1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. イヤホン、ヘッドホン
  5. オーディオテクニカ(audio-technica) ATH-WS330BT BL(ブルー) SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン
上品 一流の品質 オーディオテクニカ audio-technica ATH-WS330BT BL ブルー SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オーディオテクニカ(audio-technica) ATH-WS330BT BL(ブルー) SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン

2271円

オーディオテクニカ(audio-technica) ATH-WS330BT BL(ブルー) SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン

■軽量ポータブルタイプで“圧倒的な低域”表現を獲得したSOLID BASSサウンド■オンイヤー専用チューニングのφ40mm SOLID BASSドライバーを採用■豊かな低音を支えるユニットダンパー【返品不可商品】



送料・在庫状況を確認する
↑↑↑正確な在庫状況は上記バナー「送料・在庫状況を確認する」をクリックして頂き、必ずご確認下さい。

   
保証書・領収書・納品書等の書類発行について

ヘッドホン
 型式:密閉型
 ドライバーユニット:ダイナミック型 φ40mm
 感度:108dB/mW
 マグネット:-
 再生周波数帯域:5〜35000Hz
 インピーダンス:32Ω
 最大入力:-
 コード長:-m
 コードタイプ:-
 入力プラグ:-
 ノイズキャンセリング機能:×
 ハイレゾ音源再生対応:×
 Bluetooth:○
マイクロホン
 型式:エレクトレットコンデンサー型
 指向特性:全指向性
 有効周波数帯域:50〜4000Hz
 開回路電圧レベル:?42dB
ワイヤレス
 電源:DC3.7Vリチウムポリマー電池(内蔵式)
 充電時間:約4時間
 充電方法:USB充電
 電池持続時間(連続音声再生時間):最大約70時間
 出力:-
 最大通信距離:10m
 使用周波数帯域:2.4GHz帯
寸法:幅 -×高さ -×奥行 -mm
質量:約167g
付属品:
 30cm 充電用USBケーブル(USB Type-A/USB Type-C)
特価COM Yahoo!店 ご利用手引

オーディオテクニカ(audio-technica) ATH-WS330BT BL(ブルー) SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン

ATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカ
データシステム リアカメラ接続アダプター RCA013H
Amazon.co.jp: audio-technica SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン 重低音 最大70時間再生 カーキ ATH- WS330BT KH : 家電&カメラAmazon.co.jp: audio-technica SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン 重低音 最大70時間再生 カーキ ATH- WS330BT KH : 家電&カメラ
同窓会 成人式 新デザイン 二次会 宴会 フォーマル レディース サンダル ピンヒール 厚底 超ハイヒール キャバ嬢 美脚 パーティー 結婚式 歩きやすい 痛くない フィッシングツール 宝福印 超硬質ステン材 ソニック トキ・サポ 時っ感タイマー 30分計 10cm 色 取り寄せ商品
ータイプ】 ワイヤレス ヘッドホン audio-technica オーディオテクニカ ATH-WS330BT BL ブルー Bluetooth ブルートゥース eイヤホンPayPayモール店 - 通販 - PayPayモール エレクトレ - shineray.com.brータイプ】 ワイヤレス ヘッドホン audio-technica オーディオテクニカ ATH-WS330BT BL ブルー Bluetooth  ブルートゥース eイヤホンPayPayモール店 - 通販 - PayPayモール エレクトレ - shineray.com.br
Amazon カスタマー 4
形もキレイなピラミッド型です。運気アップに期待がもてそう。

モディリアーニ ポスター アメデオ・モディリアーニ 絵画 アート A3サイズ マット紙 管理ID:01518
Amazon.co.jp: audio-technica SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン 重低音 最大70時間再生 ブルー ATH-WS330BT BL TP-Link Bluetooth USBアダプタ ブルートゥース子機 PC用/ナノサイズ / Ver4.0 / UB400 : 家電&カメラAmazon.co.jp: audio-technica SOLID BASS ワイヤレスヘッドホン 重低音 最大70時間再生 ブルー ATH-WS330BT  BL  TP-Link Bluetooth USBアダプタ ブルートゥース子機 PC用/ナノサイズ / Ver4.0 / UB400 : 家電&カメラ
Funfun ジビエ 鹿肉スティック 40g
茶タロウ 5
清め塩目的で購入しました。少ししか入っていませんが、安かったので購入しました。

手首 サポーター 腱鞘炎 治し方 手首の痛み 医療用 手根管症候群 tfcc損傷 固定 2枚セット セーフティーグリッドテープ 25mm×18m ブラック
猫科 5
とても美しい盛り塩です。容器がプラスチックなので何度も使えます。使い回す場合、外箱は必ずとっておいてください。新しい塩を入れる時、固定されて便利です。

A BATHING APE ダウンジャケット ダウンベスト メンズ アベイシングエイプ 中古 古着
ATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカ
ヒロユキ 5
バーコードと文字を複合機で印刷。とてもクリアに印刷できました。水に浸けても消え様子なし。ただ、表面を強く擦ると印刷が剥がれますので、そういう場所に使う場合は保護シートなどの対処が必要です。(軽く擦る程度では問題無し)パンチで穴を開けて紐を通しましたが、紐を強く引っ張っても破れることはありません。かなりの強度があり、手で破ることは不可能。案内盤などの掲示物、名札のようなタグなど、多彩に使える便利シートです。

ウェットハンガー TOOLS ツールス ウェットスーツ用ハンガー WET HANGER ウエットハンガー 型崩れ防止 保管 収納 便利グッズ
重松 5
オーガニックでスカルプということで商品を購入しましたが、オーガニック特有の洗っている感じがしない。ということは全くなく、ワックスもジェルもしっかり落ちました!香りはみなさんに体感してほしいです!かなりのおすすめです!

フランジナット M6 P1.0 サイドカット 外径13.0mm ステンレス 焼きチタンカラー 1個 TF0082 衣類乾燥機 小型衣類乾燥機 折りたたみ 小型 コンパクト 乾燥機 省エネ 部屋干し 室内干し 梅雨 カビ 子供服 洗濯物 節電 乾燥 [オプション] ガラスコレクションケース ジョニー JONY ワイド 幅80cm ハイタイプ 対応 LEDユニット 単品 オプション
スマートに audio-technica テクニカ ソフトバンクセレクション - 通販 - PayPayモール ワイヤレスヘッドホン ATH- WS330BT KH カーキ オーディオ スマートにスマートに audio-technica テクニカ ソフトバンクセレクション - 通販 - PayPayモール ワイヤレスヘッドホン ATH- WS330BT KH カーキ オーディオ スマートに
ATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカ
風力選別機 SKトーミ TS 031004 手動 唐箕 とうみ 穀物 選別 ホクエツ オK 代引不可 アットアクア ステンレス製パンチボウル型ザル13cm 足付
ATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカ
オーテク、SOLID BASSシリーズのワイヤレスヘッドホン「ATH-WS330BT」 - 価格.comオーテク、SOLID BASSシリーズのワイヤレスヘッドホン「ATH-WS330BT」 - 価格.com
トップコートジェル ジェルネイル CHRISTRIO クリストリオ ジェラッカー15ml クリア パーマシャイン@パーマシャインクリア_029601
おなつ 5
購入の決め手は、まず絨毯のサイズと同じだったこと、色がモダン、フローリングと同じ茶色と迷いましたがソファーの青色に合わせてブルータイプを購入しました、竹なのである程度厚みもあり、清涼感ははんぱない価格も驚くほど安いと感じるような満足感のある品でした

ATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカATH-WS330BT|ヘッドホン|オーディオテクニカ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あったかITEMセール ニット レディース トップス Vネック 40代 大きいサイズ 秋 冬 体型カバー ゆったり N701送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヨネックス YONEX テニスシューズ メンズ パワークッション ソニケージ 2 メン GC SONICAGE 2 オムニ・クレーコート用 SHTS2MGC-501

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タカギ(takagi) 塩素除去 浄水切替シャワー 浄水 原水の切り替え K576

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

三輪車 折りたたみ かじとり ペダルフリー ハンドルフリー サンシェード 手押し車 手押し棒 折りたたみ三輪車 [Q Play NOVA EVA]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。