1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 炊飯器
  5. アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器5.5合 RC-PD50-W ホワイト 代引不可
【一部予約販売】 送料無料 一部地域を除く アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器5.5合 RC-PD50-W ホワイト 代引不可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器5.5合 RC-PD50-W ホワイト 代引不可

10858円

アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器5.5合 RC-PD50-W ホワイト 代引不可

【商品詳細】
大火力で一気に加熱し炊き上げる、米屋の旨み銘柄炊き圧力IHジャー炊飯器です。
主要な40銘柄を最適な火力と時間で、旨さを引き出し炊き上げます。
極厚火釜(3層)で熱を逃がさず包み込み、お米の芯まで熱を伝えふっくらと炊き上げます。
メニューも多彩で、炊飯メニュー(無洗米、白米、新米、省エネ、早炊き、炊込み)とヘルシーメニュー(おかゆ、玄米、麦飯、雑穀米、おこわ、低糖質)があります。
お好みに合わせて最適なかたさや食感、メニューによって圧力・火力・時間をコントロールして炊き上げる、おこのみ炊きモード搭載(おむすび、冷凍、丼、カレー、すし飯、食物繊維米)、タイマーを使って炊き上がり時刻を予約することができます。

【素材・材質】
ポリプロピレン、ABS樹脂、アルミ、ステンレス

【商品サイズ(mm/kg)】
幅:285
奥行:349.5
高さ:232
重さ:6.7

【パッケージサイズ(mm)】
幅:441
奥行:299
高さ:268




【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。

【代引きについて】
こちらの商品は、代引きでの出荷は受け付けておりません。



アイリスオーヤマ 圧力IHジャー炊飯器5.5合
ホワイト RC-PD50-W ブラック RC-PD50-B

アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器5.5合 RC-PD50-W ホワイト 代引不可

することが】 アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器 5.5合 レッド RC-PH50-R リコメン堂 - 通販 - PayPayモール のためすることが】 アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器 5.5合 レッド RC-PH50-R リコメン堂 - 通販 -  PayPayモール のため
まつげカール棒 巻き上げバラしに 仕上がりが違う 新カール棒 まつ毛パーマ エクステにも くるくる本舗
豊田センチュリー 3
ちゃんと確認せず3歳の子ども用に買ったのですがパッケージに4歳以上とあり、実際に着けさせたらやはり大きくてしばらくは使えない感じでした。でもすみっコぐらしが可愛いのでよかったです

壁掛け収納ボックス 幅30cm 奥行8.5cm パーツ 工具 小物 鍵 小型 スタッキング 引き出し ミニコンテナ プラスチック EEX-BXKA02 ディズニー ナンバー キャンドル 1番 誕生日 ろうそく ミッキー ミニー バースデーキャンドル 数字 ナンバーキャンドル カメヤマキャンドルハウス
カラー】 ひかる様専用 アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器 PJYGN-m77227089993 カテゴリーカラー】 ひかる様専用 アイリスオーヤマ 米屋の旨み 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器 PJYGN-m77227089993 カテゴリー
サロンデュショコラ出展商品 ヴィーガンバターサンド 8個入り(ショコラ&カカオニブ)(100%植物性・グルテンフリー)ギフト プレゼント スイーツ (3409544) 256GB CFexpress Type B カード Extreme PRO SanDisk サンディスク RAW 4K対応 R:1700MB s W:1200MB s 海外リテール SDCFE-256G-GN4NN ◆宅 ネックレス ペンダント メンズ 男性 レディース アクセサリー ゴールドカラー シルバーカラー ブラック ねじり ツイスト バー シンプル ベネチアン 送料無料 キリン 午後の紅茶 レモンティー 500ml×1ケース 24本(024)『IAS』優良配送 シャツ ブラウス バンドカラーシャツ
mew 5
足跡付きを注文しましたが足跡なしの商品が届きました。梱包のバーコードにある商品名には足跡Sサイズと書かれているため、製造過程での中身の取り違えだと思います。当初は大事なものを入れるのにこのようなトラブルがあり困惑しましたが、思い出の品を入れてみたらとても愛着がわくようになったので満足しています。

「法人限定」ナンシン 微音 樹脂台車 フットブレーキ付 DSK-301B DSK301B 「メーカー直送・代引不可・配送地域限定」
みによん 3
以前コイン用の財布を購入しましたが、その時はコインケースでした。四角く、ボタンで留めるタイプで、開くと折り畳まれていた形状だったことが分かるものでした。以前使用していたこのタイプですと、必ず開くときには、コインはボタンの下に入っています。ですがこちらの商品は、一見すれば裏も表も天地もありません。そのため慣れないうちはコインケースのチャックを開くと、コインが開いて上になった面からボロボロ落ちてくるような様に。それこそ二面ではあるものの、チャックの位置が異なるだけで上か下か、それとも裏か表かも小銭が必要な時+慌てている時が重なったりするときに限って、コインは開けた面からボロボロ落ちてきて…その都度やっちゃったあああああ!とダメージに。次にコイン用の財布を購入するときは、やっぱりコインケースにします。前と同じようなタイプの、四角でボタン留。もしくはがま口がいいかと。じゃないと天地がこのタイプの財布は全く分からないし、上か下かすらも分からない。慣れないと普通にコインはばっさー!と落ちてくるから入れたコインの量によりますが、悲惨なことになりかねません。

安心延長保証対象]炊飯器 圧力IHジャー炊飯器5.5合 KRC-PD50-T ブラウン 送料無料 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器5.5合 炊飯器 炊飯ジャー 炊飯 IHジャー 炊き分け 保温 ご飯 飯 キッチン家電 おこのみ アイリスオーヤマ【K】 - www.edurng.go.th安心延長保証対象]炊飯器 圧力IHジャー炊飯器5.5合 KRC-PD50-T ブラウン 送料無料 銘柄炊き 圧力IHジャー炊飯器5.5合 炊飯器  炊飯ジャー 炊飯 IHジャー 炊き分け 保温 ご飯 飯 キッチン家電 おこのみ アイリスオーヤマ【K】 - www.edurng.go.th
71352 デイトナ モンキー用 2次側湿式クラッチキット 補修部品 Oリングセット 汎用 JP店 2枚セット ヘルメット インナー ヘルメットインナー インナーキャップ KOIZUMI(NS) コイズミ照明 人感センサ付LEDダウンライト AD7142W35
炊飯器 3合 1人暮らし 3合炊き RC-IKA30 おかゆ おしゃれ アイリスオーヤマ キッチン家電 ジャー炊飯器 ブラック ホワイト 一人暮らし 低糖質 新生活 炊き分け 炊飯ジャー 無洗米 玄米 省エネ 米屋の旨み 調理家電 送料無料 銘柄炊き 雑穀米 最大47%OFFクーポン アイリス ...炊飯器 3合 1人暮らし 3合炊き RC-IKA30 おかゆ おしゃれ アイリスオーヤマ キッチン家電 ジャー炊飯器 ブラック ホワイト 一人暮らし  低糖質 新生活 炊き分け 炊飯ジャー 無洗米 玄米 省エネ 米屋の旨み 調理家電 送料無料 銘柄炊き 雑穀米 最大47%OFFクーポン アイリス ...
日新製糖 シュガーペースト パウダータイプ1kg
アウトレット☆送料無料】 セット買い アイリスオーヤマ 圧力IH炊飯器 5.5合 圧力IH式 40銘柄炊き分け機能 極厚火釜 大火力 玄米 ブラック RC-PD50-B 精米 低温製法米 白米 宮城県産 ひとめぼれ 5kg 令和3年産 www.tsujide.co.jpアウトレット☆送料無料】 セット買い アイリスオーヤマ 圧力IH炊飯器 5.5合 圧力IH式 40銘柄炊き分け機能 極厚火釜 大火力 玄米 ブラック  RC-PD50-B 精米 低温製法米 白米 宮城県産 ひとめぼれ 5kg 令和3年産 www.tsujide.co.jp
新型デリカ D:5 2019 2~用 GOQBUTO-R 3 ネギトロ ゴロゴロネギトロ 70g ×5パック ねぎとろ 鮪 マグロ まぐろ 海鮮丼 トロ
新品 アイリスオーヤマ 炊飯器 5.5合 ホワイト 激安通販ショッピング新品 アイリスオーヤマ 炊飯器 5.5合 ホワイト 激安通販ショッピング
カーテンレール 4.0mダブル TOSO 角型伸縮レール (2.1~4.0m用) タニタ 温度計 料理 調理 50~240度 グリーン TT-583 GR スティック温度計
IRIS 圧力IHジャー炊飯器5.5合 RC-PD50-W : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]IRIS 圧力IHジャー炊飯器5.5合 RC-PD50-W : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

400mlオイルキャッチタンク 円柱型 ホース付属 汎用 (ブラック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

乗用玩具 乗用ラジコン BENZ GLA45 AMG ベンツ正規ライセンス品のハイクオリティ ペダルとプロポで操作可能な電動ラジコンカー 電動乗用玩具 本州送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メガネホルダー マグネット式 メガネフック おしゃれ イヤホンホルダー サングラスホルダー HER マグネティック アイグラスホルダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コンクリート床用デコレイティブチップス メタリックシルバー色 450g (11037) 装飾 DIY ラストオリウム

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。