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新作商品 はこぽす対応商品 お漬物ギフト7点詰め合わせセット 無添加 ギフト 沢庵 いぶりがっこ 山川漬 赤カブ漬 古漬け 高菜漬 小松菜 敬老の日 プレゼント 人気 おすすめ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

『お漬物ギフト7点詰め合わせセット』無添加 ギフト 沢庵 いぶりがっこ 山川漬 赤カブ漬 古漬け 無添加 高菜漬 小松菜 敬老の日 プレゼント 人気 おすすめ

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昔ながらの製法で仕上げた無添加のお漬物がギフトセットになりました。大切な方にお贈りしたい時にはピッタリです!!
敬老の日はもちろんのこと、お歳暮やお中元、お年賀、お誕生日祝、内祝いなど、幅広くプレゼントととしてお使いいただけます。
このお漬物ギフトセットの中には無添加の「 沢庵 いぶりがっこ 山川漬 赤カブ漬 古漬け 高菜漬 小松菜」が含まれています。

















樽の味看板 【お漬物ギフト商品内容】●乳酸発酵の沢庵 「いなか漬90g」【名称】沢庵漬【原材料】大根、漬け原材料(米ぬか、塩、昆布、唐辛子、渋柿の皮、みかんの皮)【栄養成分表示】エネルギー 34kcal、たんぱく質 2.8g、脂質 1.2g、炭水化物 6.8g、食塩相当量 3.5g   【内容量】乳酸発酵の沢庵 「いなか漬90g」90g×1【賞味期限】製造日から4ヶ月【保存方法】常温にて保存【製造者】有限会社樽の味 和歌山県御坊市島661●すっぱい青首沢庵【名称】沢庵漬【原材料】大根、漬け原材料(米ぬか、塩、昆布、唐辛子、渋柿の皮、みかんの皮)【栄養成分表示】エネルギー 34kcal、たんぱく質 2.8g、脂質 1.2g、炭水化物 6.8g、食塩相当量 3.5g 【内容量】すっぱい青首たくあん 110g×1【賞味期限】製造日から4ヶ月【保存方法】常温にて保存【製造者】有限会社樽の味 和歌山県御坊市島661●小松菜 しょうゆ漬【名称】しょうゆ漬【原材料】小松菜、唐辛子、漬け原材料(白しょうゆ(大豆・小麦を含む)、三温糖、発酵調味料、梅酢、かつお節エキス、コンブエキス、食塩(シママース))【栄養成分表示】エネルギー 38kcal、たんぱく質1.1g、脂質 0.1g、炭水化物8.7g、食塩相当量2.1g 【内容量】小松菜 しょうゆ漬(100g×1)【賞味期限】製造日より4ヵ月【保存方法】常温にて保存【販売者】マルツ食品株式会社 埼玉県深谷市岡部1974−5●乳酸発酵のたかな漬【名称】塩漬【原材料】高菜、漬け原材料(塩、ウコン)【栄養成分表示】エネルギー 27kcal、たんぱく質 1g、脂質 0.2g、炭水化物 5.3g、食塩相当量 5.3g 【内容量】乳酸発酵のたかな漬け 150g×1【賞味期限】製造日から3ヶ月【保存方法】常温にて保存【販売者】樽の味本部・物流センター 和歌山県御坊市名田町野島3597●刻み山川漬【名称】しょうゆ漬(刻み)【原材料】干しだいこん、(鹿児島県)漬け原材料(しょうゆ、砂糖、米酢、食塩)(一部に小麦・大豆を含む)【栄養成分表示】エネルギー 109kcal、たんぱく質 3.4g、脂質 0.3g、炭水化物 23.1g、食塩相当量 4.8g  【内容量】刻み山川漬 100g×1【賞味期限】製造日から6ヶ月【保存方法】常温にて保存【製造者】株式会社中園久太郎商店 鹿児島県指宿市山川大山860-2             ●いぶりがっこハーフサイズ【名称】たくあん漬【原材料】いぶり大根、漬け原材料(砂糖、ぬか類、食塩、酢)(一部に小麦を含む)【栄養成分表示】エネルギー 87kcal、たんぱく質 1.7g、脂質 0.1g、炭水化物 19.9g、食塩相当量 2.9g      【内容量】いぶりがっこハーフサイズ 100g×1【賞味期限】製造日から6ヶ月【保存方法】常温にて保存【製造者】株式会社秋田食産 秋田県仙北郡美郷町土崎字上野乙205-9    ●丸ごと赤かぶ【名称】塩漬【原材料】赤かぶ、食塩漬け原材料(食塩、米糠、醸造酢、唐辛子)【栄養成分表示】エネルギー 23kcal、たんぱく質 1.0g、脂質 0.2g、炭水化物 4.9g、食塩相当量 3.5g     【内容量】丸ごと赤かぶ 150g×1【賞味期限】製造日から2ヶ月【保存方法】常温にて保存【製造者】飛騨高山よしま農園(与嶋靖智) 岐阜県高山市上切町378

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大人の手のひらサイズで、手足に磁石がついてるので、ポールに巻きつけたりや冷蔵庫に貼り付けたりできます。結構リアルでいいです。

注文して直ぐの発送でした。 贈り物にしたので、どういう状態だったか分かりませんが、指定した時刻にちゃんと着いたようです。ゆうパックだったよう。 感想を聞いたら、色々入って美味しそうって言っていました。
両親へのプレゼントで購入しました。贈り物にいい感じの箱の見た目の可愛さと少しずつ沢山の種類が入ってることが購入の決めてです。両親はとっても喜んでくれました。
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漬物が好きな親戚への贈り物として注文したため味についてはコメントできないが、7点詰め合わせということで色々なお漬物がこれから楽しめると送り先からも大変喜ばれました。また、全て無添加の漬物であるため、安心して大切な方にも差し上げる事ができて大変満足しています。
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ダウンライト取付けのため、石膏ボードの穴あけ用に購入しました。最初、ガガッと引っ掛かりがありましたが、ドリルを断続回転させることで無事穴を開けることができました。サークルカッターは初めて使用しましたので、他の商品と比較はできませんが、そこそこ綺麗に穴を開けることができたと思います。価格も安かったので大変満足しております。

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昨年の父の日に、好物のお漬物を贈りました。とても喜んでいたので、今年もお漬物を探していたところこの商品にたどり着きました。美味しかったと連絡がありました。
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明日晴れるかなぁ 5
とてもおいしいので、ひかとてもきにいったので、プレゼントしました。

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シルバーのものももっていましたが全くの別ものです。遠くに飛ぶ感じです。小ねじ?を着けないパターンが1番鳴りますが、ちょっと音が広がってしまう感じです。ポップス、ジャズ系に向いていると思います。小ねじ小を着けると音量はやや落ちますが、音の粒だちがよくなり締まった感じです。小ねじ大は息の量が必要になる感じで軟弱な私には合わない感じです。セッティングは875EX、MPはバンドレンのAP3、リードはシルバースタインの樹脂、クラシック2+に長澤製作所のプレートPGPとイヤーズの純銀のプレートの2枚重ね、長澤製作所のネックリングGP、リガチャーはハリソン(復刻?)のSPです。

久保紀江 5
「さすが酵素です」430種類以上の発酵酵素が入っているのはなかなかないし、体にいい美容成分がたくさん入って、スーパーフードも?ぜひ知人にも紹介してみます!

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いぶりがっこが好きで、漬物セットに入ってることが珍しく自宅用に購入! いぶりがっこはもちろん美味しくて、いろいろ種類が楽しめてお得! また昔ながらの沢庵が、本当にすっぱくて、懐かしい味でした! 包装も丁寧で、見映えもよく贈答向きです!
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仕上げにはとってもいい商品です。研磨剤の種類で使い分けをして使用しています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。