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【時間指定不可】 在庫限り corale コラーレ IDケース IDカードホルダー レディース 本革 革 安全装置 ネックストラップ付き バイカラー プリズムレザー おしゃれ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

corale コラーレ IDケース IDカードホルダー レディース 本革 革 安全装置 ネックストラップ付き バイカラー プリズムレザー おしゃれ

1035円

corale コラーレ IDケース IDカードホルダー レディース 本革 革 安全装置 ネックストラップ付き バイカラー プリズムレザー おしゃれ

★送料無料(北海道・沖縄県を除く)

●本革素材とゴールドのフックが高級感をプラス。上品な2色使いのネックストラップ付きIDケースです。シンプルな女性らしいデザインでバイカラーで個性を引き出せます。
●ビジネスシーンを彩る女性らしいカラー11色をご用意。表面と裏面の色が違うバイカラーデザインで、好みの組み合わせを楽しめます。

【仕様】

●サイズ:[本体]約10.7×7.6×0.8cm、[窓枠]約8.7×4.8cm、[ストラップ]約87cm(フック含まず)
収納部:表面ポケット×1、背面ポケット×2
●重量:約37g
●素材:牛本革、シャンタン(裏地)
●付属品:ネックストラップ(安全パーツ付き)、窓フィルム
●生産国:made in China / designed in Japan

●ページ下部の【attention】をご一読くださいますようお願いいたします。

【 mycolor 入学祝い・就職祝い 】
































特長

  • 本革素材とゴールドのフックが高級感をプラス。上品な2色使いのネックストラップ付きIDケースです。シンプルな女性らしいデザインでバイカラーで個性を引き出せます。
  • 職場の社員証やIDカードはもちろん小学校や幼稚園・保育園の保護者証入れにも便利。
  • 上品なプリズム型押しレザーを使用。きちんとしたビジネスの場にも馴染み、女性らしい印象を与えてくれます。
  • 天然牛革ながら傷つきにくく、お手入れの手間もかからず、革の扱いが初めてという方にもやさしいアイテムです。
  • ビジネスシーンを彩る女性らしいカラー16色をご用意。表面と裏面の色が違うバイカラーデザインで、好みの組み合わせを楽しめます。
  • 便利な両面ポケット。表面は、中身が見える透明窓付きポケット。裏面は2つに分かれたオープンポケット。緩くカーブがついたデザインは、取り出しやすさに加え女性らしさも演出してくれます。
  • 取り外しできるネックストラップ付き。ストラップを外してパスケースとして単体でも使用できます。
  • ネック部分は強い負荷がかかると外れる安全パーツを採用しています。
  • シンプルなデザインの中で、ステッチがポイントになっています。
  • 内生地とストラップの裏地には日本製の高級シャンタン生地を使用。隠れた部分にもこだわりがあります。
  • 日頃お世話になっている方へのお礼や、社内での異動や同僚への誕生日プレゼントにピッタリです。

仕様

  • サイズ:[本体]約10.7×7.6×0.8cm、
    [窓枠]約8.7×4.8cm、
    [ストラップ]約87cm(フック含まず)
  • 重量:約37g
  • 収納部:表面ポケット×1、背面ポケット×2
  • 素材:牛本革、シャンタン(裏地)
  • 付属品:ネックストラップ(安全パーツ付き)、窓フィルム
  • 生産国:made in China / designed in Japan

attention

  • 天然皮革を使用しておりますので、生産ロットや革の使用部位によって風合いが異なる場合がございます。
  • ご覧いただく環境によって色の見え方などが実物と異なる場合がございます。

    IDケース IDカードホルダー レディース 本革 革 ネックストラップ付き ヨコ型 バイカラー プリズムレザー おしゃれ corale コラーレ

    corale IDケース
    バイカラー 本革 プリズムレザー

    小物にもさりげなくおしゃれを
    大人の女性に似合う
    上品な本革IDケース

    本革素材とゴールドのフックが高級感をプラス。
    上品な2色使いのネックストラップ付きIDケースです。
    シンプルな女性らしいデザインで
    バイカラーで個性を引き出せます。

    職場の社員証やIDカードはもちろん
    小学校や幼稚園・保育園の保護者証入れにも便利。

    毎日身に着けるものだから、
    小物にもちょこっとこだわって
    胸元のおしゃれを楽しめます。

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    ビジネスシーンを彩る女性らしいカラー

    大人の女性にも合う品のあるカラーは、
    甘めの色、渋めの色から人気色をピックアップ。
    組み合わせ次第で可愛らしくも、格好よくもなる
    全く印象の違うIDケースに仕上がりました。

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    スーツスタイルはもちろん
    カジュアルなスタイルにも似合います。

    どんなタイプの女性にも楽しんでいただける
    全16種のバイカラーから、
    あなたのお気に入りをみつけてくださいね。

    品のある"プリズムレザー"を採用。
    ビジネスシーンでも好印象。

    coraleのオリジナルアイテム作成のために、
    上品なプリズム型押しレザーを特注しました。
    きちんとしたビジネスの場にも馴染み、
    女性らしい印象を与えてくれます。

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    天然牛革ながら傷つきにくく、
    お手入れの手間もかからず、
    革の扱いが初めてという方にも
    やさしいアイテムです。

    便利な両面ポケット

    表面は、中身が見える透明窓付きポケット。
    大事なカードをしっかり保護してくれます。

    窓フィルムは取り外せるので
    汚れたらお手入れできます。

    IDケース IDカードホルダー レディース 本革 革 ネックストラップ付き ヨコ型 バイカラー プリズムレザー おしゃれ corale コラーレ

    裏面はオープンポケットが2つあり、
    名刺やICカード、メモ用紙を入れておくのに便利。
    緩くカーブがついたデザインは、
    取り出しやすさに加え女性らしさも演出してくれます。

    360度回転可能
    取り外しできるネックストラップ付き

    ストラップ先端のフックは回転式で、
    表裏をクルっと変えられます。
    ストラップを外してパスケースとして単体でも使えます。

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    ストラップの留め具部分は、
    首から下げた時に自然に表面(革)が見えるよう、
    表合わせで留めています。

    安心して使える安全パーツ採用

    ネック部分は強い負荷がかかると
    外れる安全パーツを採用しています。

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    品の良さを生み出す、細部へのこだわり。

    縫い糸には、革色に合わせたカラーを使用。
    シンプルなデザインの中で、
    ステッチがポイントになっています。

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    内生地とストラップの裏地には
    日本製の高級シャンタン生地を使用。
    隠れた部分にもこだわりがあります。

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3種類の長さがあるのでとても便利です。

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4月から社内異動のために、名刺入れと一緒にカードホルダーを購入しました。とてもきれいな色味で、気に入りました。傷が付きにくい素材で、長く使えそうです。大切にします。
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色味・デザイン共に思った通りでとても満足です。正面のカードフィルターは汚れた時に変えられる様に取り外しができるようになっています。私はカードをしょっちゅう取り出すので、一緒に出てきてしまうという点だけが難点ですが、総合的に大満足です。
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シリコンケースみたいに柔らかくて柔軟性があるといいんですけどね。牛肉の甘辛煮を入れてみました。硬くてしっかりケースなので汁系にはぴったりでしょうけど。写真の右のセリアで買った赤いシリコンケースの方が使い勝手は良いでしょう。ただ、本物ぽく見えるのはgood

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仕事で使用しています。ストラップ部分に3本ボールペンをひっかけて使用していますが、スムーズにかけられ、使い勝手が良いです。購入してよかったです。
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目詰まりがあったのですが、クリーニング後に全く問題なくカスレも無くなりました。

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写真で見ためどおりのきれいなお品でした.これから使うのが楽しみです.お店の対応もよく,別の色の購入も検討中しています.
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溶接後ススが多いように思います。

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これまで使っていたものをショートで熔かしてしまったため,買いました。普通に使えています。

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後輩の異動の送別品として購入しました。 本革でこのお値段ではなかなか無いですし、色もめちゃくちゃ悩みましたが落ち着いた色味でオシャレながらもビジネスシーンでも使える色でとてもよかったです。
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製品的に使用状況に問題なく使用している。しかし2点程課題点が有ります。1点目は3本の接続ホースのホースの外皮がシリコン製のために誇り、汚れが付きやすいのでつるつる加工にしてあげるとなお良い。2点目はポンプにオイルが付属しているが真空ポンプを30分稼働した後オイルレベルを確認したら、補充しなければならないまで下がってしまっている。これはポンプが稼働しているとフィラーキャップから吐き出されているからで、オイルフィラーキャップで回収できる加工が必要です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。