1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. デジタルカメラ(コンパクト)
  5. Canon G9X MARKII ブラック パワーショット コンデジ デジタルカメラ キャノン コンパクト デジカメ カメラ
【あす楽対応】 59%OFF Canon G9X MARKII ブラック パワーショット コンデジ デジタルカメラ キャノン コンパクト デジカメ カメラ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Canon G9X MARKII ブラック パワーショット コンデジ デジタルカメラ キャノン コンパクト デジカメ カメラ

23950円

Canon G9X MARKII ブラック パワーショット コンデジ デジタルカメラ キャノン コンパクト デジカメ カメラ

Canon Power Shot G9X MARKII ブラック

老若男女に大人気!軽量コンパクトのデジタルカメラ♪


操作も簡単で誰でも使いこなせます。

【ボディ】

中古商品ですので、外観に小キズ、小スレ程度はありますが、大きなものではなく比較的キレイな状態です。
レンズ内も小チリ程度で撮影に影響するものはありません。

当店ベテランスタッフによる動作確認済みの安心商品です。

【付属品】
・Canon Power Shot G9X MARKII ブラック
・バッテリーパック
・充電器
・安心の30日間保証

クレジットカード決済、各種ケータイ決済が利用可能です。

Canon G9X MARKII ブラック パワーショット コンデジ デジタルカメラ キャノン コンパクト デジカメ カメラ

大径4本スポークホイール シルバー ばら売り
大嶌捷太郎 5
思ったよりしっかりとしていてよさそう。

マキアージュドラマティックカバージェリーBBライトベージュ SPF50・PA 「資生堂認定オンラインショップ」
抹茶 5
鎌倉にあるナッツのお店らしいのですが、最近まで都内のデパートで期間限定で数ヶ月2019年7月まで、臨時店舗で出店されている時に初めて購入しました。種類も豊富で味も美味しく、おつまみにもおやつにも最適です^ ^鎌倉まではちょっと遠いという方もアマゾンで手に入って便利なのでオススメです!

CANON◇コンパクトデジタルカメラ/Powershot G9x - www.sabdullahome.comCANON◇コンパクトデジタルカメラ/Powershot G9x - www.sabdullahome.com
Ichimo 5
酸素を抜いた袋に入って新鮮な状態で届きます。美味しい炊き方の説明書きも入っていて親切だと思いました。我が家で使用している三菱の炊飯器で炊く場合はかために設定すると特に美味しかったです(好みもありますが)。ついついご飯をたくさんたべてしまいます。価格も魚沼産のコシヒカリとしては抑えられていると思います。リピートしたいと思います。

ミズノ (MIZUNO) 少年軟式野球 グローブ グラブ グローバルエリート RG ブランドアンバサダーセレクション 前田健太モデル 22ss サイズM 1AJGY26211-09 ペットアイ 牛たん皮 200g ドッグフード おやつ 国産
超歓迎された 中古 キャノン コンパクト デジカメ コンデジ カメラ パワーショット G5X CANON 美品 - キヤノン - labelians.fr超歓迎された 中古 キャノン コンパクト デジカメ コンデジ カメラ パワーショット G5X CANON 美品 - キヤノン -  labelians.fr
超歓迎された 中古 キャノン コンパクト デジカメ コンデジ カメラ パワーショット G5X CANON 美品 - キヤノン - labelians.fr超歓迎された 中古 キャノン コンパクト デジカメ コンデジ カメラ パワーショット G5X CANON 美品 - キヤノン -  labelians.fr
迷子札 犬 首輪 名前入り ドッグタグ ペットタグ おしゃれ 名前と連絡先(電話番号)のプレートを固定した PU 犬用首輪 中型犬 小型犬
Yassunsun 4
とてもすっきりして飲みやすく美味しかったです。個人的には、もう少し芋の香りと甘みが欲しかったので4とさせていただきました。

お得な鳥のエサ 20kg 砕米(さいまい) メール便 二重リング 真鍮 38mm 平型 リング フラットリング ゴールド キーホルダー ゴールドリング パーツ 金具 アクセサリー お
良くも悪くもガチ評価します。 3
自分で取り付けましたが、今の所は問題なく使用できています。排水管の接続部分のサイズが選べるのは有り難いです。自分で取り付ける予定なら、ぴったりサイズがおすすめです。接続部分を締め付ける付属品は付いてきますが、サイズはしっかり合わせないと漏水します。

11色 長座布団カバー 約60×110cm ベロア調 北欧 大判長座布団カバー クッションカバー 大きい ファスナー付き ごろ寝クッション ふとんカバー ギフト お菓子 詰め合わせ 洋菓子 赤い帽子 レッド16136 送料無料 あす着く 出産祝い 内祝い お返し 出産内祝い お礼 お供え 香典返し
残りわずか】 Canon - Canon コンデジ 高級コンデジ カメラ デジカメ コンパクトデジタルカメラ - flaviogimenis.com.br残りわずか】 Canon - Canon コンデジ 高級コンデジ カメラ デジカメ コンパクトデジタルカメラ -  flaviogimenis.com.br
####▽ノーリツ ビルトインコンロメタルトップシリーズ 無水片面焼 温度調節機能なし グレーホーロートップ 60cmタイプ 3口
特別送料無料!】 パワーショット MarkII G9X PowerShot Canon キヤノン シルバー 中古 カメラ コンデジ - コンパクトデジタルカメラ - reachahand.org特別送料無料!】 パワーショット MarkII G9X PowerShot Canon キヤノン シルバー 中古 カメラ コンデジ -  コンパクトデジタルカメラ - reachahand.org
∬∬リンナイ ガス給湯器ガス給湯専用機 音声ナビ FE方式 屋内壁掛型 16号 15A
エスコ 220mL接点復活スプレー EA920JA (78-0750-71) ノースフェイス THE NORTH FACE アルパイン ライトパンツ(レディース) NBW32210-K 赤ちゃんのおしりふき 大容量 1ケース(100枚入×20個)
中古 美品 CANON Power Shot S120 ブラック コンデジ パワーショット デジカメ キャノン コンパクト デジタルカメラ :1-20000-243:New Start - 通販 - Yahoo!ショッピング中古 美品 CANON Power Shot S120 ブラック コンデジ パワーショット デジカメ キャノン コンパクト デジタルカメラ  :1-20000-243:New Start - 通販 - Yahoo!ショッピング
売り切り御免!】 Canon - Canon G9X コンパクトデジタルカメラ コンパクトデジタルカメラ - flaviogimenis.com.br売り切り御免!】 Canon - Canon G9X コンパクトデジタルカメラ コンパクトデジタルカメラ - flaviogimenis.com.br
中古 美品 Canon PowerShot G9 X ブラック コンデジ コンパクト デジカメ カメラ キャノン パワーショット :1-22800:New Start - 通販 - Yahoo!ショッピング中古 美品 Canon PowerShot G9 X ブラック コンデジ コンパクト デジカメ カメラ キャノン パワーショット  :1-22800:New Start - 通販 - Yahoo!ショッピング
加奈子 2
ちょっと期待してたのですが、あんまりおいしくなかった。送料高いです;;

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CICONIA チコニア クラシカルレコードプレーヤー 多機能 レコード Bluetooth FMラジオ USB スピーカー内蔵 Bluetooth

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

COACH OUTLET コーチ アウトレット カードケース レディース マリン 6303 IMMAR

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホリング スマートフォンリング ミッフィー マルチリング バンカーリング 落下防止 Miffy

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MJB ドリップコーヒーバラエティーパック 8g×30袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。