1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. 河村電器産業 BX6010-20 鉄板製盤用キャビネット 屋内用 露出形 木製基板 クリーム
公式の店舗 新素材新作 河村電器産業 BX6010-20 鉄板製盤用キャビネット 屋内用 露出形 木製基板 クリーム kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

河村電器産業 BX6010-20 鉄板製盤用キャビネット 屋内用 露出形 木製基板 クリーム

25825円

河村電器産業 BX6010-20 鉄板製盤用キャビネット 屋内用 露出形 木製基板 クリーム

商品画像は代表例です。詳しくは商品情報、メーカーwebページにてご確認ください。

色 ベージュ(マンセル5Y7/1)
  ※クリーム(マンセル2.5Y9/1)

材質:鉄板製

函体形式:屋内用 露出形

取付基板:木製基板 15mm/方眼目盛付

ドア形式:両扉

キャビネット寸法(タテ×ヨコ×深さ)mm:600×1000×200

※日時指定・代引きはご利用いただけません
※沖縄・離島へのお届けはできません。

河村電器産業 BX6010-20 鉄板製盤用キャビネット 屋内用 露出形 木製基板 クリーム

デイトナ・ハイエース 用 4枚セット 外径 108mm 高さ 93mm センターキャップ 4.25inホイールセンターキャップ プッシュ・ス 植木鉢 おしゃれ アンティーク 陶器鉢 コバルトラウンドL 15cm 5号 穴あり プランター 鉢 室内 屋外 鉢植え 観葉植物 多肉植物 塊根
盤用キャビネット BX | 河村電器産業 | MISUMI-VONA【ミスミ】盤用キャビネット BX | 河村電器産業 | MISUMI-VONA【ミスミ】
オンザウォール ひとりで塗れるもん (室内用塗り壁材) ゴッツ (ゴッツピンク) 22kg マツ六 ジュラコン製調整式戸車 V型 30ミリ 7235114
制御盤用キャビネット(河村電器産業株式会社)のカタログ無料ダウンロード | Apérza Catalog(アペルザカタログ) | ものづくり産業 向けカタログサイト制御盤用キャビネット(河村電器産業株式会社)のカタログ無料ダウンロード | Apérza Catalog(アペルザカタログ) | ものづくり産業 向けカタログサイト
T10 汎用 バルブ ソケット プラスチックタイプ ロングソケット 2個セット I-121 ベイツ ナイロンジャケット SA-N2255(レッド Lサイズ) メンズ 中綿入り 2022-23秋冬新作 くまのプーさん[フレークシール]フレークルステッカー 2018SS ディズニー
fzsekei 4
値段の割に商品のクオリティーは良いと思います。ただ、取付は、かなり苦労しました。素人ですが、YOUTUBEを参考に3時間かかりました。

ひつまぶし 5
こちらの貼り付け方法は初めてでしたが、親切な動画があり、視聴してから行えば何の問題もなく貼り付けられました。スマホの反応もとても良いです。この価格で2枚入っていてお得だと思います。とても良い買い物ができて大満足です。

パナソニック WTF13034GK 埋込トリプルコンセント 絶縁取付枠付 15A 125V 利休色 すじこ 筋子) 限定販売 特選 筋子 500g 冷凍 北欧産トラウト筋子
永光 超極早生 春いちばん 20ml詰 玉ねぎ たまねぎ 玉葱 タマネギ
Gant de massage Détente et Gommage - HBeautyGant de massage Détente et Gommage - HBeauty
hsss 1
YouTubeの比較動画やAmazonのレビューを見て、同価格帯のアクションカムの中では頭一つ抜け出ている印象を受け、こちらのカメラを購入しました。実際届いたカメラも期待通りの性能です。GoProと遜色ない等の評価は明らかな嘘になりますし欠点もそれなりにありますが、それでもこの価格でこの性能ならば高評価も納得の性能です。本当ならカメラの性能につてい高評価を付けてレビューをしたかったのですが、購入した物には不具合があり、その後届いた交換品も2台続けて欠陥品であったため、残念ながらこのような評価と致します。以下が不具合の内容と経緯です。購入したカメラを数回使ったところで、手振れ補正の動画に飛んでる虫のような物が毎回幾つも映っている事に気付きました。手振れOFFの動画や写真では毎回同じ場所に幾つもの黒い点が写っています。ネットで調べたところ、恐らくこれらはイメージセンサーに埃が付着している状態だと思われます。ちなみにこの埃はごちゃごちゃとした景色を映した時には分かりにくいのですが、空や白い壁などを映した映像をPCモニター等で見れば簡単に確認する事ができます。本体防水の為使用中に埃が入るはずは無く、初期不良であった為XTUのサポートに交換を依頼しました。尚、他の方のレビューで交換の際に他人の使った中古品が送られて来たと書いてあったので、念のため新品を送るようお願いしました。送られて来た交換品は無開封の新品でした。今回はイメージセンサーの埃はありませんでしたが、残念ながらタッチパネルが正しく反応しません。例えば画面左上の<(戻る)をタップするとその下の解像度の選択画面が開いてしまいます。<の中心より少し上をタップすれば戻る事もありますが、反応する範囲がとても狭く、分かっていてもピンポイントで正確にタップする事は困難です。ちなみに、購入した方のカメラは<をタップすればちゃんと戻りますし、中心から多少ズレてタップしてもちゃんと反応してくれ、スワイプの反応もとても良く、非常に扱い易いタッチパネルです。ボタン操作で動かす事も出来ますが、Amazonのレビューを見るとタッチパネルについては皆さんかなりの高評価なだけに、このカメラの魅力の一つであるタッチパネルの性能の良さを諦めたくは無かったので、再度交換をお願いしました。ちなみにこの一台目の交換品は、この他にもUSBジャックのフタのボタンがカタカタするという不具合もありました。フタはマイクのすぐ下にあるので、撮影中にこの音を拾ってしまいます。送られて来た2台目の交換品も無開封の新品でした。フタのカタカタ音こそ無かったものの、今度はイメージセンサーの埃とタッチパネルの不具合のダブルパンチ。たまたまの可能性もありますが、私の場合は3台中2台にイメージセンサーに埃があり、3台中2台にタッチパネルの不具合という非常に高い不良率になっています。私の場合は正常なタッチパネルを知っていたので不良品と断言出来ましたが、知らずに「所詮こんな物か…」と諦めて使っている人も多いのではないでしょうか。実際の不良率は分かりませんが、さすがに全てが不良品という事は無いと思うので、今度はきちんと検査をして不具合の無い物を選んで送るように3回目の交換をお願いして現在に至ります。サポートの対応については色々と不満な点もありますが、私としてはこのカメラ本来の性能については高く評価していますし、不具合の無いちゃんとした物を使いたいだけなので、出来ればこれ以上の酷評はしたくありません。サポートからの今後の誠実な対応に期待しています。【追記】その後の経緯です。新品との交換をお願いしたにも関わらず、3回目に送られてきた交換品は新品ではありませんでした。プチプチで直接巻かれただけの適当な梱包でカメラ本体のみが送られてきました。タッチパネルには前の使用者の物と思われる保護フィルムが貼られたままの状態で、新品どころか再生品と呼べる代物でもありません。レビューに低評価を付けた途端にこのような扱いを受け、このままXTUのサポートとやり取りをしても誠実な対応は期待できそうも無いので、XTUサポートによる交換を諦めて一旦返金処理をし、改めてAmazon内の別の販売元から同商品を購入する事にしました。4台目の新品のカメラにはイメージセンサーの埃もタッチパネルの不具合も無かったのですが、今度はWi-Fi機能をONにして動画撮影するとノイズが載ってしまうという不具合が発生しました。同じ症状の方がこちらのレビューに載せている動画と全く同じ状態です。今回はXTUのサポートも販売元も通さず、Amazonサポートで返品返金処理をして、改めてAmazon内で同商品を購入しました。ちなみにAmazonサポートによる返金処理はとてもスムーズに事が運びました。5台目の新品のカメラにはイメージセンサーの埃もタッチパネルの不具合もWi-Fi機能の不具合も無く、ようやくまともな物が手に入ったかと思ったのですが、今度は写真撮影時の反応が遅く、やがてタッチパネルでもボタンでも一切操作出来なくなるという不具合が発生しました。この症状は写真撮影を始めて直ぐに発生する時もあれば、しばらく撮り続けていると発生する場合もありました。今回も結局Amazonサポートで返品返金処理をして、現在に至ります。たまたま私の運が悪いだけなのかもしれませんが、結果的に5台続けて不良品という非常に残念な結果になってしまいました。このカメラには様々な不具合が潜んでいますので、購入された方はレビューに出ている不具合を参考にして早めに動作確認する事をおススメします。

GAERNE(ガエルネ) バイクブーツ ライディングシューズ ToughGear Flat タフギア フラット ブラウン 26
sugimo 5
パンチングボードに工具類をさげるのに購入しました。耐荷重性に優れていていいものでした。

一台二役 草刈り機 電動芝生バリカン 芝刈り機 コードレス 生垣バリカン 最大切断径7.5mm ハンドル調整可能 充電式 3.6V 植木 園芸 剪定 女性 軽量 安全 家庭用 デンタルプロ 歯間ブラシ L字型 太タイプ サイズ5 (L) 10本入 あわせ買い商品1998円以上
権兵衛 1
茶色を購入。でタイトル通り。すぐ返品。

予約販売 業務用 マルゼン ガステーブルコンロ <ニュー飯城> M-822E 幅600×奥行320×高さ164(mm) 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

干ひれ 50g ふぐひれ トラフグのヒレ 魚介類乾燥品 国内産 干しヒレ ほしひれ ひれ酒用 フグヒレ 平越商店 河豚 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エレコム LEDランタン NESTOUT LAMP-1 専用ギア MAX300lm サンドベージュ DE-NEST-GLP01BE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

★優れた吸音効果を実現「3MシンサレートPPS-400N」幅1.52m長さ1m・ボリューム満点の400g m2★在庫残り僅か!欠品時11 11頃の発送

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2個セット取り付けできる引き出しスライド収納ボックス机 デスク小物入れ収納便利グッズトレー在宅勤務両面テープ付きスマホ リモコン はさみ 文房具

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。