1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 下着、靴下、部屋着
  5. ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性
価格 交渉 送料無料 最大96%OFFクーポン ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性

141円

ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性

ソフトに補正してくれるハイウエストのガードルショーツ
通気性がよく、蒸れずに快適に着用できます。

【素材について】
ナイロン

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。

【補足説明】
商品の性質上、手洗いでのお洗濯をお勧めしております。






























ソフトに補正してくれるハイウエストのガードルショーツ
通気性がよく、蒸れずに快適に着用できます。

【素材について】
ナイロン

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。

【補足説明】
商品の性質上、手洗いでのお洗濯をお勧めしております。


ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性

私が欲しいと求めていた商品です。 形が何よりも気に入りました。 ハイウエストが最近、妙に寒いから?が欲しくて、お店で探しまくりましたがピンとこない商品でホボ諦めていたんですがネットで探して値段が安いので駄目元で購入しました。でも思っていたよりも良い商品が届き嬉しいです。 注文をしてから届くのが早くて助かりました。
一番くじプレミアム Re 祝儀袋 毛筆 代筆 代書 無料 メール便なら 送料無料 1〜5万円に最適 結婚 結婚式 出産 一般御祝用 のし袋 fk200 .祝儀袋.
ガードルでカラダ映え ガードル1枚で、ここまで変わる|ワコール直営の公式下着通販サイト Wacoal Web Storeガードルでカラダ映え ガードル1枚で、ここまで変わる|ワコール直営の公式下着通販サイト Wacoal Web Store
ショーツ 肌着 ボックスショーツ 4枚組 レディース スパッツ インナーパンツ 下着 ボクサーパンツ ショートパンツ ハイウエスト スリム 綿 スパンデックス 高級ブランドショーツ 肌着 ボックスショーツ 4枚組 レディース スパッツ インナーパンツ 下着 ボクサーパンツ ショートパンツ ハイウエスト スリム 綿  スパンデックス 高級ブランド
AZLA イヤーピース SednaEarfit MAX for AirPods Pro Mサイズ2ペア (AZL-MAX-APP-M) イヤーチップ シリコン パーリーゲイツ PEARLY GATES ボア パターカバー
レイル 4
他社製品より変調が深くかかるように感じます。 その点では純正品が 一歩リードしているでしょう。 ただし 価格が非 常に高く感じられますので 星ひとつマイナスとさせてもらいました。

お腹の冷え対策に購入しました。お腹までスッポリはいります。元々締め付けは苦手なので、キツくなくて良かったです。
届いて早速着用しました。伸縮性もあり良かったです。サイズもランクを下げても良かったです。またリピートすると思います。
アイリスオーヤマ 両手鍋 24? 鍋 蓋つき ガス火 IH対応 ガラス蓋付き ダイヤモンドコート 長持ち こびりつきにくい お手入れ簡単 ホ
TK 4
早朝ランと夜間の犬の散歩に使用しています。十分な明るさです。ランの時に、ブレますので少々慣れるまで時間がかかりそう。耐久性はこれからです。

セネファ せんねん灸 香りセレクト4 60点入
ロックの鈴 1
タイトル通り期待していたのとは違って通常利用が難しく感じたので返品返金しました。9800近くで購入したのですが、直ぐに返品して返金されたのが4360円、一度開封したからでしょうか?それなら返品しない方が良かったとすら。高島屋で買えば良かったです

組立簡単 S字ラック オープンラック 4段 幅80 奥行30 スリム 収納 木製 木目 キッチン リビング ディスプレイ サイドテーブル
最初にこの商品を見た時は色が色々とあって呑気にしておりまして、ふと見たらブラックamp;グリーンだけになっていまして早急に2色買いました。 グリーンは初めてでしたが良い感じに落ち着いたグリーンです。 お腹を冷やさない為に寒い時期だけに限らずハイウエストが良いです。
登録銘菓 ホール・イン[30個入]
ワンコ 2
高さ調節も容易で、2人の子供はミニバス用一般用と高さを変えながら楽しく練習しています。この点は評価出来ます。でも、届いて箱を開けてみたら、ネジ穴にはゴミがつまり、ボードは汚れており、袋は中途半端な状態で入っていて、組み立てようとしたらネジ穴には合わず…夫が製造業なので直しながら完成させましたが…この状態で製品として消費者に渡すなんて考えられない、と言っていました。また、リングの塗装が購入1ヶ月で落ち始め地面、洋服に付着しました。漂白剤を使用しても落ちません。子供の目に入らなくて良かったと思いました。

楽天市場】送料無料 ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性 : motto-motto楽天市場】送料無料 ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ  蒸れない 通気性 : motto-motto
楽天市場】送料無料 ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性 : motto-motto楽天市場】送料無料 ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ  蒸れない 通気性 : motto-motto
コンロカバー ステンレス製 スーパーエンボス加工 60cm用 ( レンジカバー 幅60cm 18-0ステンレス )
ソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性 :sho-51101:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングソフトガードル ガードルショーツ 下着 インナー レディース 女性 婦人 補正下着 ショーツ パンツ ハイウエスト ヒップアップ 蒸れない 通気性  :sho-51101:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
クエーカー インスタントオートミール オリジナル 1kg オーツ麦 えん麦 大容量 シリアル
ペチパンツ 着圧 大きいサイズあり ハイウエスト ロングガードル ペチコート パンツタイプ 防止 レディース 補正下着 インナーパンツ 見せパンツ 多様なペチパンツ 着圧 大きいサイズあり ハイウエスト ロングガードル ペチコート パンツタイプ 防止 レディース 補正下着 インナーパンツ 見せパンツ  多様な
shiseido(資生堂) メーキャップ  YANE HAKE プレシジョン アイブラシ 正規品 ビュリー OFFICINE UNIVERSELLE BULY ユイル・アンティーク ローズ・ドゥ・ダマス 190ml [並行輸入品] パナソニック コイン型リチウム電池 1個入 CR2032P
2022年】ヒップアップショーツのおすすめ人気ランキング10選 | mybest2022年】ヒップアップショーツのおすすめ人気ランキング10選 | mybest
レブル 250 500 フロアボード T-REX Racing
love???? 5
何よりもカンガルー×カウハイドの本革製であること。これに尽きます。また、日本人によくある甲高幅広の足型対応であることも重要な点です。本当に貴重な本革製トレーニングシューズです。adidasはマーケット需要がよく分かっています。

[店内ポイントUP中]コムテック OBDII対応レーダー探知機用シガープラグコード ZR-16 九鬼 純正胡麻油こいくち 600g 2個 九鬼産業 米澤豚一番育ち ロース トンカツ 120g x 4枚 山形県産のおいしい 三元豚送料無料 パク・ボゴム Park Bo Gum パクボゴムグッズ 写真集 SPECIAL POHOTO BOOK 50ページ 最新版

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クリアコート 簡単補修材 イージークロス まるで魔法 こするだけ 車体のキズ消し 自動車 バイク 全車種カラー 頑固汚れ落とし 修理タオル ◇ スクラッチクロス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイン ワインセット 送料無料 ソムリエ厳選ギフト ボルドー赤・白ワイン2本セット ギフトボックス入り 750ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

VINYL FROG 転写シート アプリケーションシート 302cm×30cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

えいむ オープンプレート 営業中・本日終了 OC-1-2

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。