1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. ガステーブル、コンロ
  5. リンナイ RBO-DK-1SKN
正規店 最新情報 リンナイ RBO-DK-1SKN kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リンナイ RBO-DK-1SKN

1461円

リンナイ RBO-DK-1SKN

●取り寄せ商品(キャンセル、返品、交換不可)
●商品仕様はカタログのご参照をお願いします
●設置条件はメーカーにお問合せをお願いします
●会社・店舗・業者・各種施設様はお届け先名を社名・店舗名・屋号、施設名等でご入力くださいますようお願い申し上げます

リンナイ RBO-DK-1SKN

RBO-DK-1SKN オーブン接続キット 【 ムラウチドットコム 】RBO-DK-1SKN オーブン接続キット 【 ムラウチドットコム 】
ハイゼットS201P S211P 後期 S500P S510P テールレンズカバー ライトスモーク パーツ
リンナイ システムキッチン - 給湯器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comリンナイ システムキッチン - 給湯器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
美爪の休日プレミアム (メール便送料無料) ネイル ジェルネイル 美容液 凹凸 変色 乾燥 割れ ガタガタ 爪 水仕事
Amazon カスタマー 3
いくら手動ねじを締めても、アームのバネを緩めてもがっちり止まってくれない。結局、手動ねじをめいいっぱいまで締めたら壊れてしまいました。そして問い合わせ先を探してもどこにも日本人案内用のものは見当たりません。2年間保証とか書いてありますが、保証してくれる場所がどこにも見当たりません。

サーモス 真空断熱タンブラー 0.34L ブルーグラデーション THERMOS JDM-340-BL-G 返品種別A 2023年1月始まりダイアリー ウィークリー スケジュール ノート ハードカバー ポケットサイズ EK 520SR-X2 SLJ 104L
HAARIN BAEK 5
Wine 飲みが最も楽しくなって来た!機能性goodデザイン good静か!

カラーOPPテープ 50巻セット 全6色 厚み52μ 幅48mm 長さ100m ブラウス レディース 長袖 バンドカラー トップス 薄手 ギャザー シャツ 無地 かわいい おしゃれ きれいめ ゆったり 春 秋 黒 白 M-Lサイズ
市場 リンナイ ビルトインコンロ用 オプション市場 リンナイ ビルトインコンロ用 オプション
リンナイ システムキッチン - 給湯器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comリンナイ システムキッチン - 給湯器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
鈴木 和之 4
練習用には問題なく使えます

冷蔵庫ラック 収納棚 冷蔵庫上収納 キッチン収納 ゴミ箱上 レンジラック 収納 棚 レンジ台 レッド EKT-9677RD 炊飯器 パナソニック SR-NB102-W [圧力IHジャー炊飯器 (ホワイト)]
Amazon カスタマー 5
初心者にピッタリ。使いやすさも、音質も言うこと無し❗️

カトラリーセット クチボール風 おしゃれ ステンレス 北欧 ゴールド スプーン フォーク ナイフ デザートスプーン 食器 インスタ映え 来客用
PKST,aki 4
まず開封して思ったことが「でっけぇ!」でした。高級感のあるスタンドも気に入ってますが、さっそくアームに取り付けました。環境にもよると思いますが、ショックマウントも付けました。商品ページのストリーミングセットはYeti Xではない(2021/3/12現在)ので注意してください。流石にこの値段に手が出にくいので通常評価の☆4とさせて頂いてますが、マイクの質は確かです。私はポップガードを付けてないのですが、思った以上に唾は飛ぶものですし、これから梅雨にもなりますので高音質&高価な物を守るためにも別途欲しくなりますね。指向性指向性を変えれるマイクって、そんな都合のいい物あるぅ?まあオマケみたいな機能だろうなぁ…これが使ってみると効果抜群で、単一と他指向を比べたら明らかにマイク裏の音を拾わなくなります。・キーボードはCherry MX赤軸で、静かにしてればたまにタイプ音やマウスの擦れる音を拾うくらい。・マイク裏側10m先は大通りなのですが緊急車両のサイレン音は拾いませんでした。ステレオモードでは左右の立体がハッキリ。「もしも志村けんがF1だったら」がやれます。疑似的なASMRだって録音出来るでしょう。しかしディスコード、スカイプはステレオに対応してないので注意してください。(ノイズ抑制を切ってゲインを上げれば些細な音も拾います)(youtube生配信やニコニコ生放送はステレオに対応してます)音質PC側ボリュームは80で、マイク側は10~15です。ミュート音は重めの「ボスッ」という音。気にはなりませんが、この音がミュートだと知ってる人にはしっかりバレます。なのでミュートの際はわざわざ下述のGhubを開いてミュートにしてます。今後ミュートもキー割り当てに設定出来るようにしてもらえたら嬉しいですね。小さい声でもGhubでブーストしてくれて、それでいて無駄な雑音は拾わず、大声で叫んでも声が割れない&うるさくならない、声が不自然ではないという…具体的には会話中、呪怨の子供の「ァァァァ」のような声から大きな声まで一定の音量で拾ってくれます。やっと納得のいく環境が出来ました!Ghubパソコンに繋いで使う場合、ロジクール製品の拡張アプリであるGhub(Logicoolホームページよりダウンロード、要ログイン)を使うことでマイクの音質設定が出来ます。Blue VoiceとGhubはヘッドセットで苦い思いをしたのですが、Yeti XでGhubを使ってみると驚きました…マイク性能によりけりなんだなと感じました。一応Ghubに声をリアルタイムで微調整してくれるという録音&再生機能が付いてますが、ある程度決まったら別の録音ソフトで試したほうがいいかと思われます。雑音を拾う=ゲインが高い。声が小さい=マイクとの距離が遠い。ということを覚えておけばマイク設定は問題ないと思われます。22年4月に気付いたことなのですが、最新版にバグがあったので手動でダウンデートをしましたが、パソコンを起動するたびに最新版を勝手に入れてくる。自動更新を無効化?そんなの効きませんよ…2021.8/1追記Ghubのエフェクトが多彩になりました。エコーやロボット、モザイクボイスなどが使えるようになり、強弱の微調整も出来ます。Ghubを開いてクリックしなければ機能しませんが、Logicool製キーボードでキー割り当てが可能です。自動更新を切っていても勝手にアップデートされたり、アプデの度にバグを修正して新たなバグが追加されたりするので、自分が使い易かったバージョン(日付でもOK)を覚えておくといいでしょう。

江戸川区北葛西でオーブン付きビルドインコンロ交換!!リンナイRBR-350ED2-B→リンナイRS31W28U12RVW(SENCEセンス)江戸川区北葛西でオーブン付きビルドインコンロ交換!!リンナイRBR-350ED2-B→リンナイRS31W28U12RVW(SENCEセンス)
導電性接着剤 0.2ml 替針2本付 銀入り接着剤 基板修理 熱線補修 などに 導電性 接着剤 シルバーペースト 通電 電子回路 導通 リモコン はんだ デフォッガー 熱線 2個セット 5モード搭載 投光器 超小型 充電式 LEDライト 防災グッズ 懐中電灯 ランタン 最強 停電 作業灯 ワークライト マグネット 吊り下げ USBタイプC LED
shio 4
YAMAHA THR5との接続用に購入L字プラグ+硬めのコードが欲しかったので、希望通りでした。THRのプラグ差し込み口が上部なので、コードの付け根に負担が掛かるのを軽減したかったのと、柔らかいコードだとイスのキャスターで踏んづけて痛めてしまうので硬いコードが良いかなと。音質については小音量でしか鳴らしてないのでわかりません

竹製中華せいろ セイロ 蒸篭 25cm bamboo 蒸し器 ふた 本体 バラ売り(別売) 蒸しかご 竹 天然竹製 肉まん 蒸し野菜 蒸し料理 スチームフード 業務用 バンブー
リンナイ(Rinnai) – 名古屋市のガスコンロならおまかせください!!リンナイ(Rinnai) – 名古屋市のガスコンロならおまかせください!!
タンクトップ キャミソール レディース Vネック インナー ノースリー サテン調 シルクタッチ 光沢感 フォーマル OL トップス きれいめ 夏

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

EnergyPrice(エナジープライス) ヘルメットスタンド ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オイルヒーター ウェーブ型 おしゃれ 8畳 マイコン式 ホワイト アイリスオーヤマ 年内緊急

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(在庫あり) JTEKT(KOYO) ベアリング 6801ZZ 深溝玉軸受 ボールベアリング ZZ 両側金属シール 内径12 外径21 幅5

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

水切りマット キッチン 大判 食器 お皿 吸水 速乾 マイクロファイバー 洗濯 可能 抗菌 防カビ 41×46cm 全9色 QLIBO セール 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。