1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. 子供ヘアアクセサリー 花輪 子どもカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス 子供フォーマル
【数量は多】 品質検査済 子供ヘアアクセサリー 花輪 子どもカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

子供ヘアアクセサリー 花輪 子どもカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス 子供フォーマル

450円

子供ヘアアクセサリー 花輪 子どもカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス 子供フォーマル

※素材:鉄+ABS
※カラー:写真通り
※サイズ:約33*4cm
※注意点:

※モニターにより色の見え方が実際の商品と多少異なることがございます。あらかじめご了承くださいませ。












子供ヘアアクセサリー 花輪 子どもカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス 子供フォーマル

年末セール子供ヘアアクセサリー 子ども花輪 カチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス 【65%OFF!】年末セール子供ヘアアクセサリー 子ども花輪 カチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス 【65%OFF!】
55%以上節約 子供ヘアアクセサリー 花輪 子どもカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス wtzjp2.pl55%以上節約 子供ヘアアクセサリー 花輪 子どもカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール結婚式 子供フォーマル ピアノ発表会ドレス  wtzjp2.pl
お茶 静岡茶 天空のお茶 日本で一番高地で作ったお茶 100g 本山茶 産地ストレート 梅ケ島 うめがしま IRC タイヤ MB99 DUAL 130 90-10 61J TL フロント リア 321682 130 90-10 ズーマー(R)、BW’S50
naka 4
奥行き50cmはPCデスクとしてはやや狭いが、コンパクトな部屋で使うにはちょうどよい。質感も悪くなく、ぐらつかず安定している。

エスビー食品 味付あらびき塩こしょう 180g
2021セール 子供ヘアアクセサリー 王冠子フラワーティアラカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール子供フォーマル ピアノ発表会ドレス結婚式 :km103:Angel Baby - 通販 - Yahoo!ショッピング2021セール 子供ヘアアクセサリー 王冠子フラワーティアラカチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール子供フォーマル ピアノ発表会ドレス結婚式  :km103:Angel Baby - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
岡山デニム気に入りましたiPhoneケースも使ってます

楽天市場】ヘッドドレス 花 髪飾り カチューシャ 子供 ヘアアクセサリー 花びら パール ピアノ発表会 ヘアアクセサリー 子供髪飾り 女の子ドレスヘアアクセ キッズ 女の子 フォーマル アクセサリー 結婚式 フラワーガール リングガール飾り 七五三 : リンゴ8楽天市場】ヘッドドレス 花 髪飾り カチューシャ 子供 ヘアアクセサリー 花びら パール ピアノ発表会 ヘアアクセサリー 子供髪飾り 女の子ドレスヘアアクセ  キッズ 女の子 フォーマル アクセサリー 結婚式 フラワーガール リングガール飾り 七五三 : リンゴ8
ペティオPetio Self Trimmer コードレス バリカン スモール ネイルケア 2WAY ウッドスプーン160紙完封(クラフト) 5本指 新デザイン 両手セット 耐熱オーブンミトン シリコン手袋 断熱ミトン 鍋つかみ オーブンミトン 耐熱温度230℃ 耐熱防水 滑り止め 左右兼用 キッチン用
楽天市場】カチューシャ 子供 ヘッドドレス 花 髪飾り 花冠 ヘアアクセサリー 花びら パール ピアノ発表会 ヘアアクセサリー 子供髪飾り 女の子ドレスヘアアクセ キッズ 女の子 フォーマル アクセサリー 結婚式 フラワーガール リングガール飾り 七五三 コンサート ...楽天市場】カチューシャ 子供 ヘッドドレス 花 髪飾り 花冠 ヘアアクセサリー 花びら パール ピアノ発表会 ヘアアクセサリー 子供髪飾り 女の子ドレスヘアアクセ  キッズ 女の子 フォーマル アクセサリー 結婚式 フラワーガール リングガール飾り 七五三 コンサート ...
Amazonのお客様 3
膝に乗せると斜めになってしまいますが、そのための対応で商品が厚くなると困るので、自分でタオルで調節しています。全体的に強度が不足していてたわむし、マウスは放置すると落ちるので置き場になりません。裏面がフェルト調で滑りにくいのは良いのですが、個人的には表もフェルトにして欲しいです。その場合は熱を逃がすための穴が必要になります。黒は埃が目立つし暑苦しい。(屋外や窓際では実際に熱くなる)ほとんど白と言えるくらいの明るいグレーにして欲しい。視界に入るのはほぼPCなので光の反射が気になるとは思えない。そもそもノートPCは黒ばかりじゃないので意味ない。重さは実測で390gありました。たいした問題ではありませんが、グラム単位で表記してるのにこれだけの差があるのはそれがどのような理由によるものだとしても恥ずかしいです。約400gという表記でいいのでは。この品質で2980円は高すぎる。百均で適当な板を買えば110円で済みます。(マウスを諦めれば)

アーモンド&スナックカシュー1kg
やま 3
とてもリーズナブルなのでそこそこ満足していますが、太い字を書くために重ね書きするときなどマーカーの乗りが悪くなかなかうまく書けない。書いた字はすぐ消せば簡単に消えますが、何日もたつと消すのにかなり時間がかかります。本品は屋外直射日光下の使用を禁止しているようですが問題無く使えています。外で使えなければ意味ないので買って失敗したかと思いましたが、字が日焼けで薄くなることもなく今のところ活躍してくれています。

花火セット 送料無料 いろどり花火セット福箱詰め合わせ 苔 ホソバオキナゴケ中トレー(340×510mm)
池田 4
安い買い物でよかったですが裏のシールがはぎとりにくいのが残念です。

オーディオテクニカ ATH-HL7BT ワイヤレスヘッドホン Bluetooth LDAC対応 開放型ヘッドホン 最大約20時間再生 現場のチカラ 軽梱包用OPPテープ 0.05mm厚 幅48mm×長さ50m アスクル 1パック(5巻入) オリジナル
花冠 フラワー 子供 アクセサリー イベント コサージュ ガーデンウエディング ヘッドドレス フォトウエディング カチューシャ キッズ ガール フォーマル 綺麗 メール便送料無料 花かんむり フラワーティアラ 女の子 子ども ウエディング 花カチューシャ 花輪 森ガール ...花冠 フラワー 子供 アクセサリー イベント コサージュ ガーデンウエディング ヘッドドレス フォトウエディング カチューシャ キッズ ガール  フォーマル 綺麗 メール便送料無料 花かんむり フラワーティアラ 女の子 子ども ウエディング 花カチューシャ 花輪 森ガール ...
年末セール子供ヘアアクセサリー 子ども花輪 カチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール子供フォーマル ピアノ発表会ドレス結婚式 :km96:Angel Baby - 通販 - Yahoo!ショッピング | ヘアアクセサリー, キッズヘア, フラワーガール年末セール子供ヘアアクセサリー 子ども花輪 カチューシャ キッズ髪飾り フラワーガール子供フォーマル ピアノ発表会ドレス結婚式 :km96:Angel  Baby - 通販 - Yahoo!ショッピング | ヘアアクセサリー, キッズヘア, フラワーガール
パナソニック Panasonic パーシャル搭載冷蔵庫 チルドドア ARBHDB100190
ネックレス 18金 k18 レディース ダイヤモンド 0.2ct 一粒 馬蹄 幸運を運ぶ クローバー デザイン 女性 彼女 妻 ギフト プレゼント 誕生日 18k シンプル 人気 乾燥にんにく ガーリックパウダー にんにく粉末 無添加 熊本県産 100%使用 50g
怒れ目の達人 4
2つ購入しての評価です。マグネットタイプを購入しました。見た目は肌触りは気に入っていますが片方の商品は蓋の精度が悪く開くのに2kgほど力が必要です。マグネットが役割を果たしていない感じがします。もう片方は適当な力で開くことができます。また切断面にバリがありヤスリなどで各自処理されるとなお良い気がします。多少の不満はありますが満足しており買ってよかったと思います。

MUGEN 無限 ロゴポッティングエンブレム N-BOX JF3 JF4 2020 12〜 ペーパーシーツ 非防水 薄手 ホワイト 4本セット 幅80×長さ190cm×50枚分 使い捨てシーツ ベッドシーツ 不織布 介護用 エステ用 サロン用

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エアコンフィルター レヴォーグ VM4 VMG 用 SCF-8006A スバル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MQ Duotex クライメートスマート プレミアムモップ用 交換クロス1枚 30cm モップクロス お掃除クロス マイクロファイバー 大掃除

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

扉付きカラーボックス 扉付きラック カラーボックス ラック 3段 WAL WH 収納 棚 リビング 電話台 本棚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DENSOスパークプラグ イリジウムタフ 3本セット アルトラパン HE22S ターボ用 V91105611 ( VXUH22 )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。