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キャンプで使用しているコールマンのインフレーターマットハイピーク用に購入しました。ダブルとシングルの2つ繋げたいのにセパレートしてしまうのでカバーで2つ覆って使用してます。厚さ10cmなのでワンサイズ下げるか悩みましたが、洗濯で縮むというレビューがあったのでジャストサイズを選びました。シワなくピッタリという訳にはいきませんが、セパレートせず、それほどたるみも気にならず快適です。マットの汚れも防げるし一石二鳥でした。

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個人的にリムガードが好きなので購入。

私がわらび餅を作る為に購入しました。 お店で売られている物には程遠いですが、身内等にも食べてもらって良かったです。
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息子がカービィ好きなので購入しました。普通に使いやすいです。

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一本8000円弱で225/40R18のスポーツタイヤが買えるのは最高ですよ…ナンカン自体はスタッドレスで結構お世話になってたので何の不安もなく購入しましたが、やはり素晴らしいの一言です。2022の4月に購入して届いたタイヤが22年の第2週製造品で新しいのもいい点ですし、発送のAUTOWAYさんの迅速な発送と在庫管理が素晴らしいと感じました。ここまで書いてて発送元の事しか書いて無いので、タイヤの事も喋ります。乗っている車スバルレガシィツーリングワゴンBP5型です。まず第一に滑らかな走り出しでハンドルの応答性が良くなりました。明らかな変化を感じて驚きました…そしてゼロから発進するときでも今まで使ってたよくわからないタイヤより加速を感じました。ただ、競技はやらないので競技シーンでのタイヤ性能は分からないので、そこはYoutubeを見てください。

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安価で軽いスロープをこちらで見つけたので、大型用で購入オイル交換の際に大型ウィングでこちらを使用した際に、1回目で破損が見られました。潰れる様なことはありませんでしたが、プラスチックではやはり無理でしょうね。。。これで大型用ですかトホホ????

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鰤氏 5
40代♀です。お試しのために一番小さいサイズのレザータイプを購入。使い始めて8日間が経過した所です。長文失礼します。体質はアレルギー体質で、小学生低学年くらいで既に「自律神経失調症」と言われてました。20歳くらいから慢性蕁麻疹と花粉症、30歳くらいから睡眠障害と気管支喘息、40歳くらいから副腎疲労?化学物質過敏症?低血糖症と診断を受け、現在食事療法中です。(要は栄養不足+糖質?糖類の過剰摂取+ストレス+自身の身体の解毒許容量をオーバーした薬の使用(依存症とかではありません)です。)一時、方向性を誤って糖質をカットしすぎてしまっていたのと、ちょうど同時期に闘病を知らない化学物質まみれの知人が遊びに来てしまい曝露(おそらくコレで一気に副腎?肝臓あたりが死亡 とどめを刺された感じです)、トイレに行くことすらしんどくて歩けないほどになった上、更にアレルギーが悪化し(食べられないものが増え)ました。8か月ほど経過した現在、食事療法で自宅周辺の散歩ならできる(ウォーキングデッドのような歩き方ですが笑)状態まで回復しました。化学物質過敏症を発症してから電磁波過敏症の存在を知り、決して他人ごとではないなと考えておりました。ビル群の中のマンション暮らしなので電化製品や電波から逃げ場がありません。近所に土が露出しているような場所も、抱きつけるような元気いっぱいの木や緑もありません。自宅内は一応有線環境にしてますが、それでも電磁波はバシバシ飛んでると思います(未計測ですけど)。銀歯もピアスもたくさんついてます。歯医者に行きたいところですが歩いていける距離に化学物質過敏症に対応してくださる(しかも保険診療で)カミサマはおられませんでした。化学物質てんこ盛りのシャンプー?コンディショナー?柔軟剤など一切使えませんので、湿度がないと静電気満載です。…あげればキリがないほど帯電する環境ですね(笑)できることなら諸々やり直したい気分です。ナニカ健康のためにできることはないか、私に効果のあるものはないか、アレコレ探している時にこちらの商品を見つけました。開封した時、梱包されている袋やマット自体から少しケミカル臭がしたので1週間ほど外に干してから使いました。でも触ってみてすぐに銀歯のある口の周りがジンジンし始め「これが放電かっ!!」と感激しました(笑)はじめは「露出している皮膚が当たるように設置」した方が良いような気がして、素足で踏めるようにバスマットのように足元に敷いてみたり、PC前のキーボードの下に敷いたり(手首付近が当たるように)色々やってみました。結果、私の場合は「着衣に関わらず接地面が広い方が効果があがる」ようです。PC前ではお尻の下、寝る時は背中~腰の位置に当たるように敷いて使ってます。効果その①:睡眠の質が格段に上がりましたとにかく深く眠れます。元来食が細く消化が追い付かないので、日々摂取できるタンパク質量も多くなく、低血糖症持ちなので自律神経は暴走しがち。睡眠は安定しないことが多いんです。その上2~3ヶ月ほど前から近所で工事を行っており、ほんとに睡眠の質が下がってました。1週間のうち、途中覚醒せずに6時間ぐっすり眠れることが1~2日ほどだったのが、6日となりました(残る1日は足元に置いてしまい蹴飛ばしてたようです(笑))24時間中6~8時間は寝てるわけですから、睡眠って本当に重要です。コレで身体の修復も捗ることでしょう。効果その②:手足の末端がジンジンします(血流がよくなる?)既に述べましたが体調不良で大した運動もできてません。日々のストレッチやたまに出かける散歩が関の山です。小柄で細身ですし、元々少ない筋肉量が病気で更に減った感じです。この夏はエアコンの効いた室内(28℃設定)に1時間いるのが辛いほど体温調節ができてませんでした。かといってエアコンなしだと睡眠不足もあり即熱中症。どうやって生きていけばいいのかと途方に暮れるほど本当に酷かったし辛かったです。筋肉量が少ない+運動してないため必然的に水分が体内に滞りがちになりますし、現在11月後半です。冷える以外の選択肢が見つかりません。内臓が冷えると消化不良に磨きがかかるため常に電気ケトルを抱いていますが、マットと接地していると少し汗ばむようになってきました。もちろん手足の先が冷たく感じることはありません。驚いたことに暖房器具はまだ使ってません。効果その③:リラックスする身体が弱っているせいか色々なことに過敏?過剰に反応するため、本当に小さな些細なことでイライラ(効果その①やその②ともリンクしてると思いますが)します。遊びに出かけられれば発散もできますがそれもままならないほど弱っていますし、元々さほど神経質な性格ではなかったと自認していたので、そんな現状にさらに嫌悪感が募ってしまい、ストレスになっていました。見事な悪循環です。コロナも怖いですしね。ですが、マットと接地していると「緊張していた内臓や筋肉が緩む」というか、「針ネズミのようにとげとげしていた肌触りの神経が、ハムスターくらいになる」というか。何となく安らげます。細かいことが気にならなくなってきます。病中?病後の身体の弱い状態の人や敏感な人じゃないと効果にはなかなか気付かないのかもしれません。心当たりのある人は試してみる価値はあると思います。オススメです。<追記>使用開始から1ヵ月以上が経過しました。このマットを使ってる限り、ほぼ100%、6時間以上がっつり眠れます。途中覚醒はありません。2~3時間毎にうっすら起きてしまっていた頃とは大違いです。入眠も20分かかりません。いい商品を作ってくださって本当にありがとうございました。怖いのは雷の多い夏場ですね。その時期は使えなくなってしまうのが悲しいです。それまでに電磁波に左右されないほど身体が丈夫になっているといいな。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。