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アンティークレンガ 混色 ハーモニー 1 2パレット160個セット(送料別途見積り)レンガ 庭 花壇 刻印 ガーデン おしゃれ 国産

23584円

アンティークレンガ 混色 ハーモニー 1 2パレット160個セット(送料別途見積り)レンガ 庭 花壇 刻印 ガーデン おしゃれ 国産

刻印入りのベージュ系から、刻印なしの茶・黄・赤・白系・グレー系と様々な色合いのレンガを混ぜ合わせています。 一見派手に思えますが、すべてアンティーク色なので、色が喧嘩することなく、全体がまとまって明るく陽気なスペインの広場のようなイメージです。























サイズ(1個):23×11.4×6.5cm
1パレット:160個
重量(1個):3.7kg前後
総重量:590kg 95cm角パレットに5段積み

落ち着いたシックな雰囲気のレンガです。
バーベキューコンロ、ピザ窯、駐車場、エントランス、門塀など幅広く使えます。
※ご注文をいただいてからレンガはブレンドします。ご希望がございましたら、ご注文時にご相談ください。
※黒色煉瓦を混ぜ合わせる場合は、割増料金になります。

●リサイクル品に付き、角欠け、変色は必ず有ります。
●重量物に付き、送料を別途申受け致します。

《 配送について 》
●地域や条件によって送料が変わりますので、必ず送料見積もりをご請求ください。
電話でのお問い合わせは TEL086-297-9601
            FAX086-297-2399
メールでのお問い合わせは tsuge@iisland.co.jp

●レンガ以外の物との同梱はできません。
●この商品は代引きでの発送はできません。

《レンガの発送について》
※配達までに通常2〜5営業日程度かかっております。
◆当店のレンガは屋外保管のため、雨で濡れた場合はレンガを天日で乾燥後の発送になるため、到着が遅れます。



◆他店とはココが違う!!◆
この商品は、複数のメーカーのレンガを混ぜ合わせた当店独自のブレンド商品です。アンティークレンガを扱うお店の多くは、同一ブランドの同一レンガばかりで出荷されているケースが見受けられます。しかし、当店では5社程度の色合いの違うレンガを混ぜ合わせ、グラフィックデザイナーの店長自らがコーディネイトし「ブレンド煉瓦」として出荷しています。 様々な色合いのレンガを組み合わせることにより、施工された時の色あいに深みと調和が生まれます。当店のレンガを使っていただくお客様にワクワクしていただけるような煉瓦コーディネーターを目指しています!


●当社の扱っているアンティークレンガは、製鉄所、セメント工場、ガラス工場、焼き物の窯、倉庫等の建築物の解体などによって出た廃棄煉瓦をリサイクルしたものです。ゴミ焼却炉などの有害物質が含まれる恐れの有るレンガは使用していません。
東備地区は国内生産の3割のシェアを持っています。廃棄レンガは、粉砕して再度レンガの原料に成ります。そのため、全国から廃棄レンガが東備地区に集積されてきます。昨今のガーデニングブームにより古レンガが注目されており、エクステリア用敷きレンガ、積レンガ、花壇やバーベキューコンロ、暖炉などエクステリア全般に利用されています。


「ハーモニー混色(パレット売り)」
「混色 ハーモニー 1/2パレット160個セット」
「ハーモニーミックスカラー(送料込み6個セット)」
「ハーモニーミックスカラー(送料込み60個セット)」











《お願い》
※プラヒモは梱包したレンガをしっかりとまとめる為にかけています。配送の際の段ボール梱包に使われているプラヒモを持たないでください。アンティークレンガのセットは、1梱包で約30kgの重さがあります。プラヒモが切れてレンガが落ちたり、硬いプラヒモのフチでケガをする危険があります。
配送されたレンガは梱包の段ボールごとしっかりとお持ちいただくか、段ボールから出して1個ずつ運んでください。



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【重要】パレット売りの配達について
必ずご注文前に送料の見積もりを請求して下さい。
1パレットは、1トン以上有ります。
●最寄りの福山通運の営業所引き渡し
引き取りには1トン積み以上のトラックが必要。乗用車や軽トラの場合は3往復程度になります。
●業者様でフォークリフトがある場合(ユンボ、クレーンは不可)は、
会社までの配達ができます。施工を業者様にお願いする場合は
業者様に相談してみてください。
●近県の場合は弊社のトラックにて配達が可能です。

●近畿、中四国地方の方、ご自宅まで配達いたします。店長自ら配達に伺います。



●最寄りのJRコンテナ駅渡し。1トン積み以上のトラックが必要です。
●3パレット以上ですと、大型トラックチャーターでの配達が可能ですが、10トン積トラックが進入できて、
交通を遮断することなく荷降ろしができる事が条件となります。




                   
                 
       
オールドクラッシュ
7,130円
(S/定型サイズ割れ)

 
ベビーピンク
7,130円
(S/定型サイズ割れ)

ブロークンハーモニー
7,200円
(S/定型サイズ割れ)






実際のアンティークレンガをごらんになりたい方は、弊社展示場まで
いらしていただく事が出来ます。
店長が、配達、仕入れ等で不在の場合はお相手ができませんので、
ご来店前に必ず、電話連絡をお願いいたします。

TEL 086-297-9601 株式会社岡山城東広告 店長つげ
〒709-0626
岡山市東区中尾472 山陽自動車道山陽ICよりお車で10分

営業時間 : AM9:00~PM6:00

定休日 : 土日祝日

電話予約いただければ、土日も開店いたします。

平日の場合も、必ず電話予約の上ご来店くださいませ。
TEL086-297-9601 

ご注文
●インターネットでのご注文は24時間受け付けています。
送料

3.000円以上のご注文で、代引き手数料サービス!
5,000円以上のご注文で、送料サービス!(レンガ等の重量物は対象外)
●オークション商品、通常商品、お取り置きサービス等、数回にわたりご注文頂き、同梱してお送りする場合、送料は1回分頂戴いたします。
●オークションの場合と通常商品購入時と送料が異なる場合はお得な価格を請求させていただきます。
●お支払・送料のページ をご覧ください。
※オークションの送料は別途金額になっております。
レンガの場合は別途お見積もりをご請求下さい。

配送
●営業日の午前中までにご注文頂ければ、当日出荷致します(土日祝除く)。一部商品は、お時間を頂戴することがございますが、その場合はご連絡いたします。通常、2営業日(当日・翌日)以内に出荷いたします。(ただし銀行/郵便先振込み以外)
●配送:日本郵便・福山通運
●到着:最短では、出荷の翌日か翌々日に到着します。岡山から遠方の場合は通常翌々日到着となります。
お支払方法
●代金引換・クレジットカード・銀行/郵便先振込み(先振込みのご確認は2日ほどお時間を頂戴する場合がございます。ご了承ください。お急ぎの場合は、ご連絡ご相談ください。)
●数回にわたってご注文頂き、お支払い方法が、クレジット、銀行/郵便振込み、代引きとまたがる場合は、お客様とご相談のうえ、決定いたします。
返品・交換
●商品には万全を期しておりますが、万一商品が破損等していた場合、またはご注文の商品と異なる場合には商品到着後1週間以内にご連絡ください。 代品交換など対処いたします。必ず当店にご連絡の上ご返送頂きますようにお願い致します。
●お客様都合による返品・交換は、 未開封・未使用に限りお受けしますが、返送料等の諸経費はお客様負担でお願いいたします。
●ご連絡は下記問い合わせ先までお願いします。
お問い合わせ
●運営:株式会社 岡山城東広告 iあいランド
〒709-0626 岡山県岡山市東区中尾472
TEL:086-297-9601(9:00~18:00)
FAX:086-297-2399
E-mail:tsuge@iisland.co.jp
土日祝祭日はメール対応・発送はお休みを頂きます。
ご理解の程宜しくお願いいたします。

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とても良い感じのレンガで満足しています、また利用したいと思います、ありがとうございました。
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リピート購入です。今回も希少なレンガを準備頂き引き取りに行きました。今回もすごく雰囲気が良く、前回とは違う刻印もあり、大満足です。レンガの積み込みもお手伝い頂き助かりました。ありがとうございます♪
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

東芝 DT01ABA シリーズ DT01ABA200V 3.5インチ 2TB NAS向け 内蔵HDD ハードディスク SATA(6Gb s) 32MiB 5700rpm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。