1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)
【国内正規品】 おすすめネット パナソニック WN5001H 埋込スイッチB 片切 グレー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)

49円

パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)

こちらの商品は、メーカーお取寄せ商品になります。
メーカーの在庫状況により、ご希望の納期にお届けできない場合が御座います、予めご了承下さいませ。
この商品は返品・キャンセル不可商品です。
ご購入頂く前にお間違いないかご確認の上、ご注文下さいませ。
※画像は、商品のイメージとなります。 ご利用ガイド
●配送料金について
【本州・四国】 740円
【北海道・九州】 1,100円
【沖縄・離島地域】3,300円から

※お買上げ合計金額19,800円以上で送料無料になります。
【但し、沖縄、離島地域への配送は、対象外となりいずれも別途送料が必要となります。予めご了承下さい】

詳しくはこちら
●配送方法について
発送からお届けまでの目安はこちらをご確認ください。
天候や交通の状況によりお時間を頂く場合がございます。
予めご了承ください。

【基本配送】
佐川急便・ヤマト運輸・SBS即配にて商品配送を行っております。
(配達業者のご指定は対応しておりません。)

【メーカー直送】
一部商品・大型商品は、メーカー直送出荷になります。日時の指定は出来ません。
メーカー直送の場合商品代引きが出来ません。
ご不在によって発生する再配達の手数料・送料はお客様ご負担になります。
予めご了承下さいませ。

詳しくはこちら
●お届けについて
【在庫商品】
ご決済後、最短日にて出荷致します。(目安1~5日営業日)

【お取り寄せ商品】
ご入金確認後、メーカーへ商品をご手配致します。
入荷後、最短にて商品出荷致します。

【受注品・メーカー欠品】
・メーカー欠品は、次回生産上がりまでお待ち頂く形になります。入荷次第の発送となります。
・受注品は、受注生産商品の為、ご注文後いかなる理由があってもキャンセルができません。
※複数商品がある場合は、全ての商品が揃った時点での一括出荷となります為、一番遅い納期にあわせております。

※お届け日、お時間指定のご指定がない場合、最短にてお届けさせて頂きます。
(土、日、祝日含む)
※土、日、祝日にお受け取りが出来ない場合は、お手数お掛けします。
ご要望覧にてご記載頂きます様お願い致します。

お急ぎの方はinfo.yq@ipx-ktm.jp宛に別途お問い合わせ下さいませ。

●営業日について
月~金 9:00~15:00 (12:00~13:00を除く) ※現在営業時間短縮になります。
インターネットでのご注文は24時間承っております。
上記営業時間外のご注文やお問合せは、翌営業日のご対応となります。

【定休日】
土・日・祝祭日・GW・夏季休暇・年末年始

●取付工事について
当店では、取付工事をおこなっておりません。

●お支払い方法
・銀行振込(前払い)
・商品代引
・クレジット決済
・paypay残高払い

詳しくはこちら
●キャンセルについて
受注メール送信後のお客様都合によるキャンセルはいかなる理由があってもお受けできません。

●返品について
お客様都合による返品はお受けでません。
ご購入前にわからない事や疑問に思う内容をお問合せ下さいませ。
イメージと違う、商品を間違えた、取付けができない、不要になったなどいかなる理由であろうと 返品はお受けできません。
ご注文の際は、品番・型番などメーカーへご確認の上、お間違えないようにご注意下さいませ。

●交換について
お客様都合による交換はお受けできません。

但し下記の場合は、除きます。
初期不良・商品の破損・誤配送
・初期不良・誤配送の場合、当店へご連絡下さい。
不良商品は原則商品との交換になります。ご返金での対応はおこなっておりません。
・配送中の商品破損の場合、宅配業者へご連絡下さい。
※配送時の商品破損保証は、商品到着後、7日以内となります。
7日以降ご連絡頂きました場合、ご対応ができません。

商品の破損や不良がございましたら、商品を取付せず当店へご連絡下さいませ。
必ずお受け取住所にて、ご確認をお願いいたします。
別の場所に移動された場合は、どこで破損してしまったのかが判断できないため、運送保険の適用外となります。

●在庫表示について
現在表示されております商品はメーカー手配品となります。
メーカー在庫共有の為、お時間により直ぐ手配出来る商品や、当社の在庫商品も御座います。

お急ぎの方は、お手数お掛けしますがお問い合わせにて御確認下さいませ。

●領収書について
Web発行になります。
商品出荷のお知らせメールより発行サイトへアクセス頂けますURLを添付しております。
発行サイトよりご利用下さいませ。※スマートフォンではご利用いただけません。

システムの仕様上、期限(1ヶ月)を超えてのご利用は頂けません。
当店へご連絡頂きましても発行が出来ませんので(二重発行防止の為)予め、ご了承下さいませ。

また、ご郵送での対応や商品に同梱などの対応もおこなっておりません。
お買い物ガイドも合わせてご確認下さいませ。
発行サイトでのご利用方法に関しましてはこちらよりご確認頂けます。
【発行可能】
・銀行振込(前払い)
・クレジットカード決済
ご利用のお客様はシステムにて領収書の発行が可能です。

【発行不可】
・全額ポイントでのお支払い
・商品代引き
(商品代引きの場合、運送業者より発行される送り状が領収書になります。)

詳しくはこちら
●領収書再発行
・発送日から一か月以内であればシステムより再発行が可能です。

パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)

Panasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.auPanasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.au
タカギ 簡単水やりシステム GTS101 散水オプション 雨センサー
Panasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.auPanasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.au
カストロール エンジンオイル エッジ 5W-40 1缶 1L Castrol EDGE 5W40 1本 1個 1リットル 4985330114923
新品未使用展示品 JIMMY CHOO ジミーチュウ ATHINI ZIP 長財布 レザー レッド ゴールド金具 ラウンドファスナー タッセ 生地 はぎれ 大きめサイズのはぎれセット\人気手芸作家様のレシピ付き!/
折れ耳 3
雨用に購入したのですが、大雨の日に履いたら普通に靴下が濡れました。小雨程度なら大丈夫でしたが、レインシューズとしての利用はちょっと難しいかな。デザインは機能優先で選んだのであまりかわいくはない。中敷きの色が素敵だけれど履くと見えないから残念。軽いことはメリットなので、小雨の日にどんどん歩きたいときに履きたいと思います。

有機スペルト小麦全粒粉 900g 本場 ドイツ産 リネン100% 割烹着 着物割烹着 ロング丈 日本製
千恵子 5
少し待ちますが待った甲斐がありました。誕生石はダイヤですがダイヤが、とても綺麗です。石の大きさも普段使いに丁度良い大きさです。小さ過ぎず品良く存在感あるリングです。有難うございました。お値段、ダイヤの石と大きさ、リングの太さと私にはパーフェクトです。それとサイズの幅が有り嬉しかったです。

aiai 空気圧式簡易ドアクローザ id-002 ブラウン ゆうパケット対応可能!ザ ノースフェイス ポンポン付き ニット帽 キッズ THE NORTH FACE ベビー ニットキャップ 帽子 子供 防寒 nnb41800 2022秋冬新色 ヘッドライトステー 35パイ 31パイ ブラック ホルダー アルミ製 削り出し ビレットウインカー穴付き 35mm 35φ 31mm 31φ ゴルフ キャロウェイ CallaWay ゴルフ マーカー CallaWay Snazz Marker 15JM GOLF 小物 クリップ マグネット
◇Panasonic スイッチ 取付枠 埋め込みコンセント WN1302H WN6501K WN6503K WN6502K WN5001H等まとめて◇ の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版◇Panasonic スイッチ 取付枠 埋め込みコンセント WN1302H WN6501K WN6503K WN6502K WN5001H等まとめて◇  の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
パナソニック 配線器具 WN5275 埋込遅れ消灯スイッチB 片切 玄関スイッチ 30秒 即納パナソニック 配線器具 WN5275 埋込遅れ消灯スイッチB 片切 玄関スイッチ 30秒 即納
パナソニック フルカラースイッチ 埋込スイッチB(片切) 15A 300V グレー WN5001H /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入パナソニック フルカラースイッチ 埋込スイッチB(片切) 15A 300V グレー WN5001H /【Buyee】
Amazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 埋込スイッチB 片切 ネームなし グレー WN5001H: DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 埋込スイッチB 片切 ネームなし グレー WN5001H: DIY・工具・ガーデン
楽天市場】パナソニック WN5001H フルカラー 埋込スイッチB(片切)(グレー) : FAUbon 楽天市場店楽天市場】パナソニック WN5001H フルカラー 埋込スイッチB(片切)(グレー) : FAUbon 楽天市場店
入江 繭美 5
またお願いします

80%OFF!】 キャストシュー WP 17733 M アルケア 取寄品 JAN 4900070177335 介護福祉用具 discoversvg.com80%OFF!】 キャストシュー WP 17733 M アルケア 取寄品 JAN 4900070177335 介護福祉用具  discoversvg.com
ET-LAD70 OBH (1灯) パナソニック プロジェクター用 純正バルブ採用交換ランプ 新品 送料無料 純正互換品 保証付 通常納期1週間~
Amazon.co.jp: パナソニック 埋込スイッチC(3路) ブラック WN5002B: DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: パナソニック 埋込スイッチC(3路) ブラック WN5002B: DIY・工具・ガーデン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オウルテック 2.5インチHDD SSD用→3.5インチサイズ変換ブラケット 2台取り付け可能 ネジセット付き ブラック OWL-BRKT06(B)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テーパードパンツ レディース 秋 冬 秋冬 黒 白 クロップド テーパード リネン ブラック ホワイト ベージュ キャメル グレー ピンク 20代 30代 40代

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TM SQUARE スイフトスポーツ ZC33S ZC32S CAEウルトラシフター (本体 シルバー シフトノブ ブラック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニット ボートネックドルマンリブニット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。