1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ネイル
  4. その他ネイル
  5. ジェルを混ぜる際の必需品!ジュエルスパチュラ
ハイクオリティ 女の子向けプレゼント集結 ジェルを混ぜる際の必需品 ジュエルスパチュラ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジェルを混ぜる際の必需品!ジュエルスパチュラ

59円

ジェルを混ぜる際の必需品!ジュエルスパチュラ

■商品規格
全長:10.4センチ

■商品説明
ジェルを混ぜる際の必需品!
かわいいクリスタルが付いたスパチュラ

ジェルを混ぜる際に便利なクリスタルヘッドのスパチュラです。
平らで混ぜやすく、拭き取りもカンタン♪


 
       
     
 
大人気♡バブルネイル♡やり方      
 
商品名 【ゆうパケット対象商品】ジェルを混ぜる際の必需品!
ジュエルスパチュラ
商品規格 全長:10.4センチ
商品説明 ジェルを混ぜる際の必需品!
かわいいクリスタルが付いたスパチュラ

ジェルを混ぜる際に便利なクリスタルヘッドのスパチュラです。平らで混ぜやすく、拭き取りもカンタン♪
広告文責 株式会社グレースガーデン
0120-102828
販売元 株式会社グレースガーデン
製造 アメリカ
商品区分 爪化粧料
お買い物ガイド

お支払いについて

お支払いは以下の方法がご選択いただけます。

・クレジットカード
(VISA・MASTER・JCB・AMEX・Diners)
・楽天バンク決済
・郵便振替(前払)
・銀行振込(前払)
・代金引換
・セブンイレブン決済(前払)
・ローソン決済(前払)
・コンビニ後払い
・auかんたん決済


NP後払いwiz

 

配送について

◎宅配便
<業者>佐川急便
<送料>全国一律料金500円

<配送時間>
午前中(8時~12時)・12時~14時
・14時~16時・16時~18時
・18時~20時・19時~21時
※ただし時間を指定された場合でも、事情により指定時間内に配達ができない事もございます。

<発送のタイミング>
特にご指定がない場合、
[ 楽天バンク決済・銀行振込・郵便振替 ]
⇒ご入金確認後、3営業日以内に発送いたします。

クレジット・代金引換
⇒ご注文確認後、3営業日以内に発送いたします。

◎ゆうパケット
<送料>150円
※ゆうパケット発送の条件については、

必ずインフォメーションページでご確認下さい。

 

返品・交換について 万一不良品等がございましたら、当店の在庫状況を確認のうえ、新品、または同等品と交換させていただきます。
商品到着後7日以内にメールまたはお電話でご連絡ください。それを過ぎますと返品交換のご要望はお受けできなくなりますので、ご了承ください。


個人情報について

お客様からいただいた個人情報は
商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、
第三者に譲渡・提供することはございません。
注文は、SSL対応ですので、お客様の個人情報は暗号化して送信されます。

→インフォメーションの詳細はこちら

 

ジェルを混ぜる際の必需品!ジュエルスパチュラ

茶道具 紫野 前大徳藤田寛道極め書 共箱 松風 4007 銘 C 茶杓茶道具 紫野 前大徳藤田寛道極め書 共箱 松風 4007 銘 C 茶杓
ステッドラー 8020-22 CLAY FIMO オーブンクレイ フィモ ソフト <ラズベリー>
スパチュラ持ってますか? | ネルパラ イオン新松戸店のブログスパチュラ持ってますか? | ネルパラ イオン新松戸店のブログ
ラカント 3袋セット ラカント 糖類ゼロ 3kg(1kg×3袋) ホワイト サラヤ カロリーゼロ オフ 甘味料 糖質 肥満 ダイエット ダイエット食品 お菓子作り
戦場翡翠 4
猫がゴロゴロ言いながらくつろげるので満足

最安価格 バスケットボール ウェア プラクティスパンツ タイガーカモサイド SMP22004 バスケ 練習着 メンズ レディース3,940円 polinivo.com最安価格 バスケットボール ウェア プラクティスパンツ タイガーカモサイド SMP22004 バスケ 練習着 メンズ レディース3,940円  polinivo.com
コート ボアアウター レディース ブルゾン ボアコート 秋冬 厚手 モコモコ フード付き 韓国風 ロングコート ボアジャケット あったか 防寒 30代 40代 50代
最新コレックション ネイルスパチュラ teleacv.cl最新コレックション ネイルスパチュラ teleacv.cl
明治 チョコレート効果カカオ72%大容量ボックス 1kg ドギーウォーカーフラッシュ SSピンク ドギーマン
普段は、ようじで代用してましたが、買ってみました! 使っただけでも、(笑)ネイリストになった気分でセルフネイルしました。 購入して良かったですょー。
アイン 4
四六時中オイリー肌で、洗顔後のさっぱりした肌を触るのが生きがいと言っても過言ではない20代男性のレビューです。脱脂力(皮脂を落とす力)は素晴らしく、洗顔後はかなりツルっとサッパリします。それでいてガッサガサになりすぎるわけではない。ただし保湿はやっぱり必要です。私は洗顔後、馬油を薄く塗り、化粧水を塗っています。粘性はほとんどなく、さらっとした透明の液状ソープです。冬場のお風呂場など寒い場所に置いておくと白濁しますが、温度が上がるとまた元の透明な液体に戻ります。もちろんそのまま使えます。【良かった点】・抜群の脱脂力→さっぱりした洗いあがりが好きな自分にとっては、かなり好みの洗いあがりになります。ツルっ!サラっ!ツヤっ!といった感じで、賛否両論あるかと思いますが顔の皮脂をさっぱり落とし去ってくれます。「うるおいを残しつつもっちり洗い上げる」といった感じが好みの方には、少々「皮脂を持っていかれすぎ感」が残るかもしれません。・少量の使用でじゅうぶん→洗顔に使用する場合はほんの1,2滴を洗顔ネットに垂らすだけでしっかり泡立ちます。ボディーに使用する場合でも数滴ずつ少しずつ足して泡立てていくのがコツです。他のポンプ式のボディーソープの感覚で使用してしまうと、泡まみれになります。【いまいちだった点】・強い脱脂力ゆえの刺激→常人よりもはるかに多い皮脂で守られている私の顏ですら、高頻度でこちらを使用すると刺激を感じる時があります。特に電動洗顔ブラシを併用する際に顕著で、どれだけ力加減を気を付けていても洗いあがりは多少ヒリヒリしてしまいます。本製品は電動洗顔ブラシと併用せず、泡立てネットで泡立ててから優しくてのひらで洗うのがおすすめです。・香りが結構きつめ→ほんのり香るラベンダーを想像すると、顔に近づけた際にびっくりします。例えるなら甘く香る優しいラベンダーではなく、ダイレクトに鼻の奥まで突き抜けるアグレッシブなラベンダー臭です。香りに敏感な方はちょっとびっくりするかもしれません。・泡立ちはいいがへたりやすい→洗顔ネットを使っても、濃厚な泡はなかなかできません。しっかり泡立つものの、密度が低く、キメが荒くて弾力に掛ける泡と言えます。洗顔の際は特に気になりませんが、全身を洗おうとすると泡のへたりが気になりそうです。「人は顔の皮脂を取りすぎると、顔がさらに潤うために過剰に皮脂を分泌していまう」という現象があるようですが、私の場合はどうやら皮脂を取りすぎようが取りすぎまいが過剰に皮脂が分泌されてしまうという.、真性オイリーピーポーのようです。しっかり洗顔で皮脂や汚れを落としたあと、保湿をしておけば、今のところ顏のベタベタはかなりマシになっています。敏感肌の方にはあまりおすすめできないかもしれませんが、私のようにオイリー肌に悩んでいる方は保湿とセットで試してみる価値があるかもしれません。

みなみ 4
吸水性が良く、手や顔の拭き取りに最適です。柄のスタイルや色も気に入っています。出張にも持って行けます。

パンプス レディース 靴 ぺたんこ パンプス フラットパンプス ローヒール 歩きやすい ペタンコ 靴 カジュアルシューズ ぺたんこ フラット スリッポン ヒール1CM エクストレイル ドアハンドルカバー 前期 後期 T32 NT32 HT32 HNT32 カスタム アクセサリー ドアハンドルプロテクター ランタンアクセサリー ハイランダー アイアンランタンスタンド 洗剤 ラボン 柔軟剤入り 洗濯洗剤 フローラルシック 850g | 本体 液体 無添加 オーガニック部屋干し 匂い 衣類 花粉対策
思ったより小さかったのですが、使いやすいです^_^ ジェルネイルが固まった時に使います! 発送も早かったし、買ってよかったです。
ネイル用としてではなく、瓶に入ったアイクリームを取り出すスパチュラとして購入しました。ネイルをしているため、残り少なくなったものをしっかり取り出すことができないからです。あまり市販されているところを見たことがないので、こちらで購入でき、良かったです。
今使用しているものが古くなった来たので新しく購入しました。 使いやすいサイズでかわいい飾りもついていました。
ゆうパケット対象商品】ジェルを混ぜる際の必需品!ジュエルスパチュラゆうパケット対象商品】ジェルを混ぜる際の必需品!ジュエルスパチュラ
69%以上節約 両面使える 使い捨て ネイル ペーパーパレット ジェルネイル マニキュア ミキシング69%以上節約 両面使える 使い捨て ネイル ペーパーパレット ジェルネイル マニキュア ミキシング
パンプス 痛くない 歩きやすい ストラップ ローヒール 疲れにくい 冠婚葬祭 軽い フラット 日本製 靴 2.5cm パンジー pansy 4055
今は転職活動でクリアのみにしていて、あまり使っていないのですが、これからコンテナタイプを使う時に重宝ですね。そして、かわいいです。
コスメデコルテ リポソーム アドバンスト パープルリボン セット 国内正規品 2022年11月01日数量限定発売 ベスコス90冠受賞 エイジング美容液 透明感 全力保湿

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

テレビ スマートテレビ 24インチ android搭載 チューナーレス HDMI搭載 VOD機能 VAパネル採用 Bluetooth対応 リモコン付属 家電リサイクル法適用外 HTW-24M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

★GODIVA ゴディバ★ナポリタン 大容量 450g 約110枚入★限定 チョコレート トリュフ お土産 個包装 ブランド 海外 小分け ギフト NAPOLITAINS

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

GEX クリスタル水温計 アクアブルー 1個入 (SS) (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ねんどろいど 鬼滅の刃 Swacchao! 竈門炭治郎

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。