1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 小動物用品
  4. ケージ、アクセサリー
  5. [三晃商会]背中が当たらず中がフラット!ゴールデンハムスターに!サイレントホイール フラット17
新商品 2022 三晃商会 背中が当たらず中がフラット ゴールデンハムスターに サイレントホイール フラット17 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[三晃商会]背中が当たらず中がフラット!ゴールデンハムスターに!サイレントホイール フラット17

384円

[三晃商会]背中が当たらず中がフラット!ゴールデンハムスターに!サイレントホイール フラット17

ゴールデンハムスターに!
サイレントホイール フラット 17
ホイール径:約17cm
付属品:スタンド1個・キスゴム1個
大径ベアリングシステムを採用した、とっても静かなホイール
軸が背中に当たらず、奥行きも広く足元もフラット!


表面、軸キャップの出っ張り無しでフラットに!
フラットになり、背中に当たらず思いっきり走ることができます!生き物が軸キャップをかじる悩みも解消!
大径ベアリング採用!
ホイール本体のブレを軽減し、よりスムーズで安定した回転を維持する静音設計。耐久性もアップ!ガイドローラーを無くし摩擦音を軽減。
奥行きを広く確保し、足元フラット!
ホイールのR形状(角の丸み)を小さく見直し、奥行きにゆとりある足元に!足元がとってもフラットに!
ベアリング部とホイールがワンタッチで着脱!
約60°クルッと回して着脱も簡単!汚れがちなホイールを丸ごと水洗い!メンテナンスも楽に行えます。

多彩なケージワイヤーに取り付け可能!

※必ずケージに取り付けて使用します。
※ワイヤーケージへの取り付けの場合、ワイヤーの幅やワイヤーの太さによって取り付けが出来ない場合があります。
メーカー:三晃商会






小動物用品専門店e-ペット屋さん

ゴールデンハムスターに!

サイレントホイール フラット 17

ホイール径:約17cm
付属品:スタンド1個・キスゴム1個

大径ベアリングシステムを採用した、とっても静かなホイール
軸が背中に当たらず、奥行きも広く足元もフラット!

表面、軸キャップの出っ張り無しでフラットに!
フラットになり、背中に当たらず思いっきり走ることができます!生き物が軸キャップをかじる悩みも解消!
大径ベアリング採用!
ホイール本体のブレを軽減し、よりスムーズで安定した回転を維持する静音設計。耐久性もアップ!ガイドローラーを無くし摩擦音を軽減。
奥行きを広く確保し、足元フラット!
ホイールのR形状(角の丸み)を小さく見直し、奥行きにゆとりある足元に!足元がとってもフラットに!
ベアリング部とホイールがワンタッチで着脱!
約60°クルッと回して着脱も簡単!汚れがちなホイールを丸ごと水洗い!メンテナンスも楽に行えます。

多彩なケージワイヤーに取り付け可能!

※必ずケージに取り付けて使用します。
※ワイヤーケージへの取り付けの場合、ワイヤーの幅やワイヤーの太さによって取り付けが出来ない場合があります。

3通りの使い方
◎スタンドにセットしたまま!
◎スタンドからホイール部をはずして、ケージワイヤーに設置!
◎スタンドにセットしたまま、背面のキスゴムをガラス面に吸着させて設置!

メーカー:三晃商会

[三晃商会]背中が当たらず中がフラット!ゴールデンハムスターに!サイレントホイール フラット17

mohimohi 3
巻き爪がそれほどひどくなく、使用せずに今にいたっていてわかりませんが、とても柔らかく伸びますが、切れそうで怖い感じもします

ポロ ラルフローレン シューズ メンズ POLO RALPH LAUREN SMF5303BRL ネイビー 紺 グレー ラルフ スリッパ ルームシューズ 靴 レジャー キャンプ おしゃれ S 古着 長袖 ビンテージ レタード セーター 50s T ウール Vネック 黄 イエロー 20sep18 中古 メンズ ニット トップス カーメイト 車用 センターパネル ジムニー (JB64) ジムニーシエラ (JB74)専用 M8 ナット DIY ベース NZ825 ブラッ ヌードクッション 40×40cm 1個 ポリエステル 日本製 1個 中材 ルコックスポルティフ 5本指レギュラー丈ソックス(足底滑り止め付き) QGBUJB03 2022秋冬(ゴルフ ソックス 抗菌防臭)
三晃商会 SANKO サイレントホイール フラット15 クリアー 華麗 ハムスター マウス 関東当日便三晃商会 SANKO サイレントホイール フラット15 クリアー 華麗 ハムスター マウス 関東当日便
(熱帯魚)アラバマレインボー・シャイナー(3匹) 北海道・九州航空便要保温
三晃商会 SANKO サイレントホイール マウス1,300円 ハムスター クリアー フラット19三晃商会 SANKO サイレントホイール マウス1,300円 ハムスター クリアー フラット19
送料無料 合同酒精 鍛高譚 たんたかたん 20度 紙パック 1800ml 1.8L×6本 味の素 クノール スープDELI サーモンとほうれん草のクリームスープパスタ 3食入袋 スープ DELI デリ スープデリ スープパスタ ( ジーオン GYEON タイヤセット 洗車 タイヤ コーティング 撥水 艶 クリーナー COAZ SELECTION タイヤクリーナー タイヤコーティング タイヤブラシ 予約 スノーソック 非金属 タイヤチェーン 布製 サイズ165 60R14 185 55R14 155 65R14 175 60R14 2輪分 布製タイヤチェーン 非金属タイヤチェーン 洗濯可能
Amazon | サイレントホイール フラット40 | SANKO(三晃商会) | 飼育ケージ内装 通販Amazon | サイレントホイール フラット40 | SANKO(三晃商会) | 飼育ケージ内装 通販
充電器 電動自転車バッテリー用 パナソニック NKJ033B 電動アシスト自転車用充電器 沖縄県送料別途
スーパーアマゾン 4
この製品を規定量2回と水替え2回に加えて同じく白濁りに効果があるとされるエーハイム4in1を規定より多めに投入して一週間後には解消された。結局何が一番効果的だったのかは不明だが少なくとも悪影響はない。ただし説明書きにある通り濁りの原因物が白い塊となって出来るので除去しないとストレーナーが詰まるから注意。

韓国コスメ 化粧品 シーエヌピー CNP クッション ファンデーション 替え用 セット
Amazon MASA 5
とてもしっかりとした作りで、安心して使用させられます。その分重量が重く、もう少し軽いと運びやすさがあると思いました。

まろん 5
年老いて自力歩行が出来なくなった愛犬の為に購入しました。組み立ても簡単に出来て、すぐに屋外に出てお散歩に使ってみました。痩せたとはいえ10キロ弱ある中型犬ですが、全然問題なく使えました。(うちの子は胴長なので、伏せの姿勢をするにはちょっと寸足らずでした)お座り体勢なら全く問題ない大きさです。これでたくさん外出させてやれそうなので、買って良かったです!たたむ時に前輪の向きに注意しないと、ロックがうまくはまらないので、ちょっとコツがいるかも。追記:2019-Feb-7?☆4つ→☆5つに変更しました!?写真を追加しました?あと1ヶ月半で16才、日に日に弱ってきて表情も乏しくなってきていますが、バギーに乗せて外へ連れていくと嬉しいみたいでよく笑ってくれます!購入してほんとに良かった!(ただ、田舎なので、すごく目立って注目されて恥ずかしい~笑)

ルアー釣り用PEライン シマノ LD-M51T PITBULL(ピットブル) 8 150m 0.8号 トレーサブルピンク
roc’teryx ロックテリクス ロックテリクス HMSデコクイックロック AMG131112T レッド
楽天市場】サイレントホイール フラット 17 【三晃商会】 サンコー ハムスター ホイール ゴールデンハムスター 静音 静か [I] : 未来アクアリウム 楽天市場店楽天市場】サイレントホイール フラット 17 【三晃商会】 サンコー ハムスター ホイール ゴールデンハムスター 静音 静か [I] :  未来アクアリウム 楽天市場店
楽天市場】サイレントホイール フラット17【グリーン】/回し車 車輪 ベアリング 静音 ゴールデン ジャンガリアン ハムスター 三晃商会 SANKO : 小動物専門店ヘヴン楽天市場】サイレントホイール フラット17【グリーン】/回し車 車輪 ベアリング 静音 ゴールデン ジャンガリアン ハムスター 三晃商会 SANKO  : 小動物専門店ヘヴン
バッファロー(BUFFALO) HD-PGF5.0U3-GBKA(ブラック) ポータブルHDD 5TB USB3.1(Gen1) 3.0 2.0接続 耐衝撃
市場 三晃商会 サイレントホイールフラット17クリアー市場 三晃商会 サイレントホイールフラット17クリアー
レインコート レディース 自転車 バイク 女性用 婦人用 雨合羽 かっぱ 買い物 通勤 通学 サイクルコート フリーサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドールハウスキット 1:32ミニチュア ドールハウス 手作り 木製 DIY LEDライト ハウスモデル おもちゃ バレンタイン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

夏ギフト お中元2022 コーヒードリッパー ドリッパー ドリッパースタンド ハンドドリップ ギフト プレゼントラッピング可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カメヤマローソク ろうそく 赤ローソク3号225g 長時間ろうそく #2

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

一色本店 おこめ長持ち袋30 30kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。