1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. おむつ、トイレ用品
  4. 紙おむつ
  5. パンパース テープ 新生児(~5kg) さらさらケア 114枚
人気商品 海外限定 パンパース テープ 新生児 ~5kg さらさらケア 114枚 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パンパース テープ 新生児(~5kg) さらさらケア 114枚

1311円

パンパース テープ 新生児(~5kg) さらさらケア 114枚

【商品名】
 パンパース テープ 新生児(~5kg) さらさらケア 114枚

【商品説明】
 ・サイズ(目安の体重): 新生児 (お誕生~5kg)
・内容量: 114枚
・対象:男女共用
・タイプ: テープ
・商品サイズ (幅×奥行×高さ): 382×114×360mm
・材質: 表面材-ポリオレフィン不織布、吸収材-ポリエステル不織布/ポリオレフィン不織布/綿状パルプ/高分子吸収材、防水材-ポリオレフィ

【サイズ】
 高さ : 21.90 cm
 横幅 : 34.90 cm
 奥行 : 45.40 cm
 重量 : 2.13 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。lt;brgt;lt;brgt;

ポケモンカード
ポケカ 通販
カード関連の返金返品は、
すり替えリスクもありますので。
一切受付ません。

コスプレ 通販
お急ぎの場合は、
お手数ですが、
納期をお問合せください。

注文確定後のキャンセルは、
送料をご負担していただく可能性があります。
ご了承ください。








ポケモンカード ポケカ 通販カード関連の返金返品は、すり替えリスクもありますので。一切受付ません。 コスプレ 通販 お急ぎの場合は、 お手数ですが、 納期をお問合せください。注文確定後のキャンセルは、送料をご負担していただく可能性があります。ご了承ください。 高さ : 21.90 cm
横幅 : 34.90 cm
奥行 : 45.40 cm
重量 : 2.13 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

パンパース テープ 新生児(~5kg) さらさらケア 114枚

ハリス クレハ シーガー 船ハリス フロロカーボン ライン 100m巻 クリアー 6号 シーガー フロロ
ー品販売 まとめ パンパース さらさらケア テープ ウルトラジャンボ 新生児用 114枚 fucoa.clー品販売 まとめ パンパース さらさらケア テープ ウルトラジャンボ 新生児用 114枚 fucoa.cl
ぎゅーちゃん 5
木目調が気に入り購入しました。名刺は15枚くらい入ります。重さはちょっと重めですが許容範囲内です。

大男 4
足のサイズが大きく無印やユニクロの安いスニーカーを指を加えて眺めていましたがこちらの商品を発見、喜び勇んで購入してみました。履いてみて一週間程度の感想ですが、これで2000円以下ならかなりアリでした。底に通気のためのホールがいくつかあるので雨にガッツリは厳しいかもしれませんが、1時間程度のウォーキングでも違和感はありません。ただし、サイズは大きめなので1-2サイズ小さめがいいと思います。また、足首が足袋のような形でフィットするのは好き嫌いありそうです。個人的にはアリでした。

Amazon | 【テープ 新生児サイズ】パンパース オムツ さらさらケア (5kgまで) 114枚【Amazon.co.jp限定】 | パンパース | ドラッグストアAmazon | 【テープ 新生児サイズ】パンパース オムツ さらさらケア (5kgまで) 114枚【Amazon.co.jp限定】 | パンパース  | ドラッグストア
ひかりTVショッピング | パンパース おむつ テープ さらさらケア S(4-8kg) 328枚(82枚×4パック) 4902430148641|PGひかりTVショッピング | パンパース おむつ テープ さらさらケア S(4-8kg) 328枚(82枚×4パック) 4902430148641|PG
パンパース おむつ テープ 新生児(〜5kg) 1パック(114枚入) さらさらケア ウルトラジャンボ PG :9805370:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングパンパース おむつ テープ 新生児(〜5kg) 1パック(114枚入) さらさらケア ウルトラジャンボ PG :9805370:LOHACO  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ソファ  ソファー 柴犬 一人掛け 人をダメにする おしゃれ クッション インテリア 子供 プレゼント 琉球もろみ酢 原液 無糖 900ml 1本 元祖 もろみ酢 石川酒造場 沖縄県 お取り寄せ お土産
池ちゃん 1
aceのビジネスバッグが重いのでサイズを測って概ね同じと期待しましたが、実際にはかなり小さくpcやA4サイズ書類を入れるには無理があります。ビジネスには不向き、ハンドバッグ代わりならショルダーにもなるしそこそこ使えるかも。財布、メガネなど必要最小限の物を入れて、スーパーなどで買い物をすると、セカンドバッグが必要になるくらいのサイズ感、容量で期待はずれでした。7900円の値札が付いてます、差額が送料だと思われます。

グローバーオールマン ピック Delrinex ジャズ スクールシャツ 2枚 女子 長袖 白 制服 学生服 ブラウス ノーアイロン 形態安定 抗菌防臭 中学生 高校生 ワイシャツ at-ch-sre-1834 宅配便のみ  alfu アルフ
ゆり 4
使用3年になりますが、買って良かったです。キズ等使用感もでできますが、それがまた良い感じです。安心の日本製です。

ー品販売 まとめ パンパース さらさらケア テープ ウルトラジャンボ 新生児用 114枚 fucoa.clー品販売 まとめ パンパース さらさらケア テープ ウルトラジャンボ 新生児用 114枚 fucoa.cl
ニッカ セッション ブレンデッド モルト ウイスキー 余市蒸留所 宮城峡蒸留所 ベン ネヴィス蒸留所 700ml 43%
Amazon カスタマー 4
一つ 下のサイズ で 良い か と 思います。当方、比較的に 甲高で幅広なのですが . . , それでも大きく感じて居ます。

良心大油条 油条( 中華揚げパン )2本 200g 油條 中国名点 中国式朝食 中華料理人気商品・中華風・冷凍のみの発送, 瓶詰め等商品とは同梱できません マルシン・ドラゴン タチ魚夜光魚型(1本針) 50号 船タチウオテンヤ・太刀魚 Marushin DRAGON(メール便対応)
Jojobi 4
25.5cmの足にLでピッタリ。感動できる履き心地 後は耐久性に期待

アイシン ドアスタビライザー 専用ボルト付 スイフトスポーツ ZC33S リアドア用
アスクル】 パンパース おむつ テープ 新生児(~5kgまで)1パック(76枚入)さらさらケア 男女共用 PG 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 パンパース おむつ テープ 新生児(~5kgまで)1パック(76枚入)さらさらケア 男女共用 PG 通販 - ASKUL(公式)
レディース 上下 セット 長袖 春秋 2点セット セットアップ パーカー スポーツウェア 運動服 おしやれ 部屋着 大きいサイズ 体型カバー シンプル L XL 送料無料 膝サポーター 膝固定 膝蓋骨 保護 圧迫 膝痛 怪我予防 膝用 運動用 ひざ サポーター 左右兼用 登山 ランニング バスケ アウトドア スポーツ 日常生活

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

母子手帳ケース プレゼント おしゃれ ファスナー マルチケース シンプル 診察券 ギフト お薬手帳ケース (イニシャル マルチケース Mサイズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

特選卑弥呼熟成みそ 1000g 酵素 活性 生味噌 無添加 無調味料 無防腐剤 1kg 九州発 生きた味噌 みそ 合わせみそ 合わせ味噌 発酵食品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Aspire BP 交換用コイル BP60 BP80 Nautilus Prime X TEKNO 用 BP 5個 セット アスパイア コイル coil 0.17Ω 0.3Ω 0.6Ω 電子タバコ VAPE ベイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

中綿コート 中綿ジャケット レディース ロングコート コート 中綿ダウンコート 切り替え フード付き 秋 冬 防寒 アウター ゆったり ブルゾン ジャンパー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。