1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ボードゲーム
  4. クイズで遊んで学ぶ SDGsすごろく 幻冬舎 玩具 おもちゃ
年末のプロモーション 正規激安 クイズで遊んで学ぶ SDGsすごろく 幻冬舎 玩具 おもちゃ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

クイズで遊んで学ぶ SDGsすごろく 幻冬舎 玩具 おもちゃ

465円

クイズで遊んで学ぶ SDGsすごろく 幻冬舎 玩具 おもちゃ

【商品特長】


【仕様】
【対象年齢】
8歳

【生産国】
日本
【主な材質】

【電池使用/不使用】
不使用
【電池付属/別売】

【電池種類】

【コピーライト】
(C)GENTOSHA 2021

【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。
   

クイズで遊んで学ぶ SDGsすごろく 幻冬舎 玩具 おもちゃ

ベビー服ロンパース 韓国子供服 カバーオール通園 男女 ベビー 新生児用 男の子 女の子長袖 裏起毛 オールインワン プレゼント 出産祝い 出産お祝い ギフト
一藁久美子 5
自宅で時間はかかりましたが、問題なく組み立てられました。子どもたちが喜んで遊んでいるので、いい買い物をしたと思っています。商品の角はとがっていないので、安心して遊ばせられています。

五目釣り好き男 1
釣りアラーム警報器充電2色数量2個注文しました。アラームだけ届き説明書なし??充電電池無し??どう使うのかも解らない?部品数写真にはありますが無い??どうしたら良いのか解らない?充電電池式?

未来の地球のために、子どものうちに知っておきたい「SDGs」をボードゲームで学べる! 『クイズで遊んで学ぶSDGsすごろく』発売!|株式会社幻冬舎 のプレスリリース未来の地球のために、子どものうちに知っておきたい「SDGs」をボードゲームで学べる! 『クイズで遊んで学ぶSDGsすごろく』発売!|株式会社幻冬舎 のプレスリリース
NWB 日本ワイパーブレード デザインワイパー用 グラファイトワイパー 替えゴム 450mm DW45GN 24mm 管美錠 ブラスアンティーク 4ヶ入り kume622-BA フラワーデコパーツフラワーカボション 5色50個 プラスチック ブローチ キッズ 2002 YM1-1491
pr_robinhood007 4
It's cheap but it's cool

SDGsとは?ゲームで楽しく学ぶのもアリ!【香里奈が考える今、できること】 | GINGER[ジンジャー] | 自分を主役にした人生を。SDGsとは?ゲームで楽しく学ぶのもアリ!【香里奈が考える今、できること】 | GINGER[ジンジャー] | 自分を主役にした人生を。
セキスイバックシーラーNO.20 AME excors Original Reverb 3-Panel Driver Headcover Navy Gray White ドライバー用 ダイワ(DAIWA) レインスーツ レインマックス(R) ブラック 3XL DR-32109
山崎 1
プライムデーに購入しましたが発送通知が来ているのに商品が到着せず、問い合わせると商品が間に合わずに発送出来なかった旨連絡がありました。取り急ぎメールで謝罪いたしますとのことでしたがその後発送の連絡すら来ないままに商品が到着しました。いざ商品を開封してみると、裏カバーと端子差し込み口の組み付けが合わず付属のHDMIが挿せずディスプレイに繋ぐことができませんでした(写真あり)。商品を発送しないまま発送通知だけ出して連絡すらしないところも検品をまともにしていないところも怖くなってしまい、返品することにしました。

BITE ME ノーズワーク ランチボックス birthday バイトミー おもちゃ 犬用おもちゃ わんこのおもちゃ にんじん 小型犬 トレーニング 韓国 嗅覚
すごろくでSDGsを学ぼう | 国連広報センターすごろくでSDGsを学ぼう | 国連広報センター
幻冬舎】479079 はぁって言うゲーム4 カードゲーム ...|ホビナビ【ポンパレモール】幻冬舎】479079 はぁって言うゲーム4 カードゲーム ...|ホビナビ【ポンパレモール】
送料無料 在庫有 汎用 スロットルアシスト アクセルサポート ハンドル グリップ バイク用 ツーリングアクセサリー ツーリングギア ainet アイネット アイリスオーヤマ 洗濯物干し 室内物干し コンパクト収納 タオルハンガー付き 軽量 約2人用 幅約70×奥行約60×高さ約138cm アルミ ユニセットジャパン ランニング ポーチ ジョギング ウエスト バッグ スマホ ホルダー 収納 防水 (グレー) (グレー) バレッタ リボンバレッタ ネット冠婚葬祭 卒業式 入学式 オフィス ワンピース ドレス プレゼント レディース シニヨン シフォン まとめ髪 フォーマル 和装 逆富士型ランプ 代替用 逆富士型led照明 40W型2灯相当 50w 8000lm LED蛍光灯器具一体型 LED逆富士ベースライト 逆富士形LED天井直付 送料無料 新聞ストッカー ニューズラック tower タワー 山崎実業 新聞紙ラック 新聞入れ 雑誌ストッカー 収納 壁紙保護シート 透明 はがせる 壁紙シール 幅60cm×10M 猫 爪研ぎ防止シート ペットしつけ、猫ひっかき防止 爪とぎ 壁のキズ 汚れ防止
未来の地球のために、子どものうちに知っておきたい「SDGs」をボードゲームで学べる! 『クイズで遊んで学ぶSDGsすごろく』発売!|株式会社幻冬舎 のプレスリリース未来の地球のために、子どものうちに知っておきたい「SDGs」をボードゲームで学べる! 『クイズで遊んで学ぶSDGsすごろく』発売!|株式会社幻冬舎 のプレスリリース
クイズで遊んで学ぶ SDGsすごろく - 幻冬舎eduクイズで遊んで学ぶ SDGsすごろく - 幻冬舎edu
すごろくでSDGsを学ぼう | 国連広報センターすごろくでSDGsを学ぼう | 国連広報センター
日本酒 出羽桜 純米吟醸酒 出羽燦々誕生記念酒 720ML 山形県産地酒  ギフト
SDGS すごろく クイズで遊んで学ぶ - メルカリSDGS すごろく クイズで遊んで学ぶ - メルカリ
幻冬舎】479055 超精密メタルコマキット2 おもちゃ ...|ホビナビ【ポンパレモール】幻冬舎】479055 超精密メタルコマキット2 おもちゃ ...|ホビナビ【ポンパレモール】
SDGsすごろく 遊んでみた!|COND中部チーム|noteSDGsすごろく 遊んでみた!|COND中部チーム|note
子どもたちに生き抜く力を」楽しみながら学べる防災SDGsすごろくを発表。 | NEWSCAST子どもたちに生き抜く力を」楽しみながら学べる防災SDGsすごろくを発表。 | NEWSCAST

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

麻雀卓 マージャン卓 麻雀テーブル 安い 麻雀台 マージャン台 マージャンゲーム 折り畳み式 収納式 マージャンテーブル 高密度ポリエチレン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スケーター 水筒 マグ キッズ 2way SKDC3 直飲み 420ml コップ付 ステンレス 子供 肩掛け 保温 保冷 超軽量 ボトル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

小径ナロータイヤ ブラック ばら売り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ガーデンフェンス 1枚 単品 アイアンフェンス ブラック 黒 おすすめ おしゃれ 幅88.5cm 厚さ1.3cm 高さ226cm フェンス ラティス トレリス 庭 ガーデニング 花壇

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。