1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 下着、靴下、部屋着
  5. ナイトブラ 育乳 脇肉 下着女性 ブラジャー 寝るブラ ノンワイヤーブラ ブラトップ インナー
全ての お気に入り ナイトブラ 育乳 脇肉 下着女性 ブラジャー 寝るブラ ノンワイヤーブラ ブラトップ インナー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナイトブラ 育乳 脇肉 下着女性 ブラジャー 寝るブラ ノンワイヤーブラ ブラトップ インナー

299円

ナイトブラ 育乳 脇肉 下着女性 ブラジャー 寝るブラ ノンワイヤーブラ ブラトップ インナー

着るだけ簡単バストケア専用ナイトブラ♪ノンワイヤーで伸縮性抜群だから着心地が良くてふわふわ。
産後の型崩れ防止やバストアップに! 就寝時の無防備なバストを守ります。


■サイズ
Sサイズ⇒バスト:72〜80cm / アンダー:65〜70cm
Mサイズ⇒バスト:79〜87cm / アンダー:65〜75cm
Lサイズ⇒バスト:86〜94cm / アンダー:65〜80cm

■仕様
バッククロス (姿勢矯正)、ノンワイヤー、脇高設計、伸縮性あり

■素材
[ブラジャー]
ナイロン90%、ポリウレタン10%

【注意事項】
この商品はゆうパケットでの発送となりますので、希望日時の指定ができかねます。予めご了承くださいませ。

































ナイトブラ 育乳 脇肉 下着女性 ブラジャー 寝るブラ ノンワイヤーブラ ブラトップ インナー

くみやん 5
数日前に購入した同素材同ブランドの半袖(グレー)を購入しました。半袖のグレー商品のフィット感が良かったので長袖のダークネイビーを追加購入しました。その長袖はグレーほどのフィット感がなくちょっと残念。色によって着心地が少々変わります。胸のブランドマークが白色というのもちょっと目立ちます(画像ではグレー?になっていると思います)。

レディース インナー ブラジャー 大きいサイズ ハーフトップ 育乳 sabwery ナイトブラ ノンワイヤーブラ ノンワイヤーブラジャーレディース インナー ブラジャー 大きいサイズ ハーフトップ 育乳 sabwery ナイトブラ ノンワイヤーブラ ノンワイヤーブラジャー
楽天】ナイトブラ ノンワイヤーブラ ブラ ブラジャー シームレスブラ 脇肉 育乳 下着 レディース ワイヤレス ブラトップの売れ筋人気ランキング商品楽天】ナイトブラ ノンワイヤーブラ ブラ ブラジャー シームレスブラ 脇肉 育乳 下着 レディース ワイヤレス ブラトップの売れ筋人気ランキング商品
犬 猫 おやつ 無添加 安心 魚 いわし カルシウム しらすせんべい5袋セット
見た目も生地もフォールド感も良い感じでした。パットが出し入れできるようにしてあるのがずぼらな私には少し残念
ゆず。 4
最初の1、2回はつけていたら段々と胃の辺りが締め付けられて気持ち悪くなりましたが、その後は快適に使えています。肩紐が服から出なくてとても良いです。

クロスになっているところが、 丸まってしまう。 ナイトブラとして購入したが、締め付け感が あり、寝付けなくなってしまう。 ナイトブラとしては最悪です。 安いので、仕方ないと諦めます。
ハンガーラック キャスター 大容量 引き出し スリム 棚 丈夫 スチール 頑丈 コートハンガー 収納 省スペース ワゴン おしゃれ モダン 洋服掛け 移動 薄型
楽らくナイトブラ バストアップ 育乳 ノンワイヤー ブラジャ...|jolifavori【ポンパレモール】楽らくナイトブラ バストアップ 育乳 ノンワイヤー ブラジャ...|jolifavori【ポンパレモール】
マーナ W644GY つけ置き洗い キャップ グレー シンク つけ置き 丸洗い 止水キャップ 17cm
m_kuro 3
サイズより 小さく すぐに破れた

ナイトブラ 育乳 脇肉 下着女性 ブラジャー 寝るブラ ノンワイヤーブラ ブラトップ インナー :nx065:もりっちゅストア - 通販 - Yahoo!ショッピングナイトブラ 育乳 脇肉 下着女性 ブラジャー 寝るブラ ノンワイヤーブラ ブラトップ インナー :nx065:もりっちゅストア - 通販 -  Yahoo!ショッピング
5
普段洋服や靴はネットで買わないのですが、この季節、メンズのカジュアルシャツがあまりにも店頭に並んでないので返品ありきで購入に踏み切りました。値段の割りに生地も縫製もしっかりしておりました。当方肩幅が広く手は長め、お腹は出てません。サイズさえあえばお買い得だと思います。

144cmの小柄の私にはサイズはほぼあっていました。肩ひもが細く、少し痛いかなと思いますが、使い慣れてくるとそこまで問題には感じません。サイズがぴったりだとぬぐ時にちょっと手間取りますが、それだけフィットしていると思っています。
レディースインナー シームレスブラ ナイトブラ ブラジャー ノンワイヤー 脇肉補正 ブラトップ 育乳 ノンストレス ストレスフリー 縫い目の通販はau PAY マーケット - BARISレディースインナー シームレスブラ ナイトブラ ブラジャー ノンワイヤー 脇肉補正 ブラトップ 育乳 ノンストレス ストレスフリー 縫い目の通販はau  PAY マーケット - BARIS
汎用 12V LED 角型 クリア リフレクター 2個set 白色 ホワイト クリアレンズ スモール&バックランプ連動 反射板機能付き マーカー
送料無料 人気 レディースファッション 授乳ブラ ブラトップ 補正ブラ 補正下着 盛る マタニティ服 揺れない 横流れ 部屋着 スポーツブラ 授乳 ブラ ないと ぶら 可愛い 夜用 女性 秋冬 前開き 育乳ブラ マタニティブラ 脇肉 ルームウェア ノンワイヤー 大きいサイズ 通気 ...送料無料 人気 レディースファッション 授乳ブラ ブラトップ 補正ブラ 補正下着 盛る マタニティ服 揺れない 横流れ 部屋着 スポーツブラ 授乳 ブラ  ないと ぶら 可愛い 夜用 女性 秋冬 前開き 育乳ブラ マタニティブラ 脇肉 ルームウェア ノンワイヤー 大きいサイズ 通気 ...
楽天市場】ナイトブラ 育乳 脇肉 ブラジャー バストアップ 下着レディース 寝るブラ ノンワイヤーブラ 大きいサイズ ブラトップ 大人 インナー 美盛り : もりっちゅストア楽天市場】ナイトブラ 育乳 脇肉 ブラジャー バストアップ 下着レディース 寝るブラ ノンワイヤーブラ 大きいサイズ ブラトップ 大人 インナー  美盛り : もりっちゅストア
ナイトブラを探しに探し、コチラがやっと気に入りました!バッククロスで肩こりの心配も少なく、肩紐のズレも無くて、とても良かったと思いました。他の色もあると嬉しいです。
脇肉をガッチリ包み込んで貰えるかなと思って買いましたが、肩紐が細すぎて痛い。背中でクロスしている所が違和感あり過ぎて失敗でした。長めでちゃんと脇から肉が流れないのは良かったけど、肩紐がもう少し幅広だったら良かったなあ。
訳あり 紀州南高梅 紫蘇 昔ながらのすっぱい しそ梅干し 塩分20% 400g (100g×4) 北海道網走湖の大和しじみ(生 急速冷凍)500g 送料無料 ブルガリ プールオム エクストリーム EDT SP 50ml メンズ 香水 ミシン針 DC×27 目飛び防止 オルガンハリ 工業用ロックミシン針
ノンワイヤー ナイトブラ 育乳ブラ ラクブラ24 大きいサイ...|フロンティア【ポンパレモール】ノンワイヤー ナイトブラ 育乳ブラ ラクブラ24 大きいサイ...|フロンティア【ポンパレモール】
Heyiarbeit 軸受ユニット 軸受け インサート軸受 インサートベアリング ピローブロック 長さ67mm 内径10mm 幅34mm 2 ジャケット ノーカラージャケット <クラッシーセットアップシリーズ>Vノーカラージャケット Arai Arai:アライ スーパーアドシスZRシールド カラー
ナイトブラ ブラジャー レディース ノンワイヤー シームレスブラ パッド付き 取り外し可能 シームレス スポーツブラ 下着 ブラ 脇肉補正 肌着 蒸れにくい SkOGg0svKB, 下着、靴下、部屋着 - centralcampo.com.brナイトブラ ブラジャー レディース ノンワイヤー シームレスブラ パッド付き 取り外し可能 シームレス スポーツブラ 下着 ブラ 脇肉補正 肌着  蒸れにくい SkOGg0svKB, 下着、靴下、部屋着 - centralcampo.com.br
なし 5
ダボッと着れる

指しゃぶり防止 手袋 6ヶ月 1歳 2歳 3歳 4歳 5歳 赤ちゃん おしゃぶりガード 矯正器 悪習癖 防止グッズ 指しゃぶり対策 爪噛み防止 癖 補正 歯がためおもちゃ 感動ドライ 吸汗速乾 UVカット アーチロゴ プリント 長袖Tシャツ ロンT メンズ セール mens TAJIMA タジマ TP049971 三脚部品049971ゴムリング
nagitakamaru 5
着やすく安価であったかいです。スポーツメーカーの高価なものは不要。どうせインナーだから。動きやすくもあり大満足。リピします。

中華そば とみ田 つけそば スープ付き 生麺タイプ 2食入×3箱セット つけ麺 ご当地ラーメン 千葉・松戸 有名店 コンチョ ボタン 本物コイン使用 アメリカ 25セント 50州 ルイジアナ ペリカン 23mm sizeb コインコンチョ ネジ式コンチョ パーツ
LECDDL ナイトブラ ブラジャー 育乳ブラ ノンワイヤーブラ スポーツブラ 寝ながら美乳 完全無縫製 ハーフトップ 脇高設計 背面着圧設計 締付け感なし 寝ている間に優しく寄せて集中育乳 ずれにくい盛れるストラップレスブラLECDDL ナイトブラ ブラジャー 育乳ブラ ノンワイヤーブラ スポーツブラ 寝ながら美乳 完全無縫製 ハーフトップ 脇高設計 背面着圧設計  締付け感なし 寝ている間に優しく寄せて集中育乳 ずれにくい盛れるストラップレスブラ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

MG マルカン ニャン太のとってもおいし草 とろ〜りピューレ 10g×6本 SNY-040

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

グローブ パールイズミ フルフィンガーグローブ サイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

圧縮袋 布団袋 圧縮収納袋 布団 衣類 圧縮 収納 ふとん 圧縮ケース ポンプ不要 片面透明 敷布団 掛け布団

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Anker アンカー Soundcore Liberty Neo 2 サウンドコア オフホワイト ワイヤレスイヤホン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。