1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. 鉄道模型
  5. Nゲージ E235系 1000番台 横須賀線・総武快速線 増結セットB 3両 鉄道模型 電車 カトー KATO 10-1704
最大64%OFFクーポン 有名なブランド Nゲージ E235系 1000番台 横須賀線 総武快速線 増結セットB 3両 鉄道模型 電車 カトー KATO 10-1704 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Nゲージ E235系 1000番台 横須賀線・総武快速線 増結セットB 3両 鉄道模型 電車 カトー KATO 10-1704

1373円

Nゲージ E235系 1000番台 横須賀線・総武快速線 増結セットB 3両 鉄道模型 電車 カトー KATO 10-1704

SEARCH WORD:
鉄道模型 エヌゲージ 電車模型 列車模型 モデル セット キット ジオラマ リアル 車両 KATO カトー 加藤 カトウ

商品概要:
JR東日本の横須賀・総武快速線に登場したE235系1000番台を製品化E235系1000番台は約26年ぶりに横須賀・総武快速線に登場した新形車両です。山手線向けE235系をベースに、2階建てグリーン車を組み込んだ車両で、基本編成中のモハユニットには非常走行用電源装置を搭載、またバッテリーが床下に搭載されているため一部機器が屋根上に搭載されているのが特徴です。■プロトタイプは令和2年(2020)登場時の鎌倉車両センター所属F-08編成(基本編成)/J-08編成(付属編成セット)■モハE234屋根上に設置された特徴的な元空気溜タンク、モハE234床下の主回路蓄電池、モハE235床下の関連機器などを的確に表現■ドアスイッチを表現■帯はE217系とは異なる色味の青色とクリーム色を再現■側面表示は黒色で印刷。行先表示シール付属

商品仕様:
■メーカー:KATO
■JANコード:4949727686042
■商品名:Nゲージ E235系 1000番台 横須賀線・総武快速線 増結セットB 3両 鉄道模型 電車 カトー
■型番:10-1704
■ブランド:カトー
■シリーズ:Nゲージ
■発売月:2022年5月発売予定
■著作権:JR東日本商品化許諾済
■注意:※掲載している写真は実車です。製品と仕様が一部異なる場合があります。

Nゲージ E235系 1000番台 横須賀線・総武快速線 増結セットB 3両 鉄道模型 電車 カトー KATO 10-1704

KATO E235系1000番台 横須賀線・総武快速線 基本(4両)+増結A(4両)+増結B(3両) 11両組[10-1702/10-1703/ 10-1704]【鉄道模型専門店レールマイスター】KATO E235系1000番台 横須賀線・総武快速線 基本(4両)+増結A(4両)+増結B(3両) 11両組[10-1702/10-1703/ 10-1704]【鉄道模型専門店レールマイスター】
青唐辛子(辛口パウダー)50g入り アディダス ソックス メンズ レディース ジュニア adidas クッション アンクル 3足組 靴下 FXI63 ボレロ 結婚式 ショール ボレロ フォーマル ドレス用ショール ストール 結婚式 ストール ドレス ショール パーティー ショール ドレス ふるさと納税 松崎町 プロヴァンスドすずきのオードブルセット4種(2〜4人前) 撮影機材 収納 三脚 カメラスタンド バッグ 運搬 楽器 3脚 キャリーバッグ スタンドケース 長さ40cm 50cm 三脚ケース ケース 一脚 カ LIXIL リクシル 棚付2連紙巻器 木製棚 棚カラー3色 CF-AA64KU
15両フル編成!! Nゲージ 【TOMIX】E235系1000番台 横須賀・総武快速&113系スカ色走らせてみた!! - YouTube15両フル編成!! Nゲージ 【TOMIX】E235系1000番台 横須賀・総武快速&113系スカ色走らせてみた!! - YouTube
S.S.D 1
残念ながら、強度が低い。すぐ曲がってしまう。購入した時からすでに曲がっており、非常に使いにくい。これではひとつ星しかつけられない。

無地リブニットアームウォーマー
KATO鉄道模型ホームページ | 製品詳細 | E235系1000番台 横須賀・総武快速線KATO鉄道模型ホームページ | 製品詳細 | E235系1000番台 横須賀・総武快速線
ヨメに怒られソロキャンパー 4
かんばしくない評価が多いですが、すでにロスコのキャンティーンカップ持ってる人なら、これのリッドとストーブはぴったりはまります。そりゃもう本家以上に。ロスコからこちらのソリッドに買い替えたいけど、コーティングしか売ってないという人には、そういう意味ではおすすめです。

2023 ROSSIGNOL ロシニョール HERO JR (KID-X) KID 4 GW ジュニア スキー板 レーシング ストーブ サーモメーター FST1 温度計 温度 測定 サーモ 温度管理 薪ストーブアクセサリー ストーブ温度計 アクアビーズ ディズニーツムツム イラストシートセット ソンディコ Sondico ジュニア コア インナーロングタイツ 21-428213 サッカー フットサル スパッツ 子供用
JR E235-1000系電車(横須賀・総武快速線)基本セットA|鉄道模型 TOMIX 公式サイト|株式会社トミーテックJR E235-1000系電車(横須賀・総武快速線)基本セットA|鉄道模型 TOMIX 公式サイト|株式会社トミーテック
Amazon カスタマー 4
可愛い着ぐるみで 来年の運動会で使用させて頂きます? 女性が着用した方がいいのですが 仮装レースでは 男性の可能性もあり楽しみです

SRT-2060SAWX-2 BL 20号 LPガス用 オート 屋外壁掛型
Ake 5
少しの力でクルクル回るので、とても便利です。

Nゲージ TOMIX E235系1000番台 横須賀・総武快速線 走行シーン集 - YouTubeNゲージ TOMIX E235系1000番台 横須賀・総武快速線 走行シーン集 - YouTube
E235系1000番台 横須賀線 総武快速線 | KATO(カトー) 10-1702 10-1703 10-1704 10-1705 鉄道模型 Nゲージ 通販E235系1000番台 横須賀線 総武快速線 | KATO(カトー) 10-1702 10-1703 10-1704 10-1705 鉄道模型 Nゲージ  通販
鉄道模型 :: KATO(カトー)_10-1704_E235系1000番台横須賀線・総武快速線増結セットB(3両_N鉄道模型 :: KATO(カトー)_10-1704_E235系1000番台横須賀線・総武快速線増結セットB(3両_N
巾着袋 無地 3枚 Mサイズ ポーチ バッテリー 収納 アクセサリー ネックレス 指輪 袋 定形外内-茶大封筒
KATO 10-1705 E235系1000番台 横須賀線・総武快速線 付属編成4両セット | 鉄道模型 通販 ホビーショップタムタムKATO 10-1705 E235系1000番台 横須賀線・総武快速線 付属編成4両セット | 鉄道模型 通販 ホビーショップタムタム
TOMIX〈0616〉M-13モーター(TYPE1)ホルダー/接点付
Amazon カスタマー 2
インテリア用途としては使えると思うので星2つです。

HOHO AYUMU 還暦祝い ちゃんちゃんこ 還暦祝い 男性 プレゼント 男性 女性 綿100%
シックスナイン 5
蚊取り線香を焚いたりすると、自動的に空気の汚れを検知して、吸引速度が上がる。よくできている。普段は、静粛で、安心感があり、気持ちも良い。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

★東芝ライテック LEDJ-15507N-LD9 (LEDJ15507NLD9)高天井器具STDH400W LED高天井器具

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Liroyal 指サック 20個セットギター指先プロテクター 混合色シリコーンフィンガーガード ギターフィンガー小道具 4種サイズ 4指の分 5色 キ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

【在庫目安

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ガジェットポーチ トラベルポーチ モバイル収納 イヤホンケース 充電器 バッテリー ケーブル コード収納 小物入れ 持ち運び 旅行 シンプル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。