1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 介護用品
  4. 介護食品
  5. (6個セット)鶏と野菜のシチュー 100g/やさしい献立(キューピー)容易にかめる固さの介護食
激安超特価 お気に入り 6個セット 鶏と野菜のシチュー 100g やさしい献立 キューピー 容易にかめる固さの介護食 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(6個セット)鶏と野菜のシチュー 100g/やさしい献立(キューピー)容易にかめる固さの介護食

435円

(6個セット)鶏と野菜のシチュー 100g/やさしい献立(キューピー)容易にかめる固さの介護食

やわらかく仕上げた鶏肉を玉ねぎ、キャベツ、にんじん、しいたけとじっくり煮込んだシチューです。みそを隠し味にきかせたコクのある仕立てです。

湯せんであたためる場合
袋の封を切らずにそのまま熱湯に入れ、約3分温めてお召し上がり下さい。

電子レンジで温める場合
中身を深めの耐熱容器に移しラップをかけ、500Wのレンジで約30秒温めて下さい。
※電子レンジの機種やワット数により、加熱時間を加減して下さい。

「やさしい献立 容易にかめるシリーズ」は、歯の具合が悪く通常の食事、特にかたいものや大きいものが食べにくい方のための食品です。 【主要成分表示】エネルギー108kcal、たんぱく質4.2g、脂質7.3g、糖質6.0g、食物繊維0.7g、カルシウム139mg、食塩相当量1.1g
【原材料名】野菜(たまねぎ、キャベツ、にんじん)、鶏肉、牛乳、クリーム加工品(植物油脂、クリーム、脱脂粉乳)、油脂加工品(小麦粉、植物油脂、バター、バターオイル、クリーム、マーガリン)、乳たん白加工品(還元水あめ、乳たん白、植物油脂、砂糖、乳製品、乳脂肪)、しいたけ、小麦粉、食塩、みそ、酵母エキスパウダー、砂糖、チキンエキス、調味料(アミノ酸等)、増粘剤(加工でん粉、キサンタンガム)、卵殻カルシウム、pH調整剤、香辛料抽出物
【内容量】1袋あたり100g
【メーカー品番】Y1-14 
【JAN】4901577041204

© 2015-2020 egao-collection

(6個セット)鶏と野菜のシチュー 100g/やさしい献立(キューピー)容易にかめる固さの介護食

ダッドウェイ ファッド (FAD) 犬用おもちゃ FADアニマル・プラッシュトイ L エレファント ラビット 大型犬用
レトルト介護食 やさしい献立 UDF区分1「容易にかめる」 6種セットレトルト介護食 やさしい献立 UDF区分1「容易にかめる」 6種セット
在庫品のみ ミッフィー メガネケース(クロスつき)おやすみシリーズ ふるさと納税 焼津市 エビス 500ml×1箱(a22-031) ガードルショーツ レディース 女性 パンツ インナー 下着 アンダーウェア ハイウエスト おなか引き締め レース シースルー 花柄 バラ フラワー ブ
GGイ、ライダー 3
ダックスST-50のボアアップ後の慣らし運転のために購入、4スト単気筒用に設定すると表示が違っているように感じて2スト単気筒用に設定して使用しています、正確かどうかはイマイチ確認していませんが感覚的には大丈夫かな?今のところエンジンも問題なく慣らしが終了して調子よく走っています。只、エンジンOFF時にデジタコの電源が連動していないためにONのままになってしまい、何回かOFFにするのを忘れて電池切れが早いです。電源の改造が必要かな?

アイリスオーヤマ 加湿器 卓上 大容量 アロマ ハイブリッド式加湿器 超音波式 加熱式 リモコン付 アロマオイル対応 デジタル表示 ミスト3段階 クールタイトSi 16kgセット  艶有 屋根用遮熱塗料  シリコン ≪エスケー化研≫ カーディガン ニット キッズ ベビー 子供用 女の子 男の子 トップス 羽織り 薄手 長袖 前開き 前ボタン ラウンドネック リブ袖 無地 単色 シン
やさしい献立 煮込みハンバーグ-介護食の通販-ビースタイル本店やさしい献立 煮込みハンバーグ-介護食の通販-ビースタイル本店
ミズノ 限定 ソフトボール用バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー FRP製(3号/ゴムボール用)1CJFS31883 03
Amazon カスタマー 5
簡単に貼れて、手帳カバーからもはみでることもありません。

ニューバランス ゴルフシューズ UGB574 ボア 574 v3 BOA ソフトスパイク 2E相当
やさしい献立Ⅰ バラエティセット | 介護食品 | けあ太朗やさしい献立Ⅰ バラエティセット | 介護食品 | けあ太朗
キユーピーやさしい献立 なめらかおかず 鶏肉と野菜 | 商品情報 | キユーピーキユーピーやさしい献立 なめらかおかず 鶏肉と野菜 | 商品情報 | キユーピー
アスクル】 【9ヶ月から】キユーピー レンジでチンするハッピーレシピたっぷり野菜のチキントマトシチュー(レバー入り) 6袋 ベビーフード 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 【9ヶ月から】キユーピー レンジでチンするハッピーレシピたっぷり野菜のチキントマトシチュー(レバー入り) 6袋 ベビーフード 通販 -  ASKUL(公式)
ムサシ RITEX センサーライト用マグネット(SP-9) 取付け器具 防犯ライト ledライト センサーライト 屋外 パーツ メール便
くどっち 5
細字がほしかったので、購入しました。芯もしっかりしてて、いい感じです。

60%OFF】 介護食 キューピー やさしい献立 鶏ときのこの雑炊 100g 舌でつぶせる 日本製 ユニバーサルデザインフード レトルト 介護用品 qdtek.vn60%OFF】 介護食 キューピー やさしい献立 鶏ときのこの雑炊 100g 舌でつぶせる 日本製 ユニバーサルデザインフード レトルト 介護用品  qdtek.vn
イワタ 額縁 賞状額 金消 樹脂製フレーム PET B3?PSKK-PET-SP-B3
kyk 5
なんてことのないクリップですが、楽譜を開いておくのにとっても便利です!コンパクトだし軽いしどこにでも持ち運びできます。レシピ本を見るときもいいかもしれませんね。

シンワ測定(Shinwa Sokutei) 三角スケール 土地家屋調査士用 A-30 JIS 30cm 74950 綿毛布 シングル 西川産業 東京西川 日本製 ブランケット 西川 パイル 毛羽部分綿100% コットン 春 秋 冬 毛布
Amazon | キユーピー やさしい献立 鶏と野菜のシチュー 100g×6個 【区分1:容易にかめる】 | キユーピー | 介護用主食Amazon | キユーピー やさしい献立 鶏と野菜のシチュー 100g×6個 【区分1:容易にかめる】 | キユーピー | 介護用主食
no-name 5
最近、町の小さい文房具さんがどんどん閉店して、大型店舗やホームセンターなどまで行かないと伝票が買えなくなって困ってました。通販で短時間で届くので便利です

ユンケル黄帝顆粒 16包×3個セット シャープ SHARP 冷凍冷蔵庫 製氷ユニット 2014410034
Amazon カスタマー 1
提供されているラベル制作アプリがめちゃくちゃ使いにくいです。メーカーはPDFなどでテンプレートを配布すべきだと思われます。シールの空き部分がかなりありますので、送り先の郵便番号と品名も印刷できるようにすれば良いと思います。大幅な改善を望む製品です。「次は違うメーカーのラベルシールを買おう」と素直に思わせてくれる不便さがあります。

96%OFF!】 やわらか 鶏と野菜のシチュー 介護食 人気 アサヒグループ食品 かま96%OFF!】 やわらか 鶏と野菜のシチュー 介護食 人気 アサヒグループ食品 かま
両手鍋 20cm 蓋付き IH対応 ガス火対応 ステンレス製 両手 鍋 3.6L ステンレス なべ 蓋つき 両手なべ 自立 フタ付き ガラス M5-MGKHR00046 収納ケース 引き出し 幅19.5×奥行26.5×高さ26.5cm A5 深2段 ( 収納ボックス プラスチック 小物 収納 ) リア ブレーキパッド GPZ400R ZX400 89年 カワサキ(KAWASAKI)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レザーベルト 本革 レディースベルト レディース 女性用 細ベルト ビジネス スーツ ジーンズ 牛革 おしゃれ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

すっきり洗濯槽クリーナー 500g×2袋入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本正規品 ブリーフィング ゴルフ BRIEFING バッグ キャディバッグ スタンド GOLF CR-4 #02 キャディ BRG203D21

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

☆ 京商 1 43 日産 スカイライン GT-R R32 ニスモ グランドツーリングカー (グレー)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。