1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 衛生医療用品、救急用品
  4. 絆創膏
  5. ケアリーヴ 100枚 (Mサイズ) (1個) 送料無料
代引き人気 素敵でユニークな ケアリーヴ 100枚 Mサイズ 1個 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ケアリーヴ 100枚 (Mサイズ) (1個) 送料無料

425円

ケアリーヴ 100枚 (Mサイズ) (1個) 送料無料

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。●高密度ウレタン不織布の救急絆創膏。●優れた柔軟性と高い透湿性を持つ基材により、ムレにくく、皮膚がふやけにくい。●EOG滅菌済。●医療機器届出番号 13B2X00218131170●医療用品(4)整形用品 一般医療機器 救急絆創膏 ●JMDNコード 34864000・Sサイズ 粘着部12mm×55mm/パッド部7.5mm×17mm・Mサイズ 粘着部21mm×70mm/パッド部13mm×22mm・Lサイズ 粘着部30mm×72mm/パッド部22mm×29mm


商品名 ケアリーヴ
使用目的又は効果 lt;用途gt;
・創傷面の被覆保護
・術後の創部被覆固定
・軟膏等の外用薬定着用
保管上の注意 水濡れに注意し、高温、多湿、直射日光のあたる場所を避けて、室温で保管してください。
消費者相談窓口 会社名:ニチバン株式会社
住所:〒112-8663 東京都文京区関口2丁目3番3号
電話:0120-377218
受付時間:9:00〜12:00/13:00〜17:00(土・日・祝日を除く)
製造販売会社 ニチバン(NICHIBAN)
ご使用について

【使用方法】
※※再使用禁止※※
滅菌袋を開き本品を取り出し、創部にパッド部分をあて、周りのテープ部分でしっかり固定する。

【使用上の注意】
※本品の使用中に、創部に臨床的感染が起きた場合には使用を中止し、適切な治療を行なってください。
※本品の使用中に皮膚障害(発疹・発赤、水疱、皮膚はく離、かゆみ等)と思われる症状が現れた場合には、使用を中止し、適切な治療を行なってください。
※本品の使用中に、濡れたり汚れたりした場合、血液や滲出液などのにじみがみられた場合には、直ちに新しいものと貼りかえてください。
※使用時に包装に汚損、破損、水濡れなどがみられた場合には使用しないでください。
※本品は開封後、直ちに使用してください。
※本品をはがす時は、皮膚を傷めないよう体毛の流れに沿ってゆっくりはがしてください。

成分・素材 【材質】(テープ部)高密度ウレタン不織布、(粘着剤)アクリル系粘着材
製品の特徴 ●高密度ウレタン不織布の救急絆創膏。●優れた柔軟性と高い透湿性を持つ基材により、ムレにくく、皮膚がふやけにくい。●EOG滅菌済。●医療機器届出番号13B2X00218131170●医療用品(4)整形用品一般医療機器救急絆創膏●JMDNコード34864000・Sサイズ 粘着部12mm×55mm/パッド部7.5mm×17mm・Mサイズ 粘着部21mm×70mm/パッド部13mm×22mm・Lサイズ 粘着部30mm×72mm/パッド部22mm×29mm

ケアリーヴ 100枚 (Mサイズ) (1個) 送料無料

超人気 ケアリーヴ Mサイズ 100枚 CL100M wantannas.go.id超人気 ケアリーヴ Mサイズ 100枚 CL100M wantannas.go.id
Fuji PKLSG-H 10H
<豊田化工>デオドライ ゴミ箱脱臭シートAg (2枚入り) ゴミ箱の臭い取り、シリカゲル、日本製、シート臭いと汁だれを吸収・消臭・乾燥
にゃー 1
カッコ良くてめっちゃいいテントなんですが…収納袋が残念でした…キャンプブームなんで仕方ないのかもしれませんが…

スーパーカブC125(8BJ-JA58) ハイパーバルブ ウイルズウィン(WirusWin)
匿名希望 3
商品自体の使いやすさ等はよかったのですが、張り終えて、表側を(日に当たっている側)を見てみてビックリ??チョークのような物で、デカデカと「3×3」(サイズを表す数字)と落書きの様に書いてありました。書かれていた写真は、撮る前に拭いて消してしまったので、残っていませんが、同じ様な文字が、かなりの確率で全てのタープに書かれていそうな気がするので、購入された方は、チェックをお忘れなく。私も斜め張りしており、文字に気がつくまで結構な人に見られてたと思うと、恥ずかしい気持ちでいっぱいでした。

突っ張り5段ラック ラック 収納家具 支柱高さ伸縮 ヨコ幅伸縮 ラック高さ無段階調整 キッチン収納 リビング収納(A) 肩ズンFig. アナと雪の女王 全4種セット コンプ コンプリートセット 交換用パッド (iStim EV-820用) ジェルパット 16枚セット 低周波マッサージ機用 ユニバーサル 互換性あり
伊達 4
ヘルメットの形状が日本人よりも白人に合うような造りです。左右に短く(狭く)、前後に長い造りです。しかし調整は出来るので、少し大き目を買って調整してください。緩衝材が硬すぎるかも。モーターサイクルではとても使えない硬さです。もともと使えないので問題にはならないけど。品質は悪くはありません。スポーツには最適かも。

ニチバン ケアリーヴ パワーフィット Mサイズ 8枚入/Lサイズ 6枚入 CLP142|宇佐美鉱油の総合通販サイトうさマートニチバン ケアリーヴ パワーフィット Mサイズ 8枚入/Lサイズ 6枚入 CLP142|宇佐美鉱油の総合通販サイトうさマート
高級ブランド 絆創膏 ケアリーヴ M 100枚入 ニチバン 19-2531-01 discoversvg.com高級ブランド 絆創膏 ケアリーヴ M 100枚入 ニチバン 19-2531-01 discoversvg.com
ケアリーヴ 防水タイプ S  2箱セット ニチバン
Amazon カスタマー 1
ネットショッピングの難しさ。現物が届いたら、予想していたより、分厚く、失敗でした。

高弾性 水泳帽子キャップ スイムキャップ 女性 ユニバーサル 防水 快適 全9色 - 白
アスクル】 ニチバン ケアリーヴ Mサイズ CLM 1箱(100枚入) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ニチバン ケアリーヴ Mサイズ CLM 1箱(100枚入) 通販 - ASKUL(公式)
ではがれに◾ ケアリーヴ みんなのお薬プレミアム - 通販 - PayPayモール パワーフィット 16枚 (Mサイズ) (1個) についてではがれに◾ ケアリーヴ みんなのお薬プレミアム - 通販 - PayPayモール パワーフィット 16枚 (Mサイズ) (1個) について
絆創膏 ムレ 不織布 ケアリーヴ やさしい素肌タイプ Mサイズ 100枚 (1個) :5213-1-a:みんなのお薬MAX - 通販 - Yahoo!ショッピング絆創膏 ムレ 不織布 ケアリーヴ やさしい素肌タイプ Mサイズ 100枚 (1個) :5213-1-a:みんなのお薬MAX - 通販 -  Yahoo!ショッピング
星野広樹 4
通常履いている靴と同じサイズを購入しましたが、少し大きめでした。

ベルト レディースベルト カジュアル カジュアルベルト カジュアルコーデ ファッション小物 ファッションベルト カラバリ豊富 おしゃれ 婦人用 女性用 ダクトレール 1m ライティングレール 木目 シーリングライト 配線ダクトレール ライティングバー スポットライト レール照明 レールライト 照明器具 Kalos
excele9thsteel 5
清潔?安い?肌に心地よい?ずれない?おまけのスペアーがありがたい穴が小さいのが気になり、破れる寸前まで広げて使っているが丈夫な素材だった音質に変化はなかった

BMW 全般 ロングライフクーラント LLC 冷却水 青色 febioil

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カリタ スティックミルクフローサー #64265

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

額縁 油彩 油絵用額縁 ダール (9805) サイズF0号

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2個セット コウモリ、バイバイ! コウモリ 蝙蝠 駆除 忌避剤 撃退 対策 害獣駆除 害獣除け 害獣退治 寄せ付け ない 室内 屋外 屋外用 害虫 害虫駆除

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スーパー銀閣サイドテーブル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。