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大東製薬 トノス 5g

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大東製薬 トノス 5g

男子更年期障害、男性性器神経衰弱症(早漏、勃起力減退、性器不全、精力減退、遺精、夢精等)

男子更年期障害、男性性器神経衰弱症(早漏、勃起力減退、性器不全、精力減退、遺精、夢精等) 第1類医薬品購入には、薬剤師の問診結果を承諾いただいた後に、商品が配送されます。
第1類医薬品以外の商品を同時ご購入の場合、第1類医薬品の問診承諾が完了するまで商品は発送されません。
・第1類医薬品の確認にお時間をいただいた場合でも、第1類医薬品以外の商品を先に別送することはできません。
・第1類医薬品がキャンセルになりますと、ご注文すべての商品がキャンセルとなり、他の商品は再度ご購入手続きが必要となります。その際にご利用いただいたクーポン等の有効期間が切れた場合、クーポン内容は補償されませんので予めご了承ください。

※お一人様1個限りとなります。

商品詳細
「トノス(TONOS)」は有効成分として局所麻ひ剤(アミノ安息香酸エチル、プロカイン塩酸塩、ジブカイン塩酸塩)と男性ホルモンであるテストステロンを配合した医薬品です。
亀頭冠によくすり込むことで、局所麻ひ剤の作用により射精の遅延化に効果が期待できます。
男子ホルモンはひと口で言えば「男らしさ」を促す物質で、皮ふ柔軟部(陰のう部)にすり込むことで体内に吸収されますので、加齢によるホルモンの分泌不足による精力減退、勃起力減退、遺精、男子更年期障害の症状の改善が期待できます。
※使用後、気温15℃以下の冷暗所での保管が必要です。

◆効能・効果◆
男子更年期障害、男性性器神経衰弱症(早漏、勃起力減退、性器不全、精力減退、遺精、夢精等)
<用語の解説>
「男子更年期障害」とは男性ホルモンの減少に伴う諸症状を指します。「男性性器神経衰弱症」のうち「勃起力減退」とは勃起機能の衰えを指します。「性器不全」とは男性生殖器としての機能が不十分な症状を指します。「遺精」とは勃起が不十分なうちに射精をしてしまうことを指します。◆用法・用量◆男子更年期障害には患部または皮膚柔軟部に毎日1回、約0.1g(小豆大)ずつよくすりこむように塗擦し、好転したら隔日または週2回にする。
男性性器神経衰弱症(早漏、勃起力減退等)で直接性器に塗る。

<用法・用量に関連する注意>
(1)定められた用法・用量を厳守してください。
(2)目に入らないように注意してください。万一、目に入った場合には、すぐに水またはぬるま湯で洗ってください。なお、症状が重い場合には、眼科医の診療を受けてください。
(3)ご使用前後には、手指をよく洗ってください。
(4)塗布部を清潔にしてからお使いください。
(5)外用にのみ使用してください。

≪詳しいご使用方法(推奨)≫
●早漏等射精時間の遅延化
チューブから指先に取り出す長さ:5mm/回
用 法:行為20〜30分前に塗ってください。
塗布部:亀頭部(亀頭冠)
注意事項:よくすり込むように塗ってください。麻ひ感が生じたら石鹸などで洗い落としてください。なるべく少量から使用してください(まれに効きすぎて勃起力が低下することがあります)。

●勃起力減退、精力減退等の症状の改善
チューブから指先に取り出す長さ:5mm/回
用 法:1日1回
塗布部:陰のう部(睾丸)
注意事項:全体によくすり込むように塗ってください。改善が認められたら、1日おきか週2回程度に塗る回数を減らしてください。

◆成 分◆
100g中
テストステロン 1g、アミノ安息香酸エチル 10g、プロカイン塩酸塩 0.5g、ジブカイン塩酸塩 1g、ジフェンヒドラミン塩酸塩 0.5g
添加物として白色ワセリンを含有します。◆その他◆本剤は法廷表示を記載するため、内容量に対して大きな容器を用いています。そのため、容器内にすき間がございますが、品質保持のための窒素ガスを封入し、また内容量を厳重に管理しております。◆使用上の注意◆●してはいけないこと
(守らないと現在の症状が悪化したり、副作用が起こりやすくなります)
1.次の人は使用しないでください。
(1)本剤の成分に対しアレルギー症状を起こしたことがある人
(2)ご使用前に本剤をチューブから5mm程度出し、内股などの皮膚のうすい所にすり込んで、翌日中に薬疹、発赤、かゆみ、かぶれ、はれなどの症状が現れた人
(3)アンドロゲン依存性腫瘍[例えば前立腺腫瘍、乳腫瘍(悪性)]及びその疑いのある人
(4)女性
(5)小児(15歳未満)
(6)排尿困難を伴う前立腺肥大のある人
(7)前立腺検査 ※ の結果、前立腺特異抗原(PSA)の値が2.0ng/mL以上の人(医師の判断に従ってください)
※本剤の有効成分(テストステロン)は前立腺腫瘍を進行させるおそれがあります。
a)特に50歳以上の男性は前立腺腫瘍の罹患率が高まるため、本剤のご使用前に前立腺検査を受ける必要があります。
b)継続的にご使用の人は定期的な検査を受ける必要があります。
c)検査の結果、異常があった場合には直ちに本剤のご使用を中止して、医師または薬剤師に相談してください。
(8)睡眠時無呼吸症候群である人
2.次の部位には使用しないでください。
(1)目や目の周囲、粘膜(口腔、鼻孔等)
(2)陰茎部先端(尿道口)
(3)外傷、炎症、湿疹、ただれ、化膿などのある部位
3.本剤を使用している間は、次の医薬品を使用しないでください。
男性ホルモンを含んだ医薬品
4.使用者以外へ付着させないでください。
(1)ご使用後は石鹸とぬるま湯で手を十分に洗ってください。
(2)本剤を使用者以外の人に付着させないように注意してください。付着した場合は直ちに洗い流してください。
(3)塗布部が他の人と接触する可能性があるときは、塗布部を石鹸とぬるま湯で十分に洗い流してください。

●相談すること
1.次の人は使用前に医師または薬剤師に相談してください。
(1)医師の治療を受けている人
(2)前立腺肥大ではあるが、排尿困難を伴わない人
(3)薬や化粧品によりアレルギー症状(発疹・発赤、かゆみ、かぶれ、はれ、水疱など)を起こしたことがある人
(4)本人または家族がアレルギー体質の人
(5)重度の心臓病、腎臓病、肝臓病、高血圧またはその既往歴のある人
2.使用後、次の症状があらわれた場合は、副作用の可能性があるので、直ちに使用を中止し、この文書を持って医師または薬剤師に相談してください。
[関係部位:症状]
皮膚:発疹・発赤、かゆみ、かぶれ、はれ、水疱、にきび
3.1ヶ月程度使用しても症状の改善がみられない場合は、この文書を持って医師または薬剤師に相談してください。
4.誤った使い方をしてしまった場合は、直ちに使用を中止し、この文書を持って医師または薬剤師に相談してください。

◆保管及び取扱い上の注意◆
1.冷蔵庫など直射日光の当たらない涼しい所(15℃以下)に密栓して保管してください。
2.小児の手の届かない所に保管してください。
3.他の容器に入れ替えないでください。(誤用の原因になったり、品質が変わることがあります)
4.使用期限を過ぎた製品は使用しないでください。
5.本剤が出すぎた場合は、チューブに戻さないでください。

※その他、医薬品は使用上の注意をよく読んだ上で、それに従い適切に使用して下さい。

大東製薬工業株式会社
〒171-0052 東京都豊島区南長崎4-36-13
お客様相談窓口 0120-24-6717(フリーダイヤル)
受付時間 : 10時から16時30分(土・日・祝日を除く)
※製造国または原産国:日本

●メーカー 大東製薬工業
●商品区分 日本製・第1類医薬品
●分類 性機能改善薬
●医薬品について 使用期限までに6ヶ月以上あるものをお送りします。
医薬品販売に関する記載事項はこちら
【第1類医薬品】ご購入の流れと注意事項
●広告文責 株式会社ルージュ 03-3980-1585
※画像はイメージ画像となっております。

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翌日に直ぐに届きました ありがとうございます換気扇 窓 浴室 給排形 連動式 シャッター 蚊よけ 引きひもスイッチただ、吸気(逆回転)はダンパーなどきちんとしないせいなのか風が逆流みたいになりファン当たりで往復してる感じで流れが乱れてます排気はまぁまぁ普通な感じで風が出てっています蚊よけ!と書いてあるので網とかフィルター付いてると思ったら何もついてません 蚊なんて普通に通って入れるレベルですね外側のシャッターのことを意味さしているのかもしれません変な日本語の説明なので、ややこしい。

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アドレスV125G K7に取り付けました。①取り付け取り付けはバイクの一般整備プラス多少のDIY知識とスキルがあれば簡単にできます。ただし、純正のスロットルグリップパイプにはラバーの滑り止めのためにギザギザの突起形状がありますので、それをリューター等で削り落とさないと取り付けできません。接着剤は同梱されてなかったため、セメダインのG50を着けました。取り付けて後一月くらい使用していますが、今のところ滑りや外れはありません。安物のノーブランド品もありますが、こちらは取説もしっかりしているため、自分で考えなくてはいけないことも少ないです。②性能スイッチ(インジケータ)がグリップと別体のため、手をすっぱりと覆うようなハンドルカバーを付けても、ヒーターの起動状態がわかります。温度設定は5段階ですが、アドレスV125Gの場合発電量不足により、最強(5)にはできません。このグリップヒーターは電力供給量が不足すると自動的にオフになる機能がついており、最強にすると、電力不足によりオフになります。また、走行中は最強の一段下(4)にできますが、信号待ち等でアイドリング状態では最弱にしかできません。これらはこの商品の問題ではなく車両の発電量の問題です。主に、外気温は0~10℃くらいの朝の通勤のときに使用しており、前述したようにハンドルカバーと併用しておりますが、最弱状態では物足りないです。最強の一段下(4)であれば充分暖かいです。③耐久性まだ取り付けて一月くらいなので、耐久性はわかりません。④総評他のものを試したことはありませんが、値段を考えればかなり良いと思います。

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スポンジ部分は意外ともつが…ポリッシャーに付けるマジックテープ部分とスポンジ部分がポリッシャーから剥がすときに上手くやらないと分離する。

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もちさん 4
低コスト製造の結果、少し問題点も。この商品、皿ネジとアーバーでラバー部分を挟んでネジ止めします。このラバー部分は金属製のブッシュ、カラーの類は打ち込まれてなさそうです。というのも、いくら締めても相手がラバーで締まりません。これでは締結力(ネジの軸力)が出ませんので「研磨の抵抗によるトルク、もしくは慣性によるトルク」で緩んでしまうかも。対策1:とにかく右回転(ネジを締める方)且つ、緩やかにモーターOFFを心がける2:脱脂してネジロック剤とかを塗る or ダブルナットダブルナットだとラバーが空回りしそう。手元にちょうどいいナットも無いので、僕はロックタイト中強度を塗ってしっかり締め、1日放置しました。瞬間接着剤だとどうなるかは分かりませんが、衝撃に弱いですのでインパクトには不向きです。別にいいなら瞬接でいいと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

APIX 加湿器用抗菌カートリッジ ACA-002

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。