1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン ニッケルシート付き
新着セール SALE 100%OFF スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン ニッケルシート付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン ニッケルシート付き

2099円

スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン ニッケルシート付き

パッケージ内容
スポット溶接機*1
スポットペン*2
ニッケルメッキスチールベルト*1(0.12mm * 8mm * 2m)
Type-Cケーブル*1
製品サイズ 10.5 x 8.1 x 2.9 cm
電池付属 いいえ
商品の重量 458 g
バッテリー:3.7V、5500mAh
バッテリー ギア:1-9ギア
トリガー遅延:25ギア
溶接厚さ:0.1-0.15mm
溶接出力:4.2V MAX 650A
USB出力:5V MAX 2.4A
【高品質18650バッテリー】5500mAh電池を搭載し、完全充電後、0.1-0.15mmのニッケルシート、鉄板、ステンレス鋼などに数千点を連続溶接できます。低電力デザインで、棚に置くときにバッテリーの消耗を心配する必要はありません。
【効率的な溶接】最大出力電流は最大4.2V、最大650Aです。正確な溶接のために、1回の短押しで簡単に調整できます。
【実用的なスポットペンが付き】10AWGポリシロキサンワイヤー入り銅ペンバレル、スリーブが付属して、安全に使用できます。また、銅芯線は交換可能です。









9ギア調整 スポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 【便利性】9段階の出力が調整可能です。小型、軽量、持ち運びに便利です。ワンキー開閉、使いやすいです。マシンの「ON/OFF」を切り替えるための長押し、ギアを切り替えるための短押しします。【注意】 スポット溶接機を15分間使用しないと、ユニットは自動的にシャットダウンします。 デバイスに障害が発生した場合、電源を入れた後もブザーが鳴り続けます。

スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン ニッケルシート付き

スポット溶接機 18650 diy リチウム電池溶接用 5ギアの出力電力調整可能 ニッケル板付き 電気スポット溶接機 ハンドヘルドスポット溶接機 コンパクト 小型 ポータブルスポット溶接機 携帯便利 耐火性抜群 自動溶接ツール ホーム/工場/学校(点溶接ペン*2 ...スポット溶接機 18650 diy リチウム電池溶接用 5ギアの出力電力調整可能 ニッケル板付き 電気スポット溶接機 ハンドヘルドスポット溶接機  コンパクト 小型 ポータブルスポット溶接機 携帯便利 耐火性抜群 自動溶接ツール ホーム/工場/学校(点溶接ペン*2 ...
み え 5
とても良い商品でした。簡単に付けられらので素人でも大丈夫でした。電動の簡単な工具があれば、楽々です。白で綺麗なのでうまくつければ自分で付けたとは思われないように仕上がります。

神栄 千切りポテトIQF 500g シャツ ブラウス BEAMS PLUS デニム ボタンダウン シャツ テトラ バイオバッグジュニア お買得 6コ入 エコパック (水質調整用品) 電気毛布 発熱ひざ掛け 電熱肩掛け 電気ブランケット 5way仕様 ファスナー付き 150*85cm 3段階温度調節 USB給電式 肩掛け 電気ひざ掛け 8発熱ヒーター
スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro+ ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン ニッケルシート付き :z257:レモン半分 - 通販 - Yahoo!ショッピングスポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro+ ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン  ニッケルシート付き :z257:レモン半分 - 通販 - Yahoo!ショッピング
テトラテスト試験紙 ペーハーpH IKEDA イケダ MCカートリッジ IKEDA9TT
ポータブルパルススポット溶接機充電式ミニスポット溶接機、2つの溶接機ペン付き家庭用DIY18650 / 21700/32650リチウム電池ニッケルベルト スポット溶接ポータブルパルススポット溶接機充電式ミニスポット溶接機、2つの溶接機ペン付き家庭用DIY18650 / 21700/32650リチウム電池ニッケルベルト スポット溶接
楽天市場】ポータブルスポット溶接機 精密溶接 DIY用 18650バッテリー 小型 ミニ ハンドヘルド 0.1-0.2mm 5ギアの出力電力調整可能 自動溶接ツール 便利 耐火性 使いやすい 耐摩耗性 高速保護システム : 三友ショップ楽天市場】ポータブルスポット溶接機 精密溶接 DIY用 18650バッテリー 小型 ミニ ハンドヘルド 0.1-0.2mm 5ギアの出力電力調整可能  自動溶接ツール 便利 耐火性 使いやすい 耐摩耗性 高速保護システム : 三友ショップ
HERNO ヘルノ チェスターコート 2020年-2021年秋冬新作 PC0117U 39601 IN-TECH メンズ 中綿コート ネイビー
スポット溶接機 DIY 小型 ミニ USBポートあり ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能です :p2103631385cc:Nano shop - 通販 - Yahoo!ショッピングスポット溶接機 DIY 小型 ミニ USBポートあり ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能です  :p2103631385cc:Nano shop - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
普通に浮きました。とても良かったです。日本製、Lサイズの風船を45個ほど作りましたけど、まだ残量がある様子でした。浮きましたが、7?8時間経過すると縮んできます。残量が残っているので、まだ破棄はしていないです。

バインダー クリアラメ A5 6穴 ファスナー付き ファイル 保管 収納 メモ帳 トレカ 写真 デコ チェキ 透明 シンプル 文房具 マウンテンパーカー メンズ 大きいサイズ ナイロン ストレッチ 吸汗速乾 薄手 ジップアップ ブルゾン ナイロンジャケット 安い ワークマン プラス
Amazon | yiteng スポット溶接機 調整可能なミニスポット溶接機 30ギア調整可能 DIY用 18650バッテリープレート usbインタフェース ニッケルシート、溶接ペン付き | 電気溶接機Amazon | yiteng スポット溶接機 調整可能なミニスポット溶接機 30ギア調整可能 DIY用 18650バッテリープレート  usbインタフェース ニッケルシート、溶接ペン付き | 電気溶接機
エレコム USB コンセント 充電器 合計42W ( USB PD対応 ) Type-C×1 USB-A×2 【 iPhone ( iPho 成城石井 焼肉のたれ 350g OGK 必ず購入前に仕様をご確認下さい YS17 インナーパッド XL 10mm ダークグレー イルミネーション LED 100 200 300球 ソーラーイルミネーションライト 色選択 クリスマス飾り 電飾 屋外 8パターン 防水加工 屈曲性 柔軟性 全8種 全8種 led-x パンツ デニム ジーンズ 10ozハイライズ ワイド ペインターパンツ スケーターパンツ
楽天市場】スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro+ ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー スポット溶接ペン ニッケルシート付き : THE ONE楽天市場】スポット溶接機 9ギア調整可能 DH20 Pro+ ポータブルミニスポット溶接機 ミニ小型家庭DIY用ツール 18650バッテリー  スポット溶接ペン ニッケルシート付き : THE ONE
積水 布両面テープ 50mm×15m W61IP02
せがた三四郎 5
TUMI?アクセント?キットに合わせて使用しています。アクセント?キットにも革製のファスナーの引き手が8本付いていますが、①そもそも数が足りない。②かなりの頻度で、気づくと無くなっている。③不足分を買い足す事が出来ない。直営店で正規に購入した物でも、アクセント?キットをもう一つ購入するしかない。と不満があります。このファスナータブは、アクセント?キットの色味に合わせた物が存在しています。合わせた時の違和感はあまりありません。いつの間にか脱落することもなく、万が一脱落して紛失しても、タブの為だけに15,000円も出費する必要はありません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022年度 準備万端 (3回練習分) 第二種電気工事士 技能試験セット 練習用材料 「動画解説・参考書・電話サポート付き」全13問分の器具・電線セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スポッツカバーコンシーラー ライト(色番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミキモト アコヤ真珠 イヤリング 5.8-4.5mm K18YG 新品仕上げ Sランク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ペイントブラシ 面相筆 プラモデル 塗装 筆 絵筆 11本 セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。