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新品登場 一部予約販売 レビュー特典付 toffy トフィー 全自動ミル付カスタムドリップコーヒーメーカー K-CM9 コーヒーメーカー 全自動 おしゃれ 家電 レトロ ラドンナ LADONNA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(レビュー特典付) toffy トフィー 全自動ミル付カスタムドリップコーヒーメーカー K-CM9 コーヒーメーカー 全自動 おしゃれ 家電 レトロ ラドンナ LADONNA

20493円

(レビュー特典付) toffy トフィー 全自動ミル付カスタムドリップコーヒーメーカー K-CM9 コーヒーメーカー 全自動 おしゃれ 家電 レトロ ラドンナ LADONNA

豆挽きからドリップまでおまかせの全自動のミル付きカスタムドリップコーヒーメーカー。クリーニング機能付きで、お手入れも簡単です♪

【本体サイズ】
約W17×D32.5×H43cm

【本体重量】
約4.6kg

コーヒーメーカー/ミル付き/全自動/お手入れ簡単/家電/コーヒーミル/コーヒードリップ/おしゃれ/toffy/トフィー/ギフト/プレゼント/レトロ



















商品到着後にレビュー記入で選べるプレゼント♪
toffy コーヒーメーカー 全自動 ミル付き

豆挽きからドリップまでおまかせの全自動!
LEDランプが操作手順をエスコートします。

挽き目調節ダイヤルで無段階の繊細なグラインドが可能。マイルド・ミディアム・ストロングの3段階からお好きな味わいを!

様々なシーンで活躍

一日のはじまりに、リモートワークの合間にほっと一息、お友達とのお茶会にと、様々なシーンで大活躍♪
おうち時間に贅沢なひと時を。

豆挽きだけでも使用できて、コーヒー豆はコーヒーを淹れるたびに量って入れる必要がなく、120gまで入れておくことが可能です。
※使用する豆の量は選択した杯数に応じて自動投入します。

◆ コーヒー粉の使用料の目安 ◆

ホットコーヒー
杯数 1 2 3 4 5
粉の量(約) 12g 18g 24g 30g 36g
マグカップ
杯数 M1 M2
粉の量(約) 15g 24g
アイスコーヒー
杯数 2 3 4
粉の量(約) 18g 24g 30g

※付属の計量スプーンは、すりきり1杯が約6gです。お好みで調節して下さい。

1〜5杯までの抽出が選択できます。
急な来客にも対応!一度に最大5杯抽出できて便利&お役立ち♪
※40℃以上のお湯は入れない出下さい。

各種設定を行なっている際は、設定中のボタンのLEDランプが点滅します。
[操作モード]選択では、押すたびにBEAN、POWDER、GRINDの順にアロマの設定が切り替わります。

[抽出温度]選択では、押すたびにHI、LOW、ICEの順に温度設定が切り替わります。
HI、LOWは抽出後約30分間の保温機能が搭載されています。

[杯数]選択では、押すたびに杯数が切り替わります。
※選択した杯数にあわせて豆を挽く時間が設定されています。

[抽出方法では、]押すたびにMILD、MIDIUM、STRONGの順にアロマの設定が切り替わります。

設定が完了したら、ドリップボタンを押すとすぐに動作が開始されます。動作が終了すると、ブザーが鳴ります。
LEDランプのエスコートで、迷わず順を追ってお好みの抽出方法を設定できるので、気楽に本格的なドリップコーヒーを味わえます♪

クリーニングモード ◆

選択モード 内容
C1 本体排出口のお手入れをする場合。
C2 本体内部の煮沸洗浄や水タンクの洗浄をする場合。
C3 豆挽き部内部のお手入れをする場合。(空運転)

※20回使用ごとに各モードを1回お手入れすることをおすすめします。

清潔にご使用いただけます。

レトロ可愛いデザイン

無機質なデザインでなじみやすいのに、置いてあるだけでオシャレで存在感があります♪

専用化粧箱付き
専用化粧箱

専用ケースが付いているので、ギフトにもおすすめ!

サイズ
サイズ 寸法 大きさ

横幅 奥行き 高さ
約17cm 約32.5cm 約43cm

Toffy (トフィー)プレミアム

商品詳細
商品名 Toffy 全自動ミル付カスタムドリップコーヒーメーカー
品番 K-CM9
JAN 4934122090716
本体サイズ (約)幅17×奥行32.5×高さ43cm
本体重量 (約)4.6kg
電源 AC100V 50/60Hz
水タンク容量 (約)650ml
ミル方式 コーン式
抽出方法 ドリップ式
定格消費電力 980W
電源コード長 (約)0.8m
生産国 中国
付属品 計量スプーン、掃除用ブラシ、ペーパーフィルター(5枚)、簡単操作ガイド、ユーザーズガイド(保証書含む)
備考 完成品
※商品改良のため、本製品の仕様やデザインは予告なく変更されることがあります。
※個体差やロット・モニター環境等により、色味やサイズが若干表記と異なる場合がございます。±1〜2cm程度の誤差は許容範囲となりますので、あらかじめご了承の上ご購入下さいませ。

【ご使用上の注意】
・コーヒー豆は最大容量(120g)、コーヒー粉は最大容量(45g)より多く入れないで下さい。多く入れすぎると、コーヒー豆を挽ききれなかったり、湯がこぼれたり、コーヒーがあふれ出し、やけどや故障の原因となります。
・コーヒー粉以外をペーパーフィルターに入れないで下さい。
・コーヒー粉は豆タンクに絶対に入れないで下さい。
・湿ったコーヒー豆や生豆を使用しないで下さい。故障の原因となります。
・クリーニングモード以外のお手入れをするときは、必ず電源プラグをコンセントから抜いてください。感電・ショート・やけど・火災の原因となります。


ラッピング

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カオリーニョ 5
ジェリーが可愛いのでとても気に入りました!触り心地もいい感じです。

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翠ちゃん 5
また買いたいと思います。

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早い対応と丁寧な梱包で、ありがとうございました。おまけ付きでした(^_^)

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結論から言うと購入して良かったです。 良かった点は ・ミルの粒度調整がしやすい ・間欠抽出により濃さ調整が可能 ・抽出温度が変更でき濃さ調整ができる ・タンクが満水の状態で指定した量で抽出できる ・タイマー運転出来るので寝る前にセットしておける ・メーカー保証対象外であるがコレスのゴールドフィルタ4杯用が使えた(カタカタして隙間はできてしまうが溢れることなく5杯でもいけた) イマイチだった点 ・タイマー運転が時計の時間指定方式ではなく、残り時間指定方式なところ ・保温時間が30分なところ(すぐ飲むことが多いので問題無いが、タイマーの時間指定をミスると保温が切れてしまうことがある) イマイチな点はありますが購入して良かったです
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ちょっと大きくて存在感がありますが、見た目がオシャレなので即決しました。たびたびエラーになるのが気になりますが、やり直せば普通にできます。水をいれるのが後ろ側なのが置く場所に余裕がないとやりにくいかもしれません。
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サラッとした薄いテクスチャー。でもきちんと落ちます。私は普通くらいの濃さのメイク。マツエク派。しっかり派のメイクの人は落ちないと感じるかもしれません。特にマスカラ。以前は同じような成分のD○O使用していましたが、スパチュラで取る手間やコスパを考えたら、こっちがGOOD!

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コーヒー豆から石臼みたいにゴリゴリ自動で挽けて、タイマーで朝好みのコーヒができるタイプを探し、辿り着きました! 前のも同じタイプでしたが、トフィーさんのは、女性向きでデザインがいい! それに、水をタンクに入れても持てる大きさ(前のはタンクに水を入れたら重くて取り外し不可能だった)! しっかり細かく挽いて、好みの苦いストロングな味にいっぺんでできました。大変満足です♪
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初回動作で上部からの湯気が凄い出てケース内の豆が湿気るんじゃないかと感じてたら、さらに底面からお湯が全部漏れてくるという完全な初期不良トラブルに合いました。 購入店に問い合わせしたところ、この商品はメーカー問い合わせとの事で、メーカーサポートに連絡して即交換対応して貰えました。 交換後は期待通りの動作で、味の強弱なども色々試せて楽しませて貰っています。 むしろ色々と設定できるので、好みの味を見つけるための試行錯誤でコーヒー飲みすぎてしまう罠が大変です。 コレスのゴールドフィルターも使えはしますが、挽いた粉の投入方法(盛られ方)とお湯の注がれ方との相性が悪く、お湯に浸されないまま終わってしまう粉部分があるのでお勧めしません。 脇から注がれるのか、真ん中部分が乾いたままお湯が落ちてしまうので、お湯の落ちる速度が早いフィルターは相性が悪そうです。 ペーパーフィルターだと何ら問題なく美味しく抽出されるので、この商品には仕様通りにペーパーフィルターを使うのが良さそうです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。