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810円

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■商品名■
送料無料 おつまみBセット
■商品情報■
・カシューナッツ柿の種110g×2
・ガーリックもち70g
・えだ豆焼70g
・チェダーチーズあられ70g
・マヨネーズおかき60g
■賞味期限:3か月
■箱の大きさ:縦21cm 横26cm 高さ6.5cm
■原材料表示■
カシューナッツ柿の種:新潟県産水稲もち米・醤油・とうがらし・三温糖・酒(原料の一部に大豆・小麦を含む)カシューナッツ
ガーリックもち:新潟県産水稲もち米・ガーリックパウダー・天塩・砂糖・バターパウダー(乳含む)綿実サラダ油・調味料(アミノ酸等)・グリーンピース・小麦粉・着色料(黄4、青1)※着色料はつけ合せのグリーン豆に使用
えだ豆焼:新潟県産水稲もち米・国内産大豆・枝豆パウダー(上新粉、枝豆、食塩)・綿実サラダ油・塩(天塩)・砂糖・/(一部に大豆を含む)
チェダーチーズあられ:新潟県産水稲もち米・チェダーチーズ(乳)・天塩・綿実サラダ油・三温糖
マヨおかき:新潟県産水稲もち米、マヨネーズ(食用植物油脂・卵・醸造酢・砂糖)、食塩、砂糖、チキンシーズニング、綿実サラダ油、(一部に卵・小麦・豚肉・大豆を含む)/ 調味料(アミノ酸)











自慢の国産 新潟米あられおかきこれさえあれば!ビールがうまうま♪贅沢☆カシューナッツ柿の種 濃厚♪チーズあられや ガーリック もち等々

ありがとうございます





新潟米あられおかき 加藤製菓 店長 かとうかずやです。



この度、「鶴瓶の家族に乾杯」という番組で、女優の元AKB川栄李奈さんが美味しいおせんべいを探しに長岡市に訪れたのですが、その際アポなしで当社の「直売店 翁家」および「工場」に来られた様子が放送されその影響で、たくさんのご注文をいただいております。


放送直後は一日中お電話でのお問い合わせをいただき、たくさんの方とお話させていただく中で、皆様から「新潟米のみで作るおせんべいが食べたい」というお話をいただきました。


正直、米菓はスーパーや100円ショップなどでも数多く販売されておりまして、当社のような地元の新潟米100%で作っている商品は、価格でも販促費でも全く太刀打ちが出来ないのが現状で、自ら商品の価値を発信できるインターネット通販に活路を見出したのが2005年の秋でした。


お米にこだわるあまり、原価が高くなりすぎて頑張っても頑張っても中々儲けも出ずに会社の規模も大きくなれず、大手ひしめく米どころ新潟の米菓屋の中でもひときわ小さなメーカーにはなりますが、今回お話させていただいた皆様から当社のこだわりを理解していただきたくさんの応援のお言葉をいただいた事で、あらためて「新潟の米文化を守りたい。」と強く感じた次第です。


職人が一本一本、手のしで作る柿の種など、大量生産型ではない商品が多いため、ご注文のタイミングによってはお届けまで時間がかかってしまいます、申し訳ありません…。


美味しく食べていただけるように、出来立てを出荷させていただきますので、何卒ご了承いただけますようよろしくお願いいたします。











おつまみBセット



おつまみBセット
おつまみBセット





おつまみBセット



厳選素材×こだわり





厳選素材×こだわり




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セットされる内容は…。

カシューナッツ柿の種







その他、こんなこだわり商品も。







みんな大好きマヨおかき




えだ豆焼




ガーリックもち




濃厚♪チェダーチーズあられ






直売店翁家は新潟県知事賞を受賞





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米どころ新潟の美味しいお米で
職人が丹精込めて焼きあげた
あられおかき5品をギフト箱に入れて
心こめてお届けします。









安心のギフト対応



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注)北海道・四国・九州・沖縄は通常送料770 円に追加送料が別途必要。
北海道300円+税/四国200円+税/九州300円+/沖縄2200円+税

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【お米の送料について】
送料無料商品を購入の場合や、5,000円以上のまとめ買いの場合でも本州以外へのお届けは追加送料が必要となります。北海道300円+税/四国200円+税/九州300円+税/沖縄2200円+税 ※離島につきましては送料の実費を差額請求となります。対象のお客様には後ほど送料を修正してお知らせさせていただきます。

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新潟米あられおかき 加藤製菓
〒940-1106 新潟県長岡市宮内8-8-18 加藤製菓株式会社

1.当店では省資源と個人情報保護という点から、ご注文時にご用命いただかない限りは明細は発行しておりません。プレゼント等の場合でもお届け先に金額のわかる伝票が同梱される事はありませんのでご安心ください。

2.ご注文の際、備考欄で明細・領収書をご用命いただいたお客様に関しましては、下記のように対応させていただきます。

・お受け取りがご本人様の場合 ⇒ 商品に同封
・お受け取りが別の方の場合 ⇒ ご注文者様に別途郵送

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度々こちらのおかきをギフトで使わせて頂きますが、どの方からも美味しいおかきだったと言うお声を頂けるのでまた機会を見つけて依頼するつもりです!
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切替スイッチのストロークが短いのでちゃんと切り替わったか心配になります。なのでできるだけ操作しやすい場所へ設置したほうが良さげです。

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大きすぎて充電もカメラも満足に出来ません

今年の父の日、普段からお酒を呑む父に、こだわりのおつまみを渡したいと調べていたところ、こちらのあられが美味しそうだったので注文する事にしました。父の日用なのでまだ渡していないのと、私の手元にあります。母もあられが好きなので、喜んでくれると思います。 6/19 父の日にプレゼントをしました。箱の中に1袋「店長の気持ち」が入っていたので主人におつまみとして渡したら、殆ど子供に食べられちゃった位、子供がハマっていました。
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日頃お世話になっている方に差し上げました。 正直なところ店長さんの気持ちとして頂いた品を食べ、美味しかったので安心しました。 その事もあって数週間後には、追加でまた注文しました。 また機会があればお願いしたいです。
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年末でお忙しい中、日にち指定を無理言ってお願いした所快く承諾していただきとても助かりました。どうしてもこちらの商品が気に入り購入したかったので…ありがとうございました☆ また機会があったら是非購入したいです。 おまけのおかきもとても美味しかったです(^^)
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前回も同じ製品の色違いを使っていましたが、内側の縫製がほつれてきたので、再度購入しました。手帳式で、カードホルダーがあるところが気に入ってます。本革の質感もよく、少しの傷も時間と共に目立たなくなるのが、素晴らしいと感じています。

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こちらのマヨおかきは絶品です。何度もリピしています。 お値段的にも相手に気を遣わせることのないギフトセットとして最適かと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。