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【期間限定特価】 受注生産品 お歳暮 2022 銀座千疋屋 ギフト ゼリー 銀座フルーツジュレ 内祝 お祝い 出産 結婚 誕生日 快気 御礼 お菓子 送料無料 pgs-131N kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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1620円

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酸味と甘味のバランスがちょうどよく見た目も美しいフルーツデザート「銀座フルーツジュレ」。肉入りのゼリーと彩り美しい2層のゼリーです。5種類の味を、お気に入りの器に入れてお口も目もお楽しみいただけるこだわりのバラエティーセットです。

¶メーカー直送品です。ご購入前にご確認ください
※代金引換決済はご利用いただけません。
※当店の他商品との同梱はお受け出来ません。メッセージカード類は、プレメッセージカード(先行ご挨拶状)対応となります。

↓メッセージカードの種類は下記よりお選びください↓

■ラッピング|千疋屋オリジナル包装
■のし紙|「短冊のし」外のし。
■商品内容|マンゴー&パッション、ピーチ&グレープフルーツ各130gx3個、シトラスミックス、アップル&オレンジ、トマト各130gx2個/ 計12個
■保存方法|常温240日
■個装サイズ|縦270×横350×高90mm
■用途|結婚・出産内祝い、お誕生日、入園入学お祝い・お返し、快気内祝い、新築・引越し内祝い、ご挨拶、お歳暮、お中元、母の日・父の日、敬老の日、お香典返しなど
■お届け期間|ご注文から、土日祝を除いた5〜6日後。(九州・北海道はプラス1日)







銀座千疋屋が厳選したフルーツの美味しさをぎゅっと閉じ込めた彩り美しいフルーツジュレ。

¶ご購入前にご確認ください
※お届けの目安は、土日祝を除いて5〜6日後(九州・北海道はプラス1日)となります。
※代金引換決済はご利用いただけません。
※当店の他商品との同梱はお受け出来ません。メッセージカード類は、プレ・メッセージカード(先行ご挨拶状)対応となります。
↓カードデザインは下記よりお選びください↓

§下記よりメッセージカードのデザインをご確認ください。

メッセージカード 内祝い・お礼・お返しのデザインを見る メッセージカード 結婚内祝い写真入りカードのデザインを見る メッセージカード 出産内祝い写真入りカードのデザインを見る メッセージカード 結婚お祝いのデザインを見る
メッセージカード 出産お祝いのデザインを見る メッセージカード バースデーカードのデザインを見る メッセージカード 多目的カードのデザインを見る メッセージカード 弔事用のデザインを見る

§銀座千疋屋

明治27年の創業で、日本初のフルーツパーラーを擁した“果実専門店”として多くの方から支持されている人気のパーラー。
昭和6年には宮内庁御用達となり、最上級の果物を最高においしい時期に堪能できるよう専門のマイスターが触感と味覚をもとに一点一点商品を厳選しています。

¶銀座千疋屋の3つのこだわり

*“高級店”の名に恥じない高い品質
専門の“フルーツマイスター”が一点一点選び抜いた、品質の良い最高においしいフルーツのみを扱っている。

*とことんこだわった“旬”“食べ頃”
お客様に一番おいしい「旬」を、いちばんおいしい「頃」に、いちばんおいしい食べ方で召し上がって頂くために、銀座千疋屋は「旬のフルーツ」「その時期で一番おいしいフルーツ」しか取り扱いません。「旬」を過ぎたフルーツは、たとえ入荷できるとしても店頭に並ぶことはありません。

*“日本初“の伝統を守り抜く堅い意志。
「フルーツを加工して提供する」というアイデアは、大正2年の創業当時は大変斬新なものでしたが、現在も創業当時と同じ志のまま、「主役はフルーツ」とし、最高級フルーツをそのまま贅沢に使用したメニューをつくり続けています。

¶パティスリー銀座千疋屋
妥協をしないこと、それが「こだわり」への第一歩
「パティスリー銀座千疋屋」は、フルーツ専門店の老舗「銀座千疋屋」が厳選したフルーツを使用し、パティシエがこだわりのレシピで創り上げた、オリジナルスイーツのブランドです。
素材にこだわり、手間ひまを惜しまず、丁寧に作り上げた上質なスイーツ。大切な人への特別な贈り物として、「パティスリー銀座千疋屋」は、お客様とともに、新しい「FRUIT SWEETS」の歴史を築いていきたいと考えています。

§「プレ・メッセージカード(無料)先行ご挨拶状」(無料サービス)のご案内

贈り物を宅配便などで送られる場合は、感謝やご挨拶などのお気持ちとお品物を送った旨を、送り状(挨拶状)として封書やはがき、カードなどで、お品物が着く前に発送して事前にお伝えするのが良いとされます。最近では、この送り状(挨拶状)を送る慣習が希薄になっているようですが、当店では「プレ・メッセーカード(先行ご挨拶カード)」として、ご指定いただいたメッセージカードを、贈り先様に先行して郵送でお送りするサービスを行っております。お品物より先にお届けいたしますので、贈り先様へのお気持ちとお品物が後日到着する旨を予めお伝えすることができます。産直商品などの一部の商品において、メッセージカードが同梱できない場合も、こちらのサービスにて対応させていただきます。

「プレ・メッセージカード 先行ご挨拶状」(無料サービス)のご案内

§ミームオリジナル「クローバーカード」

ミームオリジナル四つ葉と五つ葉のクローバーカード

贈り先様にたくさんの幸せが届きますように…という願いを込めて、本物の四つ葉または、五つ葉のクローバーを押し花にしてカードにしました。※お急ぎの配達をご希望の場合は対応できません。

‡ 四つ葉のクローバー|四枚の葉には、「希望」「誠実」「愛情」「幸福」の意味があるとされヨーロッパでは昔から幸運を運ぶと言われています。‡ 五つ葉のクローバー|金銭に関する幸運の象徴。「経済的繁栄」「財運」の意味があるとされ富と愛があふれる円満な家庭を築くことが出来ると言われています。

■ご利用ガイド
         
 

●ご注文方法について
インターネットにて24時間受け付けております。 ご注文やご質問メールの対応は、10:00~18:00となります。


●返品・交換について
*商品到着日より7日以内とさせて頂きます。まずはメールまたは電話でご連絡ください。それを過ぎますと、返品、交換のご要望はお受けできなくなりますので、ご了承ください。
返品送料:
*お客様都合の場合は送料・手数料などお客様ご負担でお願いいたします。
*不良品交換、誤品配送交換は当社負担とさせていただきます。

不良品:
*万一不良品等がございましたら、当店の在庫状況を確認のうえ、新品、または同等品と早急に交換させていただきます。
*商品到着後7日以内にメールまたは電話でご連絡ください。それを過ぎますと返品交換のご要望はお受けできなくなる場合がございますので、あらかじめご了承ください。


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お客様のご都合にあわせ、クレジットカード決済、銀行振込(前払い)、コンビニ(前払い)、ソフトバンクまとめて支払い、ドコモ ケータイ払い、auかんたん決済、モバイルSuicaをお選びいただけます。

法人のお客様には、「締め払い(月末締め翌月25日払い)」にも対応いたしております。ご注文前に、お電話・メールにてお問合せ頂けましたら、事前審査後、担当の者よりご案内いたします。商品ご注文後の月末締めにてご請求書をお送りいたしますので、翌月25日までに弊店指定の銀行口座にお振込をお願いいたします。
※25日が土日祝祭日の場合は、前営業日までにお支払いをお願いいたします。
※ご購入金額等によっては「締め払い」をお受けできない場合がございます。その際は、他の決済方法にてお受けいたします。

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●ご不明な点について
最短のお届け日、在庫状況、お買い物の操作方法など、何でもお気軽に下記連絡先までご連絡下さい。

§ご連絡先
 ショップ名:ギフト通販ミーム
 店長:荒木
 TEL:03-5243-8249
 メール:shopmaster@meme-meme.com
 所在地:〒133-0065東京都江戸川区南篠崎町1-9-10

 

●送料について
送料無料・送料込の表示があるお品物は別途送料は掛かりません。その他の全国一律送料600円と記載のあるお品物は、15,000円以上のお買い上げで送料無料となります。
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※万が一、ご注文いただいた商品の在庫がない場合は、その旨をメールにてご連絡させていただきます。

 

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メッセージカードが届いた後商品が届くと言う2段階の贈り物となることろがとても気に入りました!今回は体調を崩した遠方の親族に送りましたので以下の点がとても喜ばれました! ①幸運の四葉のクローバーのメッセージカード(メッセージフリーで名前や体調を気遣う文章が送れたこと)②千疋屋さんの包装紙が色鮮やかな花柄で華やかで明るい気持ちになれたとの事 本当にこれにして良かったと思いました! メッセージカードが付いていたのは本当にありがたかったです!ありがとうございました!
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弾力のある泡なので優しくくるくる洗うだけで汚れが落ちた気がします

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顔のシミのことを肝斑と言うくらいで、東洋医学ではシミは肝臓からきていると聞いて、肝臓に良いウコンを飲んでみました。他にも肝機能や発達障害、認知症の改善にも良いとのことで期待しています。今のところは、変わりありません。

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妊娠のお祝いに贈りました。つわりでも冷たくして食べると美味しかったと大変喜んでもらえました。 包装もきちんとしていて、ビニールですが専用の手提げもあって、とても助かりました。
会社への異動のお礼で購入しました!千疋屋ということで、女性には喜ばれ、男性では知らない方も多く、ただのゼリーという感じの方もいましたが、味も美味しくとても良かったです(*´꒳`*)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。