1. ホーム
  2. 食品
  3. 野菜
  4. じゃがいも
  5. ボイルカットポテト(乱切り) 1kg
人気のクリスマスアイテムがいっぱい! 正規販売店 ボイルカットポテト 乱切り 1kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ボイルカットポテト(乱切り) 1kg

171円

ボイルカットポテト(乱切り) 1kg

100g当り 57円●【調理方法】加熱してお召し上がりください●【原材料情報】じゃがいも(遺伝子組み換えではない)


100g当り 57円
ボイルカットポテト(乱切り) 1kg●調理方法●
加熱してお召し上がりください

●原材料●
じゃがいも(遺伝子組み換えではない)

●最終加工地●
中華人民共和国

ボイルカットポテト(乱切り) 1kg

市場 冷凍 1KG 中国産 そのまま使える揚げなす乱切り市場 冷凍 1KG 中国産 そのまま使える揚げなす乱切り
アサヒシューズ メンズ 防水トレッキングシューズ(ブラウン・26.0cm) WIMBLEDON ウィンブルドン KF79691 M047WS BR 26.0 返品種別A
野菜 フライ 冷凍 - その他の野菜・きのこの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com野菜 フライ 冷凍 - その他の野菜・きのこの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
手首 親指 腱鞘炎 付け根 サポーター スポーツ スマホ 家事 育児 左右兼用 男女兼用 テーピング ばね指 突き指 捻挫 固定 突き指 ケア用品 メッシュ 通気性 固定 田中商会(TANAKA) 田中商会(TANAKA):タナカショウカイ リアディスクブレーキ用キャリパーサポート モンキー ツーリングテント ソロテント ドームテント ソロキャンプ バイク 自転車 一人用 アウトドア キャンプ Wingear ウィンギア サイドテーブル 昇降サイドテーブル 幅80 キャスター付き ベッドテーブル テーブル カウンターテーブル ソファーテーブル 介護 高さ調節 昇降式
冷凍野菜 さつまいも乱切りSサイズ HOLUS 500g 薩摩芋 スイートポテト 紅あずま__ 【ママパンWEB本店】小麦粉と優れた食材をそろえるお店冷凍野菜 さつまいも乱切りSサイズ HOLUS 500g 薩摩芋 スイートポテト 紅あずま__ 【ママパンWEB本店】小麦粉と優れた食材をそろえるお店
やおきん うまい棒180本(30本×6種類)詰め合わせセット サンバー TV1 TV2 AISIN製 クラッチセット クラッチキット PKF-001N クラッチディスク クラッチカバー レリーズベアリング 3点セット アイシン 送料無料 ピック お弁当 ミッキーマウス ディズニー ミッキー&フレンズ イースター ニコニコピック ( 弁当 お弁当ピック 飾り 子供 )
なんちゃって 1
150センチ購入。点灯チェックして全灯確認して、メットインに貼り付け点灯したら15センチしか点灯しませんでした。両面テープはがしたら返品不可。点灯チェックは入念に。

OWNER(オーナー) OH 掛獲バリ フック (ヤエン用) M 釣り針 セントクリストファー ラブドチェックロングスリーブ レディース St.Christopher テニスウェア BBW6327 2022年秋冬 L-001 オイルコック・ジョイント L型 EZ101〜EZ125まで適用 オイルチェンジャー エンペックス気象計 温度湿度計 エルム 置き掛け兼用 日本製 ホワイト LV-4901 10.5x10.2x2cm ノースフェイス NPB72257 ベビーコンパクトノマドジャケット [ベビー用アウタージャケット][裏地フリース] 80cm 90cm 2022秋冬 (観葉植物)苔玉 メルヘンの木 Ver.這苔(1個)
楽天市場】【冷凍野菜】国産『じゃがいも乱切り』1kg〈下処理・加熱済み 急速冷凍で栄養価UP〉 : フローズンクラフト工房楽天市場店楽天市場】【冷凍野菜】国産『じゃがいも乱切り』1kg〈下処理・加熱済み 急速冷凍で栄養価UP〉 : フローズンクラフト工房楽天市場店
ゼアドラ 4
以前、アルミ製のホルダーを使っていて、バイクのタンクに干渉して傷をつけてしまったことがありました。本品は樹脂製(?)のようで柔らかく、傷つける心配はなさそうです。(程度によると思いますが)なにより脱着がほぼワンタッチで簡単なのが気に入っています。使わないときは邪魔になりますからね。ただ、クランプ部分との接合が六角のボルトなのですが、多少緩みやすいのが少し減点ですね。

◇生鮮)北海道産 じゃがいも 1kg|業務用食材・食品の通販、卸はタスカルネットショップ◇生鮮)北海道産 じゃがいも 1kg|業務用食材・食品の通販、卸はタスカルネットショップ
ごぼう笹がき 1kg | 冷凍食品,冷凍野菜 のネット通販|食のプロ御用達の業務用・給食用食品・冷凍食品通販ナカヤマフーズオンラインごぼう笹がき 1kg | 冷凍食品,冷凍野菜 のネット通販|食のプロ御用達の業務用・給食用食品・冷凍食品通販ナカヤマフーズオンライン
卓上クリーナー 卓上掃除機 消しカスクリーナー キーボードクリーナー キーボード 掃除 ほこり取り HOUJIKI
北海道産千切にんじん IQF 1kg ※受注発注商品です。 | 冷凍食品,冷凍野菜 のネット通販|食のプロ御用達の業務用・給食用食品・冷凍食品通販ナカヤマフーズオンライン北海道産千切にんじん IQF 1kg ※受注発注商品です。 | 冷凍食品,冷凍野菜  のネット通販|食のプロ御用達の業務用・給食用食品・冷凍食品通販ナカヤマフーズオンライン
ゆきちゃん 4
この色味のドリンクホルダーになかなか巡り会えなかったので、見つけてから即買いしてしまいました。木目もシールとはいえ遠目で見れば違和感ないし、当方内装がエクリュなので、パネルと色もあってていい感じです。とにかく色合いの統一感を出したい方向けだと思います。また、値段の割にいいものだと思います。なんとなくカチッと取り付いている感じはしなくて落ち着かないですけど、ものが入っていれば大丈夫です。ステーも色々な種類入っているし車種によると思います。

コクヨ キャンパスノート(中横罫) セミB5 B罫 100枚 ノ−10BN 1冊 ネクタイ 絹100% ネイビー系 ビジネス フォーマル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ショートパンツ ジーンズ デニム レディース 女性用 ボトムス ジーパン 切りっぱなし カットオフ カジュアル デイリー おしゃれ かわいい かっこい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TRUSCO 両面ハトメプライヤーセット プライヤー型 5mmセット(ハトメパンチ本体・アルミハトメ・コマ・ポンチ・下敷き付) ▼257-2192 THP-PHSET5 1S

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アトラス バッテリー NF75D23L (充電制御車対応 24カ月保証) [ATLAS カーバッテリー]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バスローブ 今治 ホテルタイプ scene シーン 送料無料 (宅配) マタニティ ※ラッピング別売り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。