1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. 自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH
商舗 季節のおすすめ商品 自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH

264円

自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH

出品カラーはホワイトです。

簡単に着脱できるマウントタイプの自転車用ライトです。
すぐに取り外せるので盗難の心配なし!!
耐水性なので急な天気の変化にも慌てる必要なし!!
コンパクトなUSB充電式なので、ご自宅や外出先でラクラク充電!!

商品の取り付けに際して道具や工具の類は一切必要ありません。
腕時計バンドの様な形状をした専用バンドを
自転車のマウントバーに取り付けるだけなので、
ほんの数秒で取り付けることができます。

USBケーブルを付属しておりますので、コンセントからはもちろん、お使いのPCやモバイルバッテリーでも充電が可能です。
充電中はランプが赤色に点灯し、充電が完了するとランプが消灯します

【商品仕様】

寸法:7.7cm x4.7cm x2.8cm
重量:85g(本体36g)
充電方法:micro USB(ケーブル付属)
3点灯モード : ステディ(4時間), ロービーム(8時間), 点滅 (12時間)


送料無料【クレジット決済のみ】
代引き決済の場合は送料755円発送前に加算させて頂きます
※北海道は+215円UP、離島地域及び沖縄県は+2000円UPにて承ります。










自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH

かなっち 2
跳ね方が割と一定で予測できそうな感じでしたがゆっくりとバウンドさせると変則的な動きをすることに気が付きました早いと運動エネルギーが大きく方向が決まる感じ不規則なバウンドをキャッチすることで楽しく反射神経を鍛えることが出来ます。ただしすごく変なにおいがします洗剤で洗って屋外で干したり1週間程度繰り返したけど匂いが手に残りますどんな材質を使っているのか???その点が残念です

強力な明るさで安全対策を!自転車ライトおすすめ14選【防水やUSB充電式など厳選】 | マイナビおすすめナビ強力な明るさで安全対策を!自転車ライトおすすめ14選【防水やUSB充電式など厳選】 | マイナビおすすめナビ
Amazon カスタマー 5
通常に使えました。

Amazon カスタマー 5
良い商品です。安くて履きやすくとても満足でぇす。ありがとうございました。

きこり 3
通常のグリスガンは、ジャバラグリスを手で詰めてから使用するので、出過ぎたり、詰まったりしますが、これは、ジャバラグリスのふたを取って、そのまま使用出来るし、片手で数回押すだけで詰まったりする事なく、ガイドバーにグリスが注入出来て便利!主にガイドバー高温になり、先端の滑車に負担がかかるので、ウレアを使用しています。ですが、一回押して、ガイドバーに注入後も、少しチュルチュルと出過ぎてしまうので、余分なグリスを拭き取るキッチンペーパー等を用意しておき、先端を包んでおかないといけないのが、少し面倒ですが、出ないよりはマシかな?

オーシャンビートル BEETLE L.A.C スペースグレー スノーピーク ノクターン 2022 EDITION FES-146 雪峰祭 2022秋限定 ランタン ランプ ガス アウトドア キャンプ snow peak スノーピークギア
4
厚さ表記が分からず、5が厚だと思って頼んだら特厚だったみたいです。表記が分かり易ければ、届くのも早いのでよかったです。

[即納] マタニティ プリーツ フレア ワンピース 半袖 ドレス 無地 大きいサイズ 2L 3L 4L 結婚式 パーティー 二次会 お呼ばれ フォーマル 電動式 オイルチェンジャー 上抜き方式 12V バッテリー専用 バイク 自動車 オイル交換 DEOILCH ペッズイシバシ クオリス 小鳥カゴの防寒カバー ジッパー付 Mサイズ ゴールデンブラウン バイク ヘッドライト LED COB搭載 H4 車検対応 Hi Low ledヘッドライトh4 ledヘッドライトバルブ ファンレス ジバンシイ ウルトラマリン EDT SP 100ml ジバンシィ ジバンシー 香水[2566 8956] 送料無料 ゴルフソックス メンズ 靴下 スニーカーソックス スポーツソックス くつした くつ下 ショートソックス アンクル丈
自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH :f0723-14a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH :f0723-14a:COM-SHOT  - 通販 - Yahoo!ショッピング
自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH :f0723-14a:絆ネットワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH  :f0723-14a:絆ネットワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
自転車ライトのおすすめ17選 充電式タイプや防水モデルを探している方必見! | ビックカメラ.com自転車ライトのおすすめ17選 充電式タイプや防水モデルを探している方必見! | ビックカメラ.com
価格に見合った商品だと思います。値段が安いのでおすすめです
スキンヘッド用 電気シェーバー Kibiy 5-in-1 シェーバー メンズ スキンヘッドシェーバ 髭剃り 電気シェーバー 電動シェーバー 回転
お値段も満足、品質も満足だと思います。。
自転車用ライト」おすすめ5選 USB充電式から電池式まで! 防水性能・自動点灯機能搭載モデルなど【2022年5月版】 - Fav-Log by ITmedia自転車用ライト」おすすめ5選 USB充電式から電池式まで! 防水性能・自動点灯機能搭載モデルなど【2022年5月版】 - Fav-Log by  ITmedia
7代目レクサス ES 10系パーツ アクセサリー LEXUS ES300h 内装パーツ インテリアパネル インテリアパネル ドアスピーカー ドアハンドル ガーニッシュ aden anais(エイデンアンドアネイ) 出産祝い ベビーギフト モスリンスワドル おくるみ 3枚セット Year of the
夜、30分程の使用ですが明るいです。充電を繰り返してどの位持つかは、心配です。
アップル ピーラー りんご 皮むき器 アップルクイック 梨 なし 果物 皮剥き機 回転式 アップルカッター付き 便利小物 22AW NT中綿アーバングランドコート 8223-23414 モッズコート サッカー フットサル レアルスポーツ
自転車ライトのおすすめ17選 充電式タイプや防水モデルを探している方必見! | ビックカメラ.com自転車ライトのおすすめ17選 充電式タイプや防水モデルを探している方必見! | ビックカメラ.com
≪3個まとめ買い≫≪メール便対応≫マハラニ マハラニ ハーバルカラー9(ブルーブラック) 100g
楽天市場】自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH : SHOP KURANO楽天市場】自転車 サイクル ライト ホワイト LED 防水 USB 充電式 持ち運び 工具不要 簡単 人気 オススメ COM7-WH : SHOP  KURANO
ふるさと納税 九度山町 和歌山魚鶴仕込の魚切身詰め合わせセット(3種8枚)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アサヒ 乳酸菌+酵素 大麦若葉 (60袋)×3個セット あすつく対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パイロット フリクションインキボールペン替芯 3本セット 0.5mm 黒 LFBKRF30EF3B 2個組み

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブレーカー キッズ 女の子 アウター 子供服 ジップアップパーカー マウンテンパーカー ジャケット ブルゾンジャンパー 可愛い 入学式 防風 春秋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トヨタ ノア ヴォクシー 70系75系専用 LED シフト ポジション ランプシフトゲット2枚セットイルミネーション 内装 ドレスアップ アクセサリー カスタム パーツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。