1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. オーラルケア
  5. 電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ミント HX3671 35 公式ストア
格安新品 生まれのブランドで 電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ミント HX3671 35 公式ストア kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ミント HX3671 35 公式ストア

2093円

電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ミント HX3671 35 公式ストア

【本体カラー】
ミント

【本体サイズ(H×W×D)】
238x25x26 mm

【本体重量】
約97g

【電源方式】
充電式(リチウムイオン電池)

【充電時間/使用時間】
約24時間/約2週間(1日2回2分間使用した場合)

【対応電圧】
定格電圧 DC5V(USB Type-A)

【同梱品】
・ハンドル
・ホワイトプラスブラシヘッド白
・充電器台(電源アダプタは付属されておりません)

【機能】
・過圧防止センサー
・ブラシヘッド交換お知らせ機能

【保証】
メーカー保証 2年(ハンドル、充電器台)

【JANコード】
8720689004435











初めての電動歯ブラシに最適な3100シリーズにミントカラーが登場 公式ストア限定 ソニッケアー 3100シリーズ

電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ミント HX3671 35 公式ストア

送料無料 人気お試しセット バターチキン2個 キーマカレー2個 レトルト スパイス カレー ルー 甘口 中辛 辛口 大辛 ナン ごはん お取り寄せ 国産 本格 2022-2023秋冬モデル ヒートインナーストレッチパンツ SF ヒートマスター HeatMaster 12V 電熱ウェア HM12V-PANTS
電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ホワイト HX3671/33 公式ストア 歯垢除去 歯周病 音波水流 :HX3671 -33:フィリップス公式ストアYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ホワイト HX3671/33 公式ストア 歯垢除去 歯周病 音波水流 :HX3671 -33:フィリップス公式ストアYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
オールステンレスで洗いやすいパンきり包丁 ジーニアスプロジェクト BHK(ベイトリール用ルアー&フックキーパー) タイプR ネコポス対応商品 チューリップ 球根 八重咲福袋 30球 (4-5品種・見計らい名称付)
Amazon カスタマー 5
片方のサンダルだけマジックテープが付いていない不良品でした。それに気づかず両面テープを貼って使用していました。本当に格好の悪いサンダルです。

(ケラッタ) 防水シーツ おねしょシーツ シングル 2枚セット 100×200cm 綿100% おしっこ対策 介護 ペット 低ホルム 似顔絵 金婚式 プレゼント 結婚50周年目のお祝いに似顔絵が喜ばれています。ぽん太
Philips Sonicare 3100 series ソニッケア― 3100 HX3671/35 | SonicarePhilips Sonicare 3100 series ソニッケア― 3100 HX3671/35 | Sonicare
タミヤ ミニ四駆40周年記念スーパ−ハードローハイトタイヤ12本スポークホイール 95640 ミニ四駆パーツ 発売日延期(未定) 作業服 作業着 TORAICHI 寅壱 トライチ カーゴジョガーパンツ 9336-235 サイズS〜LL 2022年春夏新作 ストレッチ adidas アディダス キッズ ジュニア フットサルシューズ トップ サラ ホワイト ブラック HR0152 17.0-24.0cm みるくおからちっぷす 4種セット
音波歯ブラシを使うのが初めてで、ブラシの当て方など少しずつ慣れながら2分で磨き終わるようになってきた。 磨き上がりもツルツルで気持ちがいい。機能がシンプル、充電器も小さくて丸くてかわいい。一回の充電で稼働時間も長いので充電切れの心配もない。箱にしか品番記載がないので、取説にマークをしておかないとわからなくなってしまう。ブラシはすべての機種に共通ということなので、品番はあまり重要ではないのかもしれないが、わからなくなったらちょっと不安。
楽天市場】【アウトレット】フィリップス ソニッケアー 3100シリーズ ホワイト HX3671/33 送料無料 電動歯ブラシ 初心者向け 音波水流 ベーシック機能 操作簡単 シンプル 歯垢除去 国内海外兼用 USB充電式 philips 電動ハブラシ 携帯 sonicare 純正 公式 後継機種 箱潰れ ...楽天市場】【アウトレット】フィリップス ソニッケアー 3100シリーズ ホワイト HX3671/33 送料無料 電動歯ブラシ 初心者向け 音波水流  ベーシック機能 操作簡単 シンプル 歯垢除去 国内海外兼用 USB充電式 philips 電動ハブラシ 携帯 sonicare 純正 公式 後継機種  箱潰れ ...
使っていたフリップス電動歯ブラシがスイッチ操作をしていないのに突然動きだすようになったため、寿命と考え購入しました。公式ストアなので安心、注文から到着まで早く、とても助かりました。
トシ 1
最初紙袋を持った時の感想は「重っっ!!」紙袋を開けるとまるで「一度泥水に浸かった?」っていう感じの汚れたジップ付きのビニール袋に入った商品が出てきました。写真上手く撮れませんでしたがこの時点で買ったことを後悔しました。とてもそのまま着る勇気はないので今洗濯してるので、着用感はまだ分かりません。生地厚めで、これからの季節は暑そう。ランニング用にしたかったんですが、重いドルマンパーカーはずれて動きにくそうです。スポブラは使う予定なかったですけど丸いパットが同梱されてるものの、ブラにパットを入れるところがありません。サポート力ゼロだと思います。見た感じ可愛いのですが、安物買いの???ですね。部屋着にはできると思います。

素人 5
An amazing bag for the price.Lightweight, easy access to all areas, high tech.Used in light rain, no problems to report. Was even charging my phone with the external USB port that is attached to the bag and had no issues.Hard shell cover with a cool design certainly helps when shopping, working or other day to day errands.

ニューボーンフォト 新生児 おくるみ ブランケット ヘッドバンド セット 赤ちゃん ベビー 写真撮影 記念写真 可愛い 柔らかい アイテム 出産祝い
電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ミント HX3671/35 公式ストア :HX3671-35:フィリップス公式ストアYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング電動歯ブラシ フィリップス 歯磨き ソニッケアー 3100シリーズ ミント HX3671/35 公式ストア :HX3671-35:フィリップス公式ストアYahoo!ショッピング店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
スンチャン コチュジャン 5g×20
楽天市場】【アウトレット】フィリップス ソニッケアー 3100シリーズ ホワイト HX3671/33 送料無料 電動歯ブラシ 初心者向け 音波水流 ベーシック機能 操作簡単 シンプル 歯垢除去 国内海外兼用 USB充電式 philips 電動ハブラシ 携帯 sonicare 純正 公式 後継機種 箱潰れ ...楽天市場】【アウトレット】フィリップス ソニッケアー 3100シリーズ ホワイト HX3671/33 送料無料 電動歯ブラシ 初心者向け 音波水流  ベーシック機能 操作簡単 シンプル 歯垢除去 国内海外兼用 USB充電式 philips 電動ハブラシ 携帯 sonicare 純正 公式 後継機種  箱潰れ ...
徹底比較】中学生向けおすすめの電動歯ブラシ10選 | さぶろぐ徹底比較】中学生向けおすすめの電動歯ブラシ10選 | さぶろぐ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハードレンズ保存ケース ブルー アイミー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クリスタルレモン聖書カバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

GARMIN(ガーミン) Approach Approach S40 GRAY 010-02140-20

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

法人様限定 オフィスワゴン シンプル 鍵付き フラットデザイン スリム 3段 オールロック 幅310×奥行510×高さ590mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。