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BUFFALO WSR-3200AX4B-WH 無線ルーター ホワイトWSR3200AX4BWH

2987円

BUFFALO WSR-3200AX4B-WH 無線ルーター ホワイトWSR3200AX4BWH

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BUFFALO WSR-3200AX4B-WH 無線ルーター ホワイトWSR3200AX4BWH
発売日:2022年5月27日

●大容量・多台数通信に強い 新しいWi-Fi規格「Wi-Fi 6(11ax)」
動画再生に強い5GHz帯がさらに高速化。
高画質な動画配信サービスなど大きなデータを扱うコンテンツなども、好きな場所で好きな時により楽しむことができます。
※表示の数値は理論上の最大値であり、実際の転送速度を示すものではありません。
※理論値

●Wi-Fi 6(11ax)ルーターで無線スループットが約2.0倍に向上
Wi-Fi 5(11ac)ルーターを、Wi-Fi 6 (11ax)ルーターに置き換えることで、無線スループットの大幅な向上が見込めます。
従来の Wi-Fi 5(11ac)ルーターWSR-2533DHP3を、本商品に置き換えた場合、5GHz帯のダウンロードについて、2階では約2.0倍、1階では約1.3倍の無線スループットを実測することができました。

●よりたくさん同時につながる
従来規格では各端末に対して順に通信するため待機時間がありました。
Wi-Fi 6からの新機能OFDMAでは、たくさんの台数の端末と同時に通信ができるようになり、みんなが待つことなくネットを楽しめるようになりました。

●Wi-Fiが家じゅうに届く
5GHz 4本、2.4GHz 4本のハイパワーアンテナを内蔵。
リビングだけでなく書斎・寝室・浴室につながります。
また、内蔵アンテナ配置の最適化により、電波がムラなく同心円状に電波が飛びます。
無線性能の最大化を目指し、日本の家屋でチューニングを繰り返し行いました。

●ビームフォーミング
ビームフォーミングは、端末の位置を自動判別、端末を狙って最適な電波で通信します。
転送速度や安定性の向上が期待できます。
※端末側も対応している必要があります。

●たくさんつないでも速度が落ちにくい MU-MIMO
複数端末の同時通信を可能にする「MU-MIMO」に対応。
1×1のスマホは最大4台、2×2のスマホは最大2台で同時通信でき、快適な通信が可能です。
※端末側も対応している必要があります。
※端末によって同時通信の最大接続数は異なります。

●手軽にメッシュネットワークを実現する「Wi-Fi EasyMesh(TM)」
家じゅうを複数のWi-Fi機器で簡単にカバー

●かんたんセットアップ
EasyMeshを利用する場合、コントローラおよびエージェントを有線またはWPSで接続するだけで、設定が自動で完了します。
その後、ご利用になりたい場所に再設置すれば、EasyMeshをご利用いただけます。

●最適な通信経路を自動で選択
EasyMeshは最適な通信経路を自動で選択します。
通信中の経路がつながらない・遅い状態になっても、より早くつながる経路を再選択して通信します。
電波環境が変わっても安定してつながる環境を実現します。

●高速なローミング
EasyMeshは、付近のWi-Fi機器の情報を端末に提供し、無線の再接続を効率化することで、高速ローミングを実現します。
(802.11k、802.11r、802.11v対応)電波状況が変化しても、再接続がスムーズで、快適な通信が期待できます。
 

【仕様】
伝送方式:CCK、DSSS、OFDM、OFDMA、MIMO
周波数範囲(チャンネル)
・5GHz:W52 36/40/44/48ch (5180~5240MHz)、W53 52/56/60/64ch (5260~5320MHz)、W56 100/104/108/112/116/120/124/128/132/136/140ch(5500~5720MHz)、W56(新電波法対応) 144ch
・2.4GHz:1~13ch (2412~2472MHz)
※電波法によりW52、 W53は屋外使用禁止です(法令により許可された場合を除く)。
準拠規格(最大転送速度)
[5GHz]
・IEEE 802.11ax:2401Mbps (80MHz 4x4)
・IEEE 802.11ac:1733Mbps (80MHz 4x4)
・IEEE 802.11n:600Mbps (40MHz 4x4)
・IEEE 802.11a:54Mbps
[2.4GHz]
・IEEE 802.11n:800Mbps (40MHz 4x4)
・IEEE 802.11g:54Mbps
・IEEE 802.11b:11Mbps
※表示の数値は理論上の最大値であり
※実際の転送速度を示すものではありません。
セキュリティー:WPA3 Personal、WPA2 Personal、WPA2/WPA3 Personal、WPA/WPA2 Personal、WEP(128-bit / 64-bit)、Any接続拒否、プライバシーセパレーター、MACアクセス制限 (最大登録許可台数:64台)
アンテナ:内蔵アンテナ 5GHz/2.4GHz共通アンテナ:4本 無指向性
アクセスモード:インフラストラクチャーモード、中継機能
伝送速度
・LANポート:最大1Gbps×4
・INTERNETポート:最大1Gbps×1
端子形状:RJ-45型 8極
WAN側IP取得方法:手動 / DHCP / PPPoE / DHCPv6-PD / IPv6(IPoE/IPv4 over IPv6)
※IPv4 over IPv6での通信はOCNバーチャルコネクト、v6プラス、IPv6オプション、transix、クロスパスに対応しています。
セキュリティー:ステートフルパケットインスペクション(SPI)、パケットフィルタリング、VPNマルチパススルー(PPTP)
電源:AC100V 50/60Hz
消費電力:15W(最大)
外形寸法(幅×高さ×奥行):37.5×160×160mm ※アンテナおよび突起部を除く
質量:約390g※本体のみ
動作保証環境 結露なきこと:温度 0〜40℃、湿度 10〜85%
保証期間:1年間
VCCI適合:VCCI Class B
主な付属品:スタンド、LANケーブル(50cm)、ACアダプター、取扱説明書、保証書

BUFFALO WSR-3200AX4B-WH 無線ルーター ホワイトWSR3200AX4BWH

しぐれ 5
2個注文しました。ひとつは写真通り真ん中に窪みがあるもの、もうひとつは窪みがない物……メーカーは同じなので単純に間違えて発送されたのだと思います。中綿を抜ける仕組みですが抜かなくて丁度いいです。参考に使用者の体型(使用した枕)女性、身長160cm、体重39キロ(2021年版)男性、身長175cm、体重80キロ(窪んでない)真ん中窪みに頭が乗ると首が自然と伸びて顎が少し上がるのでとても楽に寝られます。高さは丁度いい感じ。逆に窪んでないものは高さがそこそこありますが頭が良い感じに沈むのでしんどさは無いです。なので間違いで届きましたが返品などしていません。このままで使わせていただきます。

鶴田修平 5
職場で使用しています。仕事鞄を床に置くのが嫌だったので、購入しました。イメージ通りの商品(どちらかと言えばイメージより良かった)でした。重宝しています。

「白十字」 サルバ やわ楽パンツ しっかり長時間 男女共用 M-Lサイズ 5回吸収 18枚入×3袋セット 「衛生用品」 ラタン調カフェテーブル3点セット 大型宅配便 ガーデンテーブルセット テーブル チェアー 折りたたみ テーブル HDMIケーブル 1.5m 4K 2K 対応 Ver2.1 ハイスピード Premium 4K@600Hz (4:4:4) 3D テレビ ブルーレイ DVD HDD PC 業務用 Switch PS5 PS4 イーサネット 接続 腕時計 バネ棒 18mm 19mm 20mm 21mm 22mm 時計 修理 ポーチライト 外玄関 LGWC80240LE1 パナソニック 人気モデル芸能人愛用 プリンセススリム 2枚セット コルセット ウエストニッパー 補正下着 ダイエット ボディシェイパー ウエストシェイパー
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西浦正信 5
若干、不具合がありましたが丁寧な対応をされ無事にパーツ交換して終了。その後に試運転をして14kの威力を体験して満足してます。あえて言うなら機械に音痴な方には操作が多少ややこしくて難しく感じるかもしれません。

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プロシュート 5
問題無く使えました!最初に購入したのを無くしてしまったのでまた同じのを購入しました安くてとても良いですソケットレンチしか使えないって事が欠点ですね14くらいの6角が付いてたらもっと良かったです

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実際 水を流すと、穴が小さくて流れにくい。洗いやすいのだが、裏に油汚れが、回って付着する。

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二本目の購入です。思っていた以上に柄が長く伸び駐車場の屋根まで届くので様々な場所で活用できました。モップ部分は取り外しが出来て洗うことが出来ますので埃がしっかり取れます。モップ本体にも長くまた角度が付けるのでとても便利です。良い商品だと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。