1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ルアー、フライ
  5. エギング(エギ) クロスファクター イカエギRX3本セット CLL014-25 2.5号
【SALE/87%OFF】 送料無料 一部地域を除く エギング エギ クロスファクター イカエギRX3本セット CLL014-25 2.5号 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エギング(エギ) クロスファクター イカエギRX3本セット CLL014-25 2.5号

210円

エギング(エギ) クロスファクター イカエギRX3本セット CLL014-25 2.5号

■サイズ:2.5号 ■ジャンル:ルアー/エギング(エギ)/エギセット ■メーカー: クロスファクター(CROSS FACTOR) 【特集区分】●バレンタインおすすめ商品●秋特選釣具セール●釣りお買い得アイテム●フィッシング特定商品(ルアー) ○関連ワード:釣り具 釣具 つり具 イカ釣り 海釣り


サイズ:2.5号
商品説明
●エギング入門に最適なお買い得3本セット(エギスナップ付)

仕様/規格
●サイズ:2.5号
●カラー:PG・OM・PM
●付属品:エギスナップ付

メーカー品番
CLL014-25



エギング(エギ) クロスファクター イカエギRX3本セット CLL014-25 2.5号

編み図 ポリクルで編む方眼編みトート(1玉ver) M22-1|ウイスター ポリクル バッグ bag 作り図 かぎ針編み 編み図 レシピ 藤久 トーカイ
とりあえず釣りに行こうかとりあえず釣りに行こうか
MA36ソリオ・バンディッド・D:2[スズキ] シフトノブ 本革 巻き替え キット《Sボタン有車用 純正革巻きシフトノブ用》
Amazon カスタマー 4
付属のフィルターが茶色くなり、つけ置き洗いをしても色が取れず、使い続けるうちに洗濯物の生乾きのような匂いのする頻度が増えたため、購入しました。付け替えると嫌な匂いがキレイさっぱりしなくなり、気分爽快。消耗品ですから、もっと早く買えばよかったなと思います。

五分の魂 3
良い点と悪い点が両方あり、評価が微妙です。(良い点)  1。幅のサイズが指定出来き、窓枠の内側にきっちり設置できた。  2。注文から製作・納品が非常に速やか。(悪い点)  1。遮光タイプで無いためか、紐ではなくハンドルで上げ下げ   するためか、ハニカム構造が間延びして、ハニカム構造で   とは言えない。 だらしない感じとなってしまっている。良い点と悪い点を勘案して、これから注文する人は判断して方が良いと考えます。

まだ使ってないので解りませんけど梱包が、とても、しっかりしていました。とても良かったです発送も早くたすかりました。
エギ20本 u0026 スプレー - www.vetrepro.frエギ20本 u0026 スプレー - www.vetrepro.fr
ポケモン 抗菌食洗機対応プラコップ 200ml KE4AAG 2021
楽天市場】【あす楽対応】シマノ(Shimano)☆セフィア(Sephia) クリンチ フラッシュブースト(Clinch FLASHBOOST) ディープ 3.5号 QE-D35V 001 ピンクエビK[エギング用品]【メール便だと送料220円 3980円以上送料無料】:アオリイカ釣具 あおりねっとSHOP楽天市場】【あす楽対応】シマノ(Shimano)☆セフィア(Sephia) クリンチ フラッシュブースト(Clinch FLASHBOOST)  ディープ 3.5号 QE-D35V 001 ピンクエビK[エギング用品]【メール便だと送料220円 3980円以上送料無料】:アオリイカ釣具  あおりねっとSHOP
クロスファクター(CROSS FACTOR)☆イカエギRX3本セット CLL014 2.5号【送料590円 8千円以上送料無料】 - アオリイカ釣り具(ヤエン・エギング・ウキ釣り)専門通販「あおりねっとショップ」クロスファクター(CROSS FACTOR)☆イカエギRX3本セット CLL014 2.5号【送料590円 8千円以上送料無料】 -  アオリイカ釣り具(ヤエン・エギング・ウキ釣り)専門通販「あおりねっとショップ」
エギング エギ 20本 セット 2.0/2.5号 各10本 Y20egi2025hRD20 アオリイカ等イカ釣り用 エギ 餌木 :Y20egi25hRD20:風迎釣具 - 通販 - Yahoo!ショッピングエギング エギ 20本 セット 2.0/2.5号 各10本 Y20egi2025hRD20 アオリイカ等イカ釣り用 エギ 餌木  :Y20egi25hRD20:風迎釣具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
イヤーカフ アレルギー対応 レディース メンズ イヤリング イヤーカフス イヤカフ パール ノンホールピアス 片耳 18K 地金 プレゼント ギフト 女性 クリスマス 大当たりミニベル(黒)   ガラガラ・ガラポン大当たりの鐘 イベント用品 販促用品
お買得品 クロスファクター イカエギRX3本セット エギング 3.0号 エギ CLL014お買得品 クロスファクター イカエギRX3本セット エギング 3.0号 エギ CLL014
とりあえず釣りに行こうかとりあえず釣りに行こうか
EAGLE(イーグル) 1642 NEW パワーバッグ 空気清浄機 パナソニック F-ZXJV90 加湿フィルター 交換フィルター 交換用集じんフィルター 互換品 加湿空気清浄機用 1枚入り
クロスファクター(CROSS FACTOR) イカエギRX3本セット CLL014 2.5号 :016-44353:アオリイカ釣具 あおりねっとSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングクロスファクター(CROSS FACTOR) イカエギRX3本セット CLL014 2.5号 :016-44353:アオリイカ釣具  あおりねっとSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
エギ 12個 ケース セット - www.vetrepro.frエギ 12個 ケース セット - www.vetrepro.fr
エアコン 室外機 保護カバー 日よけ 室外機カバー 遮熱シール 遮熱カバー 2枚入 貼るタイプ アルミ 冷房効率アップ 節電 省エネ お年玉袋 ホワイト 犬 おもちゃ プレゼント 中にフードが入る わんこのおもちゃ 犬のおもちゃ 楽しい 可愛い 面白い ぬいぐるみ トレーニング REAL ミズノ MIZUNO フレームのみ ディオス50-R(ソフトテニス) ソフトテニス ラケット ディオス (63JTN865) キッコーマン 豆乳 200ml 18本x2ケース 36本 調整 無調整 特濃 低糖質 アーモンド ココア 紅茶 抹茶 バナナ ティラミス どら焼き
最大89%OFFクーポン クロスファクター CROSS FACTOR RX-SERIES イカエギRX 3.5号 エビ escoladenatura.cat最大89%OFFクーポン クロスファクター CROSS FACTOR RX-SERIES イカエギRX 3.5号 エビ  escoladenatura.cat
CLL014−25 イカエギRX3本セット 2.5号 :4997223443539:東海つり具Y支店 - 通販 - Yahoo!ショッピングCLL014−25 イカエギRX3本セット 2.5号 :4997223443539:東海つり具Y支店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
タイガー魔法瓶(TIGER) マイコン電気ポット 保温機能 節電タイマー 2.2L アーバンホワイト PDR-G220-WU ふるさと納税 エクストラミルク 6個セット 北海道 アイス アイスクリーム ギフト 北海道別海町
麗美 4
市販品より安価なのが気に入ったのと同時に不安でもありました。数ある類似スイッチの出品の中、不良品のレビューが少なかったので選びました。暫く使ってみます、防水カバーを取り付けるとパネルの文字が隠れてしまいます。

ぺんてる筆 金の穂 XGFH-X
かおたん 5
ただてぶくろしなかったので大いに手が荒れました

Amazon カスタマー 3
setボタンを押して11と打つと年月日の設定setボタンを押して12と打つと時刻の設定

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

|限定特価|(SBA83S) アイエスエー ISA バンジョ-ボルト 3 8S 2ケ ステンレス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エトヲ レギュラー グリップ テープ スケートボード スケボー デッキテープ ETOW Black Chocolate Indigo 3カラー 9x33in(約23cm x 約84cm) [ew10601]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(フードパック)テーパートレー AT-4 ブラック 50個入(K05-4975139577463)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 鉄 鉄製 グリルパン 3穴 鍋 片手鍋 多機能 便利な フライパン キッチン 調理器具 朝食 目玉焼き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。