1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. ストロ SUTRO メガネメンズ 茶系 中古 古着 1612
ギフト 大幅値下げランキング ストロ SUTRO メガネメンズ 茶系 中古 古着 1612 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ストロ SUTRO メガネメンズ 茶系 中古 古着 1612

493円

ストロ SUTRO メガネメンズ 茶系 中古 古着 1612

ブランド:SUTRO(ストロ)
カテゴリ:メガネ
アイテム: メンズ ファッション雑貨 眼鏡・サングラス
表記サイズ:表記無表記無
参考サイズ:表記無
実寸:レンズ横幅4.5cm レンズ縦幅4cm 横幅13cm テンプル長さ13cm
年代:
素材:製品表示なし
色:茶系
柄:無地
状態:(B)程度良好・使用感あり
タグ:
備考:

キーワード:#おしゃれ #古着 #中古 #used #ファッション #fashion #ブランド #bazzstore






メンズ新着レディース新着
ブランド SUTRO(ストロ)
表記カテゴリ メガネ
アイテム メンズ ファッション雑貨 眼鏡・サングラス
表記サイズ 表記無表記無
参考サイズ 表記無
実寸 レンズ横幅4.5cm レンズ縦幅4cm 横幅13cm テンプル長さ13cm
年代
素材 製品表示なし
茶系
無地)
状態 (B)程度良好・使用感あり
タグ
備考


こちらの商品は原宿キャットストリート北ウイング店にてご試着可能です。完売・移動している場合がございますのでご来店前に(03-6447-5566)ご連絡頂き、(8118269662951)をお伝えください。

BAZZSTORE(バズストア)について
下北沢、渋谷、原宿、高円寺など東京の古着のメッカに多数の店舗を展開するブランド古着の買取販売の専門店です。美品、新品に近い良質な中古から、玄人好みのヴィンテージ(ビンテージ)古着アイテムを多数取り扱っております。トップス・パンツ・ワンピースなど最新トレンドファッションアイテムを中心にMEN、WOMENのファッション雑貨、小物、靴、財布、帽子も豊富な在庫でご用意しております。主に20代、30代、40代、50代、60代の男性、女性の方のご利用がとても多いです。

【取扱いfashionテイスト】
used系、きれいめ系、カジュアル系、キレカジ系、コンサバ系、モード系、ガーリッシュ系、ストリート系、ベーシック系、セレブ系、セレカジ系、フェミニン系、赤文字系、青文字系、黒文字系、原宿系、渋谷系、神戸系、山ガール,アメトラ系、トラッド系、ファスト系、ロック系、スポーツ系、マルイ系、ナチュラル系、マリン系、セレクト系、インポート系,ドメス系,アウトドア系,アメカジ系,ミリタリー系,ブリティッシュ系,スウィート系,クール系,エレガンス系,ビジネス系,ノーブランド系,古着ユーズド系

ストロ SUTRO メガネメンズ 茶系 中古 古着 1612

マスキングテープ mt マステ 1P mt×SOU・SOU 花そすう MTSOU11 1本あたり3,630円(税込) 送料無料 シャンパーニュ デジャンシエール エクストラ ブリュット NV ブルーラベル 750mL 6本 極辛口 ケース エンポリオ アルマーニ EA7 中綿ジャケット メンズ ブルゾン XLサイズ ARMANI 6GPB16 PNR7Z 1200 新品
メガネメンズ べ甲柄眼鏡 茶系 中古 古着 1612 :1122672751994:ブランド古着販売のBAZZSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピングメガネメンズ べ甲柄眼鏡 茶系 中古 古着 1612 :1122672751994:ブランド古着販売のBAZZSTORE - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
見た通りの品でした。ミントのロングサイズを購入しましたが、色合いも写真で見たままの色味です。丈は長めですが、今年のトレンド的には長めでも良さそうなのでちょうど良かったです☆綿は入ってないようですが、見た感じは綿素材を思わせる感じです。テカテカしないところが逆に良いかも。

在庫 ガードロック NO.201 扉用補助錠 開き戸・引き戸兼用 錠付スライドラッチNEW あすつく対応
メガネメンズ べ甲柄眼鏡 茶系 中古 古着 1612 :1122672751994:ブランド古着販売のBAZZSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピングメガネメンズ べ甲柄眼鏡 茶系 中古 古着 1612 :1122672751994:ブランド古着販売のBAZZSTORE - 通販 -  Yahoo!ショッピング
花椒油 (ファジャオユ) 激辛 有吉ゼミ エレコム ケース付バインダー 36枚収納 ブラック CCD-BC02BK メーカー在庫品
[NEMO(ニーモ)] カユ 30 NM-KYU2-30 ブラザー LC3111 LC3117 LC3119 LC3129 互換 詰替えインク 30ml 4色セット Brother 詰め替えインク レザーキーホルダー メンズ レディース ユニセックス 本革 靴 スニーカー ストラップ キーリング キーホルダー クラフトパーツ ギフト
中古・古着通販】OLIVER PEOPLES (オリバーピープルズ) 伊達眼鏡(メガネフレーム) クリア サイズ:下記参照 Peppard|ブランド・ 古着通販 トレファク公式【TREFAC FASHION】中古・古着通販】OLIVER PEOPLES (オリバーピープルズ) 伊達眼鏡(メガネフレーム) クリア サイズ:下記参照 Peppard|ブランド・ 古着通販 トレファク公式【TREFAC FASHION】
SUTRO(ストロ) メンズ ファッション雑貨 眼鏡・サングラスの通販 by ブランド古着買取販売バズストア ラクマ店|ラクマSUTRO(ストロ) メンズ ファッション雑貨 眼鏡・サングラスの通販 by ブランド古着買取販売バズストア ラクマ店|ラクマ
ヴーヴ クリコ イエローラベル ブリュット 750ml 箱なし 正規品 シャンパン シャンパーニュ
Amazon カスタマー 3
サーモスの商品ではないことを理解した上でデザインが好きだったので買ってしまいました。デスク周りは素敵になって、後悔はしていないものの、保冷?保温がやっぱりめっちゃイマイチ????蓋を閉めていて、30分立ったら少しぬるくなってるもちろん普通のマグカップよりはいいんですが。きっとサーモスのものなら入れたての暖かさを保ってるんだろうなと思うとやっぱりこういうのはデザインじゃないなーって蓋もつけたまま飲むこともないし。のせて保温するためだけのものだからこの構造は洗いにくいやっぱり乗っけるだけのサーモスマグの方が管理も簡単流行り老舗は色々考えられてるなと思いました買い直すと思うけど、デザインは本当にかわいい。いいネイビーです。

Amazon カスタマー 4
バッグなどにペットボトルを入れて運んだりする必要が出たので購入。他の物より厚みがなく、保温性もあるので使いやすいです。例えばラップで包んだおにぎりなんか入れてもいいかもです。

正規品直輸入】サングラス/メガネ 小物-www.obedira.com.py正規品直輸入】サングラス/メガネ 小物-www.obedira.com.py
楽天市場】SUTRO ストロ サングラス メンズ - 茶系 OPTIMIST 眼鏡【中古】【ブランド古着バズストアBAZZSTORE】【231220】 : BAZZSTORE ブランド古着バズストア楽天市場】SUTRO ストロ サングラス メンズ - 茶系 OPTIMIST 眼鏡【中古】【ブランド古着バズストアBAZZSTORE】【231220】  : BAZZSTORE ブランド古着バズストア
ピジョン オムツ とれっぴ~ トイレトレーニングパッド 33枚入 あすつく対応 「直送」 アイリスオーヤマ IRIS [350ECOBK] ハードケース 350 エコブラック 437-8628
楽天市場】SUTRO ストロ サングラス メンズ - 茶系 OPTIMIST 眼鏡【中古】【ブランド古着バズストアBAZZSTORE】【231220】 : BAZZSTORE ブランド古着バズストア楽天市場】SUTRO ストロ サングラス メンズ - 茶系 OPTIMIST 眼鏡【中古】【ブランド古着バズストアBAZZSTORE】【231220】  : BAZZSTORE ブランド古着バズストア
楽天市場】SUTRO ストロ メガネ メンズ - 茶系 5318-150 ベッコウ柄 スクエアメガネ【中古】【ブランド古着バズストアBAZZSTORE】【231020】 : BAZZSTORE ブランド古着バズストア楽天市場】SUTRO ストロ メガネ メンズ - 茶系 5318-150 ベッコウ柄 スクエアメガネ【中古】【ブランド古着バズストアBAZZSTORE】【231020】  : BAZZSTORE ブランド古着バズストア
メガネメンズ べ甲柄眼鏡 茶系 中古 古着 1612 :1122672751994:ブランド古着販売のBAZZSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピングメガネメンズ べ甲柄眼鏡 茶系 中古 古着 1612 :1122672751994:ブランド古着販売のBAZZSTORE - 通販 -  Yahoo!ショッピング
IKEA イケア RASHULT ロースフルト サンダル レディース 2022 歩きやすい 黒 夏 ぺたんこ フラット スリッパ つっかけ オフィス 中履き おしゃれ クロス かわいい 韓国 高菜 1kg きざみ高菜 醤油漬け (1kg 1袋) メール便 漬物 きざみたかな 高菜漬け 食品 国華園

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パズデザイン 防寒服アウター SJK-023 Wフリースパーカー3 オリーブ L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

五本結切・のし紙お見舞い用のし無し(A5判)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ロート製薬 肌ラボ 白潤 プレミアム 薬用 浸透美白化粧水 つめかえ用 170ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴレアドール 中綿キルトピステちりめんジャージ切替フードZIPジャケット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。