いたのですが、同包されるタレや山椒も特筆すべき品々です。さらっと程よい甘さのタレ、そして和歌山県産と記された山椒は香りが際立って口の中で少し清涼感を感じるくらいで、どちらも余るくらいたっぷりの量が個包でついて来ます。また余談ですが鰻重を作るときこちらのお店の名入りのお重に入れると相当気分が上がります。見た感じ小ぶりなのですがたっぷりの量が入り、品の良い色合いや形も魅力です。鰻重なんてそうそう頻繁に食べられるものでも無いし、食器棚の中で邪魔かなと買うのをだいぶ悩んだのですが、やっぱり器も味のうち、お蕎麦用の丼に入れていた今までとは味まで違って感じます。そして出番が少ないと思ってたこのお重、親子丼やカツ丼、ちらし寿司などでも活躍しています。鰻以外の脇役たちにも色々なこだわりを感じるこちらのお店、そんなお店は本業の鰻に対しても徹底的にこだわるのでしょうから、こちらの鰻が美味しいのは当然なのかもしれませんね。いつもご馳走様です。
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いつもより大量のタイプを始めて申し込みし、土用の丑の日には少しだけ早く手配しました。両親へのプレゼントですが、介護認定を受けた父親に少しでも食欲を と考えたことと、通院の世話で山形から上京してくれた妹へのプレゼントでもありました。 数日間にわたり堪能できて、「とてもおいしかった!」と御礼連絡があり、うなぎそのものの味もさることながら特に「タレ」が好評でした。 数年前から、敬老の日や母の日、父の日などに贈答用として利用させてもらっています。東京に居ながら、九州の家内の両親と埼玉に住む自分の両親へ手軽に手配できるのも魅力です。メッセージカードや立派な箱に収納してお届けいただいているようです。 自宅用にも1度注文したこともありますので、今後も利用させてもらうつもりでいます。 国産うなぎ で近所のスーパーマーケットやデパートで購入するより、おいしい と我が家では評判です。以上
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お店での鰻を数回ご馳走するか迷い沢山調べ、 このご時世なので家で好きな時に食べれたら…と 父の誕生日用に購入しました。量は500gで十分だと思います。 ノシもきちんとしてくださいましたし、 購入、発送準備、発送、到着しました、と 逐一メールが入っておりとても、信頼できるストアです。 ただ自分用なら良かったのですが 送ってもらった写真を見るととても小さい真ん中の部位が 8〜10?(詳しくはみれない)入っているようだったので 少し残念でした。お誕生日だったので大きめなのが 入っていたらいいな、と期待しましたが コメントに多いようにほとんどの方に小さ目の物がいくようですね。。 味は国産というだけありふわふわで美味しい!! と喜んでいたのでよかったです。 (貰ったので小さいな。とか言えないのかも知れませんw) 小骨もコメントしている方がありましたが大丈夫みたいでした。 数回に分けて好きな時に食べられる、 これが1番いい所だと思います。 ただ確実に見栄えのする物、お祝い事、などでしたら 大きいサイズと記入のある物や◯匹!と書かれているものが あげるのには向いていると思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。