1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. ドクターエルシア ダブル セラム バーム ファンデーション SPF50 PA 韓国コスメ Dr.Althea 保湿 ツヤ UV 美肌 レフィル
最大86%OFFクーポン 超人気高品質 ドクターエルシア ダブル セラム バーム ファンデーション SPF50 PA 韓国コスメ Dr.Althea 保湿 ツヤ UV 美肌 レフィル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ドクターエルシア ダブル セラム バーム ファンデーション SPF50 PA 韓国コスメ Dr.Althea 保湿 ツヤ UV 美肌 レフィル

1080円

ドクターエルシア ダブル セラム バーム ファンデーション SPF50 PA 韓国コスメ Dr.Althea 保湿 ツヤ UV 美肌 レフィル

・商品名:ダブル セラム バーム ファンデーション
・ブランド名:ドクターエルシア
・内容量:12g(リフィル付き)

【 使用上のご注意 】
※効果・効能については、個人差があります。
※合わない場合は、利用を中止し医師に相談してください。
















ドクターエルシア ダブル セラム バーム ファンデーション SPF50 PA 韓国コスメ Dr.Althea 保湿 ツヤ UV 美肌 レフィル

[一部即納] パーティードレス 結婚式 お呼ばれ ドレス ワンピース 韓国 ロング 長袖 黒 ベロアワンピース セットアップ レディース シースルー 大きいサイズ あすつく 超音波加湿器 加湿 アロマ 大容量 4.5L 花粉症対策 次亜塩素酸水対応 最大16畳対応 上から給水 アロマオイル使用可能 おしゃれ xr-k305 コロンブス 靴クリームナイトリキッド 無色 10133 宮崎名物 鶏の七輪炭火焼 50g×4袋 送料無料 職人が丁寧に焼き上げた逸品! 200g 水タバコパイプ 喫煙 水フィルター 喫煙アクセサリー 水タバコ
楽天市場】20%ポイント還元☆楽天1位☆リップス年間2位☆ 累計80万個突破☆美容成分配合【 ドクターエルシア 】[本体+レフィル]ダブル セラム バーム ファンデーション ( 保湿 ツヤ 艶肌 UV 美肌 バームファンデーション 韓国コスメ ) : Dr.Althea 公式ショップ楽天市場】20%ポイント還元☆楽天1位☆リップス年間2位☆ 累計80万個突破☆美容成分配合【 ドクターエルシア 】[本体+レフィル]ダブル セラム  バーム ファンデーション ( 保湿 ツヤ 艶肌 UV 美肌 バームファンデーション 韓国コスメ ) : Dr.Althea 公式ショップ
宅配 冷凍弁当 ウーディッシュ バラエティ20食コース ニチレイ セット 冷凍 弁当 冷凍食品 お弁当 冷凍おかずセット ごはんつき 主食付 宅配弁当 ニチレイフーズ 地球グミ 1袋5個入り 94g トローリ ロカ Trolli youtube 正規品 お菓子 トロプラ 安い 本物 YTZ12S FTZ12S バイクバッテリー 密閉式 液入 Velocity
ドクターエルシア】ダブル セラム バーム ファンデーションの通販【使用感・口コミ付】 | NOIN(ノイン)ドクターエルシア】ダブル セラム バーム ファンデーションの通販【使用感・口コミ付】 | NOIN(ノイン)
楽天市場】20%ポイント還元☆楽天1位☆リップス年間2位☆ 累計80万個突破☆美容成分配合【 ドクターエルシア 】[本体+レフィル]ダブル セラム バーム ファンデーション ( 保湿 ツヤ 艶肌 UV 美肌 バームファンデーション 韓国コスメ ) : Dr.Althea 公式ショップ楽天市場】20%ポイント還元☆楽天1位☆リップス年間2位☆ 累計80万個突破☆美容成分配合【 ドクターエルシア 】[本体+レフィル]ダブル セラム  バーム ファンデーション ( 保湿 ツヤ 艶肌 UV 美肌 バームファンデーション 韓国コスメ ) : Dr.Althea 公式ショップ
ダブルセラム バーム ファンデーション(レフィル付き)|Dr.Altheaの使い方を徹底解説「レポ✳︎韓国コスメ クッションファンデーシ..」 by 雪見 あんこ(混合肌/30代後半) | LIPSダブルセラム バーム ファンデーション(レフィル付き)|Dr.Altheaの使い方を徹底解説「レポ✳︎韓国コスメ クッションファンデーシ..」 by  雪見 あんこ(混合肌/30代後半) | LIPS
ふるさと納税 伊那市 ロジテック SSD換装キット 480GB ノートPCの高速化 LMD-SS480KU3 037-02
Amazon カスタマー 5
コーヒーが好きで豆を定期的に購入してますが、袋を開けた時の香りを常に残したくて、小分けの保存に使用しました。袋の端に切り込みもあるので、手で簡単に開封できてとても便利です。しっかり真空されていて、袋を開けるたびに豆の香りを楽しんでいます。

SEIGO KATAYAMA 5
ハンドルカバーをかけているので装着できるか心配でしたが柔軟性があり広げて引っ掛ける事が出来ました。IPADをメインに使っていますが、きちんと収まって、安定感があり便利に使っています。ありがとうございました。

それなりにカバー力もあるし肌に優しいとの事なので安心して使えます。塗ると厚塗り感なく艶のある仕上がりで、パウダーをつければ持ちもいいと思います!
フープ イヤリング パーツ シルバー 20個 11mm カン付き 小さめ ノンホールピアス アクセサリー 金具 AP2271 ファンケル (FANCL) BC ビューティ コンセントレート 18mL×1本(約30日分)
今お気に入りナンバーワンファンデ!ツヤ肌がすごいっ!』by みゆ : Dr.Althea(ドクターエルシア) ダブルセラム バーム ファンデーションの口コミ | モノシル今お気に入りナンバーワンファンデ!ツヤ肌がすごいっ!』by みゆ : Dr.Althea(ドクターエルシア) ダブルセラム バーム ファンデーションの口コミ  | モノシル
[LALONA]ノンカーボングルー ( 0.5g ) 国産沁みないグルー速乾タイプ Hearsheng トヨタ 新型ノア(NOAH) ZWR90W ZWR95W MZRA90W MZRA95W 90系(2022年1月~)専用アルミ合 (CAM005Y) バックカメラ 防水防塵暗視 広角170度 31万高画質高解像度CMDレンズ ミニサイズ バックガイドライン付 アメリカン用ピリオンシート タンデムシート薄型吸盤仕様ハーレードラッグスターバルカンスティード チョッパーフラットフェンダー仕様
おすし 2
「チーズinアソート24袋セット」を購入しましたが、柿の種の形をしたチーズスナックでした。味が濃くてジャンクな感じがします。スナック菓子としてなら美味しいですが、柿の種を期待するとガッカリします。贈り物として貰ったら嬉しいですが、自分のためにはもう買わないかな。高級フレーバーといえど、値段相応の味がしないスナック菓子にこの値段は出せません。ちなみにこの商品、段ボールに入ってAmazonでお馴染みのビニールで他の商品と一緒にぴっちりと梱包されてきました。箱潰れはありませんでしたが、プチプチなどの緩衝材には包まれていないので、同梱の商品に凹凸などがある場合は、箱が潰れたり凹んだりするかもしれません。また、化粧箱のままで包装紙には包まれていませんので、贈り物にする場合、その点が気になるのであれば避けた方が良いかと思います。なお、12月14日注文で賞味期限は来年の4月5日でした。

ジッパータブ5個セット ファスナー用プルコード 交換用バックパック 手芸 DIYに ジッパータブ 5個セット PVC05S
クッションファンデは初めて使いましたが使いやすく綺麗に塗れました。 マスクもして汗もかいたのに夜になっても綺麗なままで驚きました。 ケースも可愛くて気に入りました。 価格も安いのでしばらくはコレを使いたいです。
Dixie Boy 3
最初の数ヶ月はまともに使えていましたが徐々にノイズが大きくなり、半年目の昨日ついにアダプター本体が異常発熱し、ついにオダブツになりました。返品期限は購入から1ヶ月なのでただの不燃ゴミとなってしまいました。★★★★★評価の人も居るのでたまたま運が悪かったのかとも思いますが、個人的には全くオススメしません。「購入は自己責任である!」事を念頭に置いておいて下さい。

ZIG's 45・50・55cm お洒落 魅惑の輝き 磁気ネックレス ヘマタイト×ターコイズ アンクレット,ブレス可 (tc03la) (4 九鬼 胡麻辣油 45g 九鬼産業
普段は、違うファンデーションを使っているのですが、ちょっと近くまで行く時に、こちらのファンデーションを使ってます!カバー力はあまりないのですが、サッと使うには丁度いいです!
【ドクターエルシア】ダブル セラム バーム ファンデーションの通販【使用感・口コミ付】 | NOIN(ノイン)【ドクターエルシア】ダブル セラム バーム ファンデーションの通販【使用感・口コミ付】 | NOIN(ノイン)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マウスピュア 口腔ケアジェル レモン風味 40g 1本 川本産業

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホットアイマスク USB給電式 アイマスク ホット 温熱 振動 繰り返し使える 安眠 目の疲れ グッズ 眼精疲労 蒸気 疲れ目 遮光 通気 安眠 旅行 睡眠改善 快眠

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KATE(ケイト) レアペイントファンデーションN 02 002 基準となる色 11g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新ジャンル 送料無料 アサヒ ビール オフ 500ml×2ケース あすつく

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。