1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)
定価の88%OFF ※アウトレット品 パナソニック WN5001H 埋込スイッチB 片切 グレー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)

49円

パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)

こちらの商品は、メーカーお取寄せ商品になります。
メーカーの在庫状況により、ご希望の納期にお届けできない場合が御座います、予めご了承下さいませ。
この商品は返品・キャンセル不可商品です。
ご購入頂く前にお間違いないかご確認の上、ご注文下さいませ。
※画像は、商品のイメージとなります。 ご利用ガイド
●配送料金について
【本州・四国】 740円
【北海道・九州】 1,100円
【沖縄・離島地域】3,300円から

※お買上げ合計金額19,800円以上で送料無料になります。
【但し、沖縄、離島地域への配送は、対象外となりいずれも別途送料が必要となります。予めご了承下さい】

詳しくはこちら
●配送方法について
発送からお届けまでの目安はこちらをご確認ください。
天候や交通の状況によりお時間を頂く場合がございます。
予めご了承ください。

【基本配送】
佐川急便・ヤマト運輸・SBS即配にて商品配送を行っております。
(配達業者のご指定は対応しておりません。)

【メーカー直送】
一部商品・大型商品は、メーカー直送出荷になります。日時の指定は出来ません。
メーカー直送の場合商品代引きが出来ません。
ご不在によって発生する再配達の手数料・送料はお客様ご負担になります。
予めご了承下さいませ。

詳しくはこちら
●お届けについて
【在庫商品】
ご決済後、最短日にて出荷致します。(目安1~5日営業日)

【お取り寄せ商品】
ご入金確認後、メーカーへ商品をご手配致します。
入荷後、最短にて商品出荷致します。

【受注品・メーカー欠品】
・メーカー欠品は、次回生産上がりまでお待ち頂く形になります。入荷次第の発送となります。
・受注品は、受注生産商品の為、ご注文後いかなる理由があってもキャンセルができません。
※複数商品がある場合は、全ての商品が揃った時点での一括出荷となります為、一番遅い納期にあわせております。

※お届け日、お時間指定のご指定がない場合、最短にてお届けさせて頂きます。
(土、日、祝日含む)
※土、日、祝日にお受け取りが出来ない場合は、お手数お掛けします。
ご要望覧にてご記載頂きます様お願い致します。

お急ぎの方はinfo.yq@ipx-ktm.jp宛に別途お問い合わせ下さいませ。

●営業日について
月~金 9:00~15:00 (12:00~13:00を除く) ※現在営業時間短縮になります。
インターネットでのご注文は24時間承っております。
上記営業時間外のご注文やお問合せは、翌営業日のご対応となります。

【定休日】
土・日・祝祭日・GW・夏季休暇・年末年始

●取付工事について
当店では、取付工事をおこなっておりません。

●お支払い方法
・銀行振込(前払い)
・商品代引
・クレジット決済
・paypay残高払い

詳しくはこちら
●キャンセルについて
受注メール送信後のお客様都合によるキャンセルはいかなる理由があってもお受けできません。

●返品について
お客様都合による返品はお受けでません。
ご購入前にわからない事や疑問に思う内容をお問合せ下さいませ。
イメージと違う、商品を間違えた、取付けができない、不要になったなどいかなる理由であろうと 返品はお受けできません。
ご注文の際は、品番・型番などメーカーへご確認の上、お間違えないようにご注意下さいませ。

●交換について
お客様都合による交換はお受けできません。

但し下記の場合は、除きます。
初期不良・商品の破損・誤配送
・初期不良・誤配送の場合、当店へご連絡下さい。
不良商品は原則商品との交換になります。ご返金での対応はおこなっておりません。
・配送中の商品破損の場合、宅配業者へご連絡下さい。
※配送時の商品破損保証は、商品到着後、7日以内となります。
7日以降ご連絡頂きました場合、ご対応ができません。

商品の破損や不良がございましたら、商品を取付せず当店へご連絡下さいませ。
必ずお受け取住所にて、ご確認をお願いいたします。
別の場所に移動された場合は、どこで破損してしまったのかが判断できないため、運送保険の適用外となります。

●在庫表示について
現在表示されております商品はメーカー手配品となります。
メーカー在庫共有の為、お時間により直ぐ手配出来る商品や、当社の在庫商品も御座います。

お急ぎの方は、お手数お掛けしますがお問い合わせにて御確認下さいませ。

●領収書について
Web発行になります。
商品出荷のお知らせメールより発行サイトへアクセス頂けますURLを添付しております。
発行サイトよりご利用下さいませ。※スマートフォンではご利用いただけません。

システムの仕様上、期限(1ヶ月)を超えてのご利用は頂けません。
当店へご連絡頂きましても発行が出来ませんので(二重発行防止の為)予め、ご了承下さいませ。

また、ご郵送での対応や商品に同梱などの対応もおこなっておりません。
お買い物ガイドも合わせてご確認下さいませ。
発行サイトでのご利用方法に関しましてはこちらよりご確認頂けます。
【発行可能】
・銀行振込(前払い)
・クレジットカード決済
ご利用のお客様はシステムにて領収書の発行が可能です。

【発行不可】
・全額ポイントでのお支払い
・商品代引き
(商品代引きの場合、運送業者より発行される送り状が領収書になります。)

詳しくはこちら
●領収書再発行
・発送日から一か月以内であればシステムより再発行が可能です。

パナソニック WN5001H 埋込スイッチB(片切)(グレー)

matsukiyo ふろ水清浄剤 20錠
Panasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.auPanasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.au
HIDISC ハイディスク 片面不織布(白)100P (100枚収納可) 100枚入り CD・DVDケース ML-DVD-AO100PW シチズン CITIZEN RHONE 手巻き 17石 2針 女性用 レディース 腕時計 パワステ リターンホース NA02-32-682 マツダロードスター
おくるみ ぬいぐるみモチーフスワドル
楽天市場】パナソニック(Panasonic) フルカラーシリーズ 埋込スイッチB(片切) WN5001H (グレー) : 増高電機株式会社楽天市場】パナソニック(Panasonic) フルカラーシリーズ 埋込スイッチB(片切) WN5001H (グレー) : 増高電機株式会社
WT50519 在庫有 14時までのご注文で即日発送 Panasonic 埋込ほたるスイッチB 片切 100v用 10個セット コスモシリーズワイド21 最も優遇WT50519 在庫有 14時までのご注文で即日発送 Panasonic 埋込ほたるスイッチB 片切 100v用 10個セット  コスモシリーズワイド21 最も優遇
ATV モンキー シャリー ダックス PC PB 首振 24mm マニホールド タカ産業 ガッチリロッドホルダー T-168 新品 600V CV 2SQx3C 1mより切断OK 最長1000m 領収書可能 2ウィークアキュビューディファイン ヴィヴィッドスタイル 6枚入 2箱 ジョンソン・エンド・ジョンソン 2week カラーコンタクトレンズ
Panasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.auPanasonic 埋込スイッチ - apsmo.edu.au
みの 5
ボクササイズのために購入。サイズは大きめでちょうど良い。質感も良くかっこいいのでやる気が出ました。

小太郎 5
川遊び用に購入。軽くて組み立て式なので運ぶのも楽々。実際漕いでみて、素人でも扱いやすくグイグイ進めます。商品の問題ではありませんが、商品名が2本になっているのは直した方が良いでしょう。実物は1本です。

改良版Firecoreレッド レーザー墨出し器 FIR411R専用 予備電池 ミズノ ボア ルームシューズ メンズ MIZUNO 中綿 切り替え ツートン 裏ボア 暖か スリッパ 洗濯可 冬用 メンズ レディース テレビ台 ローボード 背面収納 TVボード -ロビン- 幅180cm テレビボード 北欧 モダン 鏡面キャスター付きテレビラック AVボード ウォールナット 木目調 大変、お得な大袋タイプ 子持ちきくらげ 1kg サクラクレパス 水性マーカー マイネームホワイト 細字 YKM-S#50
Amazon カスタマー 4
耐久性はまだわかりません。貼る時にホコリがくっついてしまい(静電気で?)全然とれなくて1枚ムダにしてしまいました(ToT)接着力はバツグンということですね。

ガンちゃん 5
ロードバイク で観光地を巡って食べ歩きクリートを傷めずに歩けるのでいいですね!あとしっかりクリートに被るので外れる心配もないです。

現品限り一斉値下げ!】 パナソニック 埋込スイッチB 片切 WN5001H 10個入 fkip.upy.ac.id現品限り一斉値下げ!】 パナソニック 埋込スイッチB 片切 WN5001H 10個入 fkip.upy.ac.id
◆メール便対応商品◆DESCENTE(デサント)サンスクリーン ノースリーブシャツ(DMMMJA54N)スポーツ トレーニング ランニング 吸汗速乾 クーリング素材 メンズ
埋込コンセント・組立配線 - 製品情報 - 家具用コンセントと照明器具のメーカー 株式会社ノア埋込コンセント・組立配線 - 製品情報 - 家具用コンセントと照明器具のメーカー 株式会社ノア
ステンレス Uボルト [鋼管用・ナット付] M10 (太さ=10mm) × 配管口径=25A (1”) 【 バラ売り
WN5001 埋込スイッチB 片切の通販 | ロイヤルホームセンター公式ロイモールWN5001 埋込スイッチB 片切の通販 | ロイヤルホームセンター公式ロイモール
?berleben Tind?r Wick Bellow | Hemp Tinder Tube | Matchstick Fire Starter
購入者 2
購入して6か月使用。Mate20Xにて使用しています。急速充電には対応していますが、ジージーと音がします。充電器本体部分も若干熱を持っています。使用していて不安が残る感じです。

キャロウェイ ゴルフ グローブ オール ウェザー 片手用 左手装着用 22 JM

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

船底塗料 プラドールZ 2kg 青 NKM コーティングス ブルー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ライオン 冷えピタ子供用 12 4枚[冷却シート 熱さまし][SBT]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BFD3 USB FLASH 版 安心の日本正規品!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

目数リング 段数リング 編み物マーカー 編み物 Clover(クロバー) 目数・段数リングセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。