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MATCHA PURE 抹茶ピュア(専用スプーン付き) soy protein おいしいから続けられる 抹茶味のソイプロテイン 大豆 ダイエット 美肌 食欲不振 宇治抹茶 タンパク質

1458円

MATCHA PURE 抹茶ピュア(専用スプーン付き) soy protein おいしいから続けられる 抹茶味のソイプロテイン 大豆 ダイエット 美肌 食欲不振 宇治抹茶 タンパク質








商品情報
商品名 MATCHA PURE(プロテインパウダー)
商品説明 抹茶味のソイプロテイン
MATCHA PURE(抹茶ピュア)は、人工甘味料不使用で国内加工した大豆粉末をを使用した、抹茶味のソイプロテインです。
手軽にたんぱく質を補給することができます。
美味しさにもこだわり、京都の茶匠「紫遊」が厳選した宇治抹茶を配合しました。
本格的な抹茶の風味とクセのないすっきりとした味わい。まろやかな甘みと程よい渋みがあり、水でも最高に美味しい宇治抹茶味ですが、牛乳や豆乳との相性もぴったりです。

美味しくないは続かない…
安心して摂れて、カラダにいいことがたくさん。毎日飲むのが楽しみになる美味しさ。
ずっと続けたい条件がすべて揃っているのが【MATCHA PURE(抹茶ピュア)】です。

日々の健康管理やスポーツ時の栄養補給、ダイエットをしている方まで、幅広くご利用いただけます。

味も安全性も追求した、続けやすい商品京都の茶匠紫遊が厳選した「宇治抹茶」人工甘味料は不使用・国内加工した大豆粉末を使用、持ち運びが楽な「コンパクトサイズ」
女性に嬉しい「魚コラーゲンペプチド」配合

いつまでも元気に!
ご年配の方も、基礎代謝量が低下し、食が細くなるなどの理由で、食事から充分なたんぱく質を摂取することが困難になってくる可能性があります。
安心で飲みやすいから続けやすい安心して続けられることを考え、人工甘味料を使わない、ということがMATCHA PURE(抹茶ピュア)をつくり始めたときからのこだわりでした。

溶かしやすく使いやすく、牛乳や豆乳と相性は抜群、幅広いメニューにご利用いただけます。アミノ酸スコア100の「大豆たんぱく粉末」使用
MATCHA PURE(抹茶ピュア)は良質なたんぱく源ですので、食事の補助としてご活用いただけます。 安心で飲みやすいから続けやすい

キレイなカラダづくりや、スタイル・体型維持のために 理想の体型を手に入れたい、競技で結果を残したい、いつまでも健やかな生活を送りたい。身体作りを目指すにあたり、「タンパク質の摂取」は栄養面において特に意識すべき項目といえます。

身体だけではなく、気持ちも満たすようなプロテイン トレーニング後のプロテインタイムが楽しみになるような、美味しいフレーバーづくり、飲みにくさの原因となるダマや泡立ちが起こらないことを心がけて製品化いたしました。
容量 500g
原料名 脱脂大豆(遺伝子組換えでない)、砂糖、宇治抹茶、乳等を主要原料とする食品(植物油脂、デキストリン、脱脂粉乳、乳糖、生クリーム)、魚コラーゲンペプチド/香料、乳化剤、カゼインNa、pH調整剤、(一部に乳成分・大豆・ゼラチンを含む)
お召し上がり方 水または牛乳100mLに付属のスプーンすりきり2杯(約20g)を溶かしてお召し上がりください。
量はお好みに応じて調整してください。
水・または牛乳等に溶かした後は速やかにお飲み下さい。
粉末のまま口に入れるとのどに詰まる恐れがありますので、必ず溶かしてからお召し上がりください。
ご使用上の注意 ●原材料名表示をが参照の上、食物アレルギーのある方はご利用をお控えください。
●体質に合わない場合はご利用を中止してください。
●妊婦・授乳中の方や通院中・お薬を服用中の方は、医師とご相談の上お召し上がりください。
●野菜や果物などの原料を使用している為、色調や風味、粘度に変化が生じる場合がありますが、品質には問題ありません。
●原料由来の浮遊物、沈殿物が発生する場合がありますが、品質には問題ありません。
●開栓後はキャップや栓口を清潔に保ち、10℃以下で保存し、お早めにお召し上がりください。
●賞味期限の過ぎた製品はお召し上がりにならないでください。
●水などで薄めた原液はその日の内にお召し上がりください。
●一度うつした原液はもとに戻さないでください。
保存方法 直射日光の当たる所、高温・多湿の所での保管はさけてください。
栄養成分表示(20gあたり) エネルギー:75kcal
タンパク質:10.0g
脂質:0.4g
炭水化物:8.2g
食塩相当量:0.3g
販売元 株式会社ピュアパートナー
広告文責 株式会社リベルタクリエイト
TEL:052-750-8747 lt;style type="text/css"gt;lt;!--#item-cont-re { font-family:"メイリオ", Meiryo, "ヒラギノ角ゴPro W3", "Hiragino Kaku Gothic Pro",Osaka, "MS Pゴシック", sans-serif; font-size:100.01%; width: 728px; overflow:hidden; margin: 0 auto; text-align: center; background: #fff;}#item-cont-re .img-box { width: 728px; padding: 0; margin: 0 auto 16px; text-align: center;}#item-cont-re .img-box img { max-width: 100%; min-width: 500px;}#item-cont-re .img-box a img:hover { opacity: 0.8;}#item-cont-re .title-box { width: 500px; margin: 0 auto; text-align: center;}#item-cont-re .title-box h2 { font-size: 24px; color: #333; border-bottom: 1px solid #ddd; margin: 0; padding: 0 0 8px;}#item-cont-re .title-box p { font-size: 16px; color: #666; margin: 16px auto; padding: 0;}#item-cont-re .item-caption { width: 500px; margin: 0 auto;}#item-cont-re .item-caption p { font-size: 14px; color: #555; line-height: 1.8em; text-align: left; display: inline-block;}table.spec { font-size: 13px; color: #333; line-height: 1.4em; min-width: 350px; border: 1px solid #c1c1c1; border-collapse: collapse; margin: 0 0 20px 0;}table.spec th { border: 1px solid #c1c1c1; background: #eee; padding: 8px; font-weight: bold; text-align: center; background: -moz-linear-gradient(top, rgba(255,255,255,1) 0%, rgba(248,248,248,1) 100%); background: -webkit-gradient(linear, left top, left bottom, color-stop(0%,rgba(255,255,255,1)), color-stop(100%,rgba(248,248,248,1))); filter: progid:DXImageTransform.Microsoft.gradient( startColorstr='#ffffff', endColorstr='#f8f8f8',GradientType=0 ); }table.spec td { width: 70%; padding: 10px; border: 1px solid #c1c1c1; text-align: left; background: #fff;}--gt;lt;/stylegt;
商品画像1

MATCHA PURE 抹茶ピュア(専用スプーン付き) soy protein おいしいから続けられる 抹茶味のソイプロテイン 大豆 ダイエット 美肌 食欲不振 宇治抹茶 タンパク質

とても美味しく定期的に購入しています。抹茶もコーヒーも美味しいです。毎朝こちらのプロテインを飲むのが今では習慣になっています。これからも続けていきたいと思います。
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MATCHA PUREは、ソイプロテインで、人工甘味料不使用ですごく飲みやすいです。 仕事の合間に、少しお腹が空いたなぁと思う時に飲んでいます。 会社の人もプロテインには興味があるようで、どこの商品?とよく聞かれます。今後も飲んでいきたいと思います。
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抹茶ピュアは、初めは美容関係の方に紹介されました。 初めてプロテインを飲みましたが、運動する方の飲み物だと思ってましたが、美容にも良い、健康にも良いと聞きそれから飲んでいます。効果とかは正直分からないですが身体にいいからという感じで飲んでいます。
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アマゾニスタ 4
動画サイトで車のメッキモールの白サビ除去に最も効果があると紹介されていて、価格も手頃で試しに購入しました。結論は私の車にはあまり効果は無かったようで、期待した美しい金属表面にはなりませんでした。しかしkalitaのステンレス製ドリッパーの鏡面に付いた水滴跡が何をしても落ちなかったのに、こっちは見事に綺麗になりました。ちと複雑ですが評価は良くも悪くも出来ず星4つ。

Civilian 4
ロングメガネですが、結構深いザグリがあります。すぐ使いたかったので、承知で買いましたが、低頭のボルトだと舐める可能性が高いと思われますのでご注意下さい。尚、他のレビューの通り、旧デザインでした。

何よりもまず、美味しい!!!!! いろんなプロテインを飲んできましたが、どのプロテインよりも美味しかったです‼️抹茶本来の味がして、とっても飲みやすくて、体に優しい‼️最高です!リピ買いします!
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定期的に購入しています。プロテインと思えない美味しさです。抹茶味メインで購入していますがコーヒー味も美味しいです。もう少し安いと助かります、、。
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セットに付属のシール棒は太すぎて使いにくいが、こちらは太さが適切。使用しやすく漏れも有りません。

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私のクルマはエンジンかかりませんでした。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。