1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングバッグ、ケース
  5. フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル
新着商品 最も信頼できる フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル

290円

フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル

■カラー:パープル ■ジャンル:タックルボックス・収納/フィッシングケース/ルアー、ワーム用ケース ■メーカー: ダイワ(Daiwa) 【特集区分】●まとめ買いアイテムF●春夏特選デイシーバス●春夏特選バス ○関連ワード:釣り具 釣具 つり具 持ち運び 収納




カラー:パープル
商品説明
●エギ・ミノー・ジグが効率よく収納可能!

仕様/規格
●サイズ(mm):205×145×40
●外寸(cm):145×205×40
●内寸(cm):140×180×35
●A×B(cm):35×29
●※外寸・内寸表記は縦、横、高さの順です。

メーカー品番
03500545



サイズ・カラー 一覧
パープル
ブルー

フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル

Amazon カスタマー 2
外に出た途端なり始めてそれ以上は圏外になる。ペットの首につけるのには大きいし、キーホルダーにしても大きいし布団の中とか押し入れの中に消えたのなら使えそうだけど迷子猫探しには役立たないと思った。

リバーシブルケースRC | 自由って素敵やんリバーシブルケースRC | 自由って素敵やん
ダイワ リバーシブルケース RC140 ブルー(ブルー): バッカン・ケース・ボックス 釣り具の通販なら|釣具のポイント 【公式】オンラインストアダイワ リバーシブルケース RC140 ブルー(ブルー): バッカン・ケース・ボックス 釣り具の通販なら|釣具のポイント 【公式】オンラインストア
前結び板 まわりっこ まわりっ子 帯板 くるピタッ 着付け小物 前結び用の前板 Lサイズ 着付け教室 四十肩や五十肩の方にらくらく♪
DECIMATOR 4
結構余裕のある大きさなので被ってもヘアースタイルも乱れません。使い捨てで便利です。

【リバーシブルケースRC】両面収納型ルアーケースはいかが?【エギ、ミノー、ジグ収納に】 | 釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」【リバーシブルケースRC】両面収納型ルアーケースはいかが?【エギ、ミノー、ジグ収納に】 |  釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」
クリアランスセール】 ダイワ リバーシブルケースRC140 :D-RC140:フィッシング相模屋Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングクリアランスセール】 ダイワ リバーシブルケースRC140 :D-RC140:フィッシング相模屋Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | ダイワ リバーシブルケース RC140 グリーン | ダイワ(DAIWA) | スポーツ&アウトドアAmazon | ダイワ リバーシブルケース RC140 グリーン | ダイワ(DAIWA) | スポーツ&アウトドア
KATO 1-610 (HO) キシ80 カトー AP ファンベルト APAB-6PK2563 ミツビシ デリカ D
エギケースの中では一番使いやすく思います。数も入るし、洗うのも楽です。ケースの厚み(深さ)がもう少しあれば収納できるエギの種類が増えるのですが・・・。
アミノバイタルプロ 3800 30本入り 新品 未開封品(箱付き) 賞味期限1年以上あり
小野寺 章 5
最近地下鉄通勤の日が有り,佐賀柄ヘルメットや仕事道具も持ち運びしなくていけなくなり、今までの手さげバックでは,不便を感じていた所,ヘルメットも入れられそうなリュックがアップされていたので購入しました。バックに多くの仕切りとポケットが有り,入れた所を忘れそうになるほどですね。ヘルメットも⛑上手く入れ場所を確保して,量量アップすれば,収まって重宝していました。中々自分の用途にピッタリの商品を見つけるのが大変だったので、大事に使いたいと思っています。

DAIWAのケースかっこいい。 何色もほしくなりますね! ピンクがあったら嬉しいな〜。 あと縦開きだけじゃなくて、このサイズで横開きも欲しいです。
安心発送】 フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル materialworldblog.com安心発送】 フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル materialworldblog.com
ENDY エンディ EVC-1902B AV変換コード(0.2m) パイオニア・アルパイン用 相対品番:KCE-250iV
市場 ダイワ リバーシブルケース市場 ダイワ リバーシブルケース
市場 ダイワ リバーシブルケース市場 ダイワ リバーシブルケース
稲森哲郎 3
注文品は【舞妓】でしたが、届いた品は【バラ】でした。

餌木ケース ダイワ リバーシブルケース RC140 : フィッシング羽響天餌木ケース ダイワ リバーシブルケース RC140 : フィッシング羽響天
マルチバッグ ペット用品収納 シンプル バッグ かばん 犬 散歩 ペット用品 ペットマルチバッグ ネイビー PTMB1
ダイワ リバーシブルケース RC140 パープル [90] :4550133154539:かめや釣具ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングダイワ リバーシブルケース RC140 パープル [90] :4550133154539:かめや釣具ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
はおず 5
傍にある2つのネジのデザインが気になってましたがお値段を考えれば問題ないです。三浦春馬さんが普段かけていた黒縁丸メガネを安価で探していたので大満足です。

置き時計 木製 時計 卓上 プレゼント 女性 男性 ギフト おしゃれ シンプル 置時計 木目 レトロ アナログ 壁掛け ドトール ひのきわみ微糖コーヒー 260g 1箱(24本入) 缶コーヒー ボトル缶 コーヒー ミルク
ミノーを入れるケースを探しに探しやっとお目当ての物が見つかりました。 パープルのカラーも良く、ケースの作りもしっかりとしていて安心して釣行で使用出来ます。
ほうじ茶ティーバッグ2g×20パック 3袋
フィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC165 パープルフィッシングケース ダイワ リバーシブルケース RC165 パープル
父の日ギフト プレゼント 国産うなぎ蒲焼き ひつまぶしの素 きも焼きバラエティセット詰め合わせ 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Nice Sleep ナイススリープ かいまき布団 1枚 遠赤綿入り アクリルボア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SWANS(スワンズ) スポーツ用 アイガード ガーディアンエックス 中学生?大人用 GDX-001 BK ブラック GDX-001 BK BK(ブラ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

花王 ニベアメン アクティブエイジクリーム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラザー QL-800 感熱ラベルプリンター Brother 高速印刷 黒と赤の2色を同時に印刷

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。