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[並行輸入品] 最大51%オフ スキーチューンナップ標準 ソールリペア ストラクチャー 納期 到着後7営業日 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スキーチューンナップ標準[ソールリペア・ストラクチャー]●納期 到着後7営業日

1950円

スキーチューンナップ標準[ソールリペア・ストラクチャー]●納期 到着後7営業日

●使い込んだスキーの滑走面を、限りなく新品の状態へ復元するフルチューンナップ。
このコースは【サイドエッジ89°ベースエッジ1°】に仕上げます。この角度はスキーを立てればしっかりと雪面をホールドし、スキーをねかせばスライドさせやすい、メリハリのある標準的なエッジ角です。
滑走面の引っかき傷や、芯材が露出した深い傷も修復します。また、エッジのさびを取り除き、摩耗・キズ・カケによって丸くなったエッジを研磨で立て直すフルチューンナップです。

【スキーチューンナップの受付】
◆チューンナップを2台以上まとめての注文の場合も、送料は1台分のままです。(別々のメニューのご注文でも送料は1台分のままです)
◆発送方法【元払・梱包資材不要。返送料\1,500】をご選択いただいた場合、注文内容ご確認(自動配信)メールでは、往復送料¥2,700が表示されますが、後ほど返送料¥1,500に値引きして受注確定メールでお知らせします。(北海道\2,500、離島\3,000)
☆特にお急ぎの場合は発送方法【元払・梱包ケース不要】をご選択ください。

【赤外線照射によるWAXオプション】 ¥2,200〜
Montana社ワックスフューチャーを導入。長時間滑走性を維持します。




●スキーのコンディションは万全ですか?
当工房は、使い込んだスキーをおろしたての状態に復元します。滑りが悪い、エッジがきかない、エッジが引っ掛かるといった症状を
専門技術者が丁寧に修復、チューンナップしていきます。
滑りが変わります。ぜひ一度当工房のチューンナップをお試しください。          

 

■スキー チューンナップ前  ■チューンナップ完了後

■SB チューンナップ前   ■チューンナップ完了後
【オプション】WAX FUTURE
●Montana社「ワックスフューチャー」を導入しました。
80度以下の赤外線の照射によってワクシングすると、従来のホットワックスをはるかに上回るワックスの浸透が得られます。本来の手間のかかるベースメイキングのように「ホットワックス→スクレーピング→冷却」を何度も繰り返して、滑走面の深くまでワックスを浸透させる同様の効果です。

■ 受付から受け渡しまでの流れ ■
受付方法は2種類あります。必ずご確認ください。 
 

【選択1】スキー梱包用ケースご希望のお客様(着払い)
往復の送料¥2,700(北海道へはプラス¥1,000)

【着払いでお送りいただく場合のお願い】
同封する「西濃運輸 着払伝票」をご利用のうえ発送してください。集荷依頼の電話番号も添付いたします。※地域により、まれに集荷にお伺いできる時間帯が制約される場合があります。


【選択2】お急ぎ、または梱包用ケースの送付不要のお客様(元払い)
「お客様の元払い」でお送りください。チューンナップ完了後の弊社からの返送料は¥1,500とさせていただきます。
(北海道は弊社からの返送料は¥2,500)  
 
【元払いでお送りいただく場合のお願い】
1.ご注文の際「買い物かごに入れる」ボタンの上の発送方法項目で【元払・発梱包資材不要。返送料¥1,500】を選択してください。 
2.≪注文内容ご確認(自動配信メール)≫では、往復送料が加算されてご注文合計金額が表示されますが、後ほど弊社からの≪ご注文確定のお知らせメール≫で、返送料のみのご注文決済金額をお知らせします。
3. お急ぎのお客様は、クレジットカード・代金引換での決済をご選択ください。≪ご注文確定のお知らせメール≫が届き次第、すぐに発送していただけます。
■送付先住所:
〒601-8446 京都府京都市南区西九条高畠町33-2
ジョーンズインタースポーツ株式会社
075-672-6662


5〜7営業日でお客様へ返送いたします。(オフシーズンは10日程度お時間を頂戴する場合があります)

■ スキーチューンナップ【スタンダード/サイド89・ベース1コース】の工程 ■

1 チューンナップ前のスキーのチェック

●主に下記の状態をチュ―ンナップの事前にチェックします。

【 滑走面のチェック箇所】
エッジと滑走面の高さの差、凸凹。滑走面の酸化やケバ立ちの状態。滑走面のキズ。
【エッジのチェック箇所】
エッジのさびの度合い・エッジの摩耗、カケなどのダメージ


2 粗研磨(サンディング)

●滑走面のトップからテールまで均等に研磨し、ダメージのある古い滑走面を取り除きます。古くなった表面を薄くスライスするイメージです。凹凸のあるソールはこの工程で、まずフラットに近づけます。またこの工程で比較的浅いすりキズ、線キズを取り除きます。熟練を要する重要な工程です。


3 サイドエッジ研磨(角度調整指定)

●エッジの側面の研磨工程です。錆を除去しエッジのキズ・カケを取り除き、摩耗によって丸くなったエッジを立て直します。錆びたエッジも大丈夫。もとの輝きを取り戻します。
「スタンダード/サイド89・ベース1コース」は<サイドエッジ89°ベースエッジ1°>に仕上げます。この角度はスキーを立てればしっかりと雪面をホールドし、スキーをねかせばスライドさせやすい、メリハリのあるエッジ角です。


4 ソールのリペア加工

●専用リペアマシン「エクストゥルダー」でキズを修復している画像。
えぐれた、深い傷には「ソールリペア」で対応します。リペア材料には滑走面と同じ[P-TEX」を使います。それを250℃前後の高温で溶かしてソールに溶着していきます。修理した部分にもWAXが浸透する優れた補修材を使用しています。  


5 中仕上げ研磨(サンディング)

●粗削りの次の段階。リペアした部分も含めフラット研磨を重ねていきます。粗削りで生じたケバを取り除き、滑走面をよりフラットに近づけていきます。


6 最終仕上げ研磨(サンディング)

●サンディングの最終工程。この段階でケバは完全に取り除かれ、滑走面は再生されました。
このように、スキーはこの工程を含め3〜4段階の研磨ベルトを使用し、工程を重ねて完成度の高い滑走面に加工していきます。


7 ストラクチャー加工
●2段階のストーングライディングを経て滑走面は完成します。
【高速グライディング】
研磨用砥石を高速回転で滑走面をグライディングし、より精度の高いフラットな滑走面に加工します。
【低速グライディング】
滑走面を鏡面上に磨き上げます。滑走面の最終仕上げです。鏡面に仕上げるとともに「ストラクチャー」(ベースマーク)を刻み込みます。滑走面と雪面に生じる雪の結晶や水分に抵抗をスムーズに排除する役割を果たし、滑走性能を向上させるのに欠かせない加工方法です。
スタンダードコースのストラクチャーは「ユニバーサルクロス」。湿雪から乾燥雪まで幅広く対応する万能ストラクチャーを刻み込みます。

gt;  ●当店では精度の高い日本製の「角柱ダイヤモンドドレッサー」を使用しています。深さや幅にムラのない正確なストラクチャーを刻み込むことができます。


8 ベースエッジ研磨(角度調整 指定)

●「スタンダードコース」はベース1°に仕上げます。この角度はスキーを立てればしっかりと雪面をホールドし、スキーをねかせばスライドさせやすい、メリハリのあるエッジ角です。
 


9 手作業でのエッジ調整・錆止め塗り

●エッジに残ったバリを丁寧に取り除くとともにエッジの鋭調整を行います。これによってトップからテールまで正確で均等なエッジの鋭調整が可能となります。エッジ防錆剤処理はこのタイミングで行います。


10 WAX加工

●WAXの仕上がり状態は2種類。【すぐに滑れる、スクレーピング→ブラッシング仕上げ】と【保管のためのベースワックス厚塗り仕上げ】。カートボタンの上のWAX仕上げ選択項目で選んでいただけます。

【オプション】WAX FUTURE
●Montana社「ワックスフューチャー」を導入しました。80度以下の赤外線の照射によってワクシングすると、従来のホットワックスをはるかに上回るワックスの浸透が得られます。
【ワックスフューチャーのメリット】
・深く浸透したワックスは、長時間滑走性を維持します。
・滑走性が落ちてきたら、上からホットワックスを補給すると再び長く滑走性を持続します。
・アイロンでソールを焦がしてしまう心配がありません。


ご利用ガイド

【お支払いについて】
■お支払いは以下等のお支払方法がお選びいただけます。
 詳しくは【お支払いについて】をご覧ください。
・クレジットカード

・PayPay残高払い
・代金引換
・銀行振込(前払い)
・郵便振替(前払い)
※クレジットカードのセキュリティはSSLを利用しております。
カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご
安心ください。

【営業時間帯について】
■ネットでのご注文は24時間受け付けております。
■お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。
・平日 9:00~18:30 075-672-6662
■土日祝日は休業です。 メールでの返信は翌営業日以降となり
ますのでご了承ください。

【配送について】
■ヤマト運輸・西濃運輸などでお届けいたします。
■ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の翌営業日発送を
こころがけておりますが、万が一ご出荷が遅れる場合はメール
で発送日をご連絡いたします。
■ヤマト運輸は時間指定が可能です。
指定できる時間帯
 ・[午前中]
 ・[14:00~16:00]
 ・[16:00~18:00]
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(ご指定時間内にお届けできない場合がございます)

【プライバシーについて】
■弊社では、限られた個人情報について、いかなる第三者に対
してもこれらを開示しない事をお約束します。事前にお客様に
承諾を得た場合、監督諸官庁から要請・法令に基づいて開示を
求められた場合は除きます。なお、弊社ではSSLシステムによ
り、カード番号は暗号化されて送信されます。ご安心下さい。

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うちのペットは、ラブラドールレトリバーで、この商品をとても大好きです。朝晩1本ずつ、ドッグフードを与えたあとにあげます。固めで何回も噛みながら、食べています。1分以内に1本食べてしまいますが、美味しそうなので、歯のケアができて、今のところ健康に過ごせています。

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1080のサロモンの板を エッジを鋭くしてほしい!と注文しました。 10年以上もお世話になっていたお気に入りのチューンナップショップが閉店。 1ヶ月前にチューンしてもらった他店のチューンでは高い料金なのに 全然良くなくて がっかり。 でもここは違いました。 早期仕上げをお願いしたのにもかかわらず エッジもワックスも最高の出来栄えでした。 全日本に出ていた私なのでチューンの良し悪しは分かる方です。 ここは信頼できる良いショップです。 また利用します!!
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ありがとうございました。 コブの練習用の板を中古で購入し、今回初めてお願いをしました。 工期も早かったですし返送されてきた板も見違えるようでした。 ストラクチャも浅めで綺麗に入っておりこの出来でこの値段は満足です。 ただ一つ星が少ないのは返送の運送業者が変更になり○○運輸だったことです。 今までにネット取引で何度かお世話になっているんですが、問い合わせをしても返事が返ってこないとか配達予定が何時ごろか返答がないとか・・・すごく不便に感じていましたが今回も変わらずでした。 まっ、今回の商品には関係ないですけど・・・。 これからも興味引く出品をお待ちしてます。
始めに梱包材が届き宅配業者に取りにきてもらい、そこから一週間程で戻ってきました。プチプチの上からビニールに入ってきます(ケースがあればケースに)。滑走面は、すっかり綺麗になりエッジも錆びが取れ大満足です。またお願いしたいと思います。
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わんこたちの食いつきはとても良いです。しっかりした作りで折って半分にしようとしても人間の力じゃ折れませんでした。うちの犬は2.3キロと1.8キロの小型犬です。中、大型犬用と書いてあったので「これは2.3時間は持つかな?」と思っていたらまさかの10分もしないうちに完食!!!思ったより早すぎてびっくり!!中、大型犬だったら多分一瞬だと思います。

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普段買ってるサイズを注文しましたが、全くムリでした。本当にサイズ合ってる?って感じでしたが、、、せっかくおしゃれでいんですけどね、、、ピッタリでした!って方もなかにはいますが、、、ワンサイズ上がいいのかなぁって思います。

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私の口には合わず、ささみを見たらこの味を思い出してしまうよな、ちょっとトラウマになるような感じでした。サイズ感はいいです。コンビニのチキンのような汁垂れも起こりませんでした。味だけ。。。

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ミッドスキーを2台リペアに出した。2台でも送料が同じだったので、思い切って2台ともメンテを頼んだ。 1台はソールの傷がひどく、もう廃棄しようかと思っていたが、最近はミッドスキーで好みの長さのスキーが見つからないようになって来ているので、治れば儲けものと思って頼んでみた。  傷がひどくない方のスキーは新品のようなソールになって戻って来た。さすがに深い傷が入っていた方は1本だけ傷が残ったが、傷だらけの状態からは回復した。ストラクチャーはストレート仕様ですごく浅い。初めて入れるのでこんなものなのかと思う。 どの程度滑りが復活するのか、来シーズンが楽しみである。
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とても美味しい商品です

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1シーズンで10回も滑りにいかないためチューンナップなど出したことがありませんでしたが、同じ板を長く使っていて滑走面の傷も目立ってきたことから近くの量販店と価格や内容を比較してこちらにお願いしました。梱包材もお願いしましたが梱包の仕方もわかりやすく説明されており集荷もお願いできることから発送まで非常にスムーズにおこなえました。保管用にベースWAX厚塗りをお願いしたため板の走りは確認しておりませんが、見た限り滑走面の傷も目立たなくなっており、また翌シーズンの使用前の注意事項などもしっかり記載されており、とても助かりました。
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蕗の薹の味噌和えなどはよくある商品ですが、このようなしぐれ煮?醤油ベース?佃煮?は、なかなか無くて、昔食べていたものをずっと探していて、やっと巡り合えた商品です。ほのかな、蕗の薹の苦味と風味が絶妙の逸品です。私はお酒を飲まないので、つまみにはせず、ご飯の箸休めにとても美味しくいただいています。お酒を飲まれる方には、つまみとしても最高なのでは?と思います。またなくなったら買います。両親にも送っています。大好評です。美味しいお品をありがとうございます。オススメの絶品です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本正規品 テーラーメイド TPコレクション トラスパター 2021年モデル ハイドロブラスト仕上げ BANDON(バンドン) TM1 ツアートラスヒール 34インチ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。