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ショップ お買い得モデル フィリップス ソニッケアー HX6014 HX6012 対応 電動歯ブラシ 互換 替えブラシ 16本セット スタンダードタイプ ホワイトニング kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フィリップス ソニッケアー HX6014 HX6012 対応 電動歯ブラシ 互換 替えブラシ 16本セット スタンダードタイプ ホワイトニング

540円

フィリップス ソニッケアー HX6014 HX6012 対応 電動歯ブラシ 互換 替えブラシ 16本セット スタンダードタイプ ホワイトニング

【4SET 16本入り】 フィリップス ソニッケアー HX6014 HX6012 対応 電動歯ブラシ 互換 替えブラシ 16本セット スタンダードタイプ ホワイトニング オーラルケア お得セット


























商品説明

フィリップス ソニックケアー HX6012 6014対応
互換替えブラシ【4SET 16本入り】


思い切って電動歯ブラシを買ったけど…

「純正交換用ブラシが高い!」
「高くてブラシが買い替え辛い」

とはいえ、そのまま使い続けても性能が落ちるし、なによりも衛生的に良くない!

そんな悩みに、お買い得でコスパ抜群の「互換替えブラシ」が答えます!


【ポイント1 純正品と遜色のないクオリティ!】
互換品でありながら純正交換ブラシと遜色のないクオリティ(品質)を実現しました。
純正品が誇る優れた機能性や仕様はそのままなので、スムーズに違和感なく純正→互換と乗り換えてお使い頂くことができます。

【ポイント2 純正品と比べてリーズナブル!】
純正交換ブラシと遜色のないクオリティを実現しながら、製造ラインを見直すことで非常にリーズナブルなお手頃価格を実現!
電動歯ブラシのネックである維持費をローコストに抑えることができ、家計にも役に立ちます。

【ポイント3 気兼ねなく交換できるので衛生的!】
お手頃価格により買い替え時にお値段で躊躇してしまう事がなくなるため、ガンガン使ってバンバン交換するサイクルが完成。
常にブラシの状態が新品同然となり、とても衛生的です。
また、電動歯ブラシの性能を維持することにも繋がります。

対応機種一覧

本製品はソニックケアーの以下ラインナップに対応。

<フレックスケアープラス>
<フレックスケアー>
<ヘルシーホワイト>
<イージークリーン>
<ダイヤモンドクリーン>
<プラチナシリーズ>

HX6062 / HX6064 / HX6072 / HX6074 / HX9303 / HX9313 / HX9333 / HX9172 / HX9170 / HX9112 / HX9110 / HX6972 / HX6923 / HX6765 / HX6701 / HX6767 / HX6721 / HX6732 / HX6711 / HX6531 / HX6520 / HX6511 / HX6522 / HX6950 等

上記の他にも、オーラルB回転式電動歯ブラシで使用できます。

※上記シリーズの系列商品であれば、一覧に記載がない古い機種でも、互換替えブラシがご利用頂けます。

※<ダイヤモンドクリーン>のブラシヘッドは他のプロリザルツ対応機種でも利用できますが、<ダイヤモンドクリーン>に最適化されているため、同機種に搭載している「ホワイトモード」「ポリッシュモード」使用時同様のブラッシング効果を得ることはできません。


●お支払いについて
■クレジットカード

VISA/MasterCard/JCB/AMEX/Diners
上記のクレジットカードがご利用いただけます。
※クレジット決済手数料につきましては当店にて負担致します。
※クジレットカード売上請求につきましては、商品発送後にクレジットカードの売上請求を行っております。

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1回あたりのご利用限度額は50,000円以下です。
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事前にモバイルSuicaの会員登録が必要です。

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セブンイレブン/ファミリーマート/ローソン/その他
上記のコンビニ決済がご利用いただけます。
ご注文後にメールでコンビニ決済のお支払い案内メールが届きます。
ご利用限度額は300,000円未満です。

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銀行振込(ペイジー)はペイジーマークがあるATMやインターネットバンキングからのお支払いいただける決済サービスです。

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ご注文後7日以内に下記指定口座に代金をお振込み下さい。※振込手数料はお客様負担にてお願いいたします。
【振込先】楽天銀行(ラクテンギンコウ) 第一営業支店(ダイイチエイギョウシテン) 普通 7094636 株式会社EMZ-JAPAN

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※振込手数料はお客様負担にてお願いいたします。
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記号:17130
口座番号:06763111
七一八(なないちはち支店)
口座名義:株式会社EMZ-JAPAN

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全国一律 800 円(※北海道(一部地域)、離島、沖縄県は別途一律1,080円が必要となります。)
税込10,800円以上お買上げで送料無料

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安いので、月に一回のペースで気兼ねなく交換でき、また磨き心地も悪くないので満足です!満点でないのは、印刷が反対になっており、え?これ売り物?となる商品もあったため……
手持ちのものにちゃんと合いました。替え歯ブラシが高すぎてブラシが反ってきても使ってしまっていたので、助かりました。 気兼ねなく替えられます。 また、やわらかめ?かもしれませんが、問題なし!
家族5人が電動歯ブラシを使っています。純正のほうがしっかりしていますが月1で変えるとコストがかなりかかってしまいます。こちらは安いので惜しみなく交換できるので助かっています。
純正のブラシがダメになり、かといって純正品はバカ高いのでこちらを購入しました。  やっぱり純正品のミガキ心地には到底かないませんが、これだけ入ってたら当分買わなくてもよさそうです。
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三角コーナーの袋はよく100均で購入していましたが、このサイズと量の商品がみかけなくなってきたので、こちらで購入。3人家族、完全自炊で1日で満タンという感じでしょうか。毎日取り替えルーチンであるため、耐久性に関しては必要十分、説明書き通りに縁を折って使い、中身が増えてきたら解除すれば十分に使えます。水切れは底がメッシュタイプに比べてよくありませんが、ゴミ捨て時にビニール袋に入れて捨てれば、水漏れはほぼ防止可能。今のところ我が家はこの製品がベストです。

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カスタマー 3
ES-LS5A-Kはハードケースが付属せず、また正規品のES-2L13でも間に合うという情報も見当たらなかったため、仕方なく購入。商品説明にウソはなく、キャップをつけた状態でも問題なく収まる。まだキャリーケースやザックに入れて移動したわけではないが、さしあたり衝撃軽減の役には立ちそう。耐久性は、絶えず旅行を強いられている人でないとわからない思うので、とりあえずレビュー。

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部屋の模様替えでカーテンの色と合わせたくて購入。写真通りの色目で、尚且つしっかりとした高級感のある生地感とセンスの良い柄がとても気に入りました。まだ新しいリビングテーブルが届いてないので、早くテーブルに合わせたいです❗️

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Amazon カスタマー 3
蓋の稼働が良く大変使いやすい商品なのですが、4つ注文したうち先に3個届き、後から1個遅れて届きました。後から届いた1つが破損していました。梱包は良かったので初期破損ではないかと思います。返品手続きをしたところ、ポイントの返金対応しかできないので返品作業後に新たに再注文してくださいとのことでした。1個の注文だと送料がかかってしまうためわざわざ4個注文したのに、後から1個再注文したら送料がかかってしまうため、返品はおきらめました。商品はとても使いやすく良いものなので、大変残念でした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。